Scion - Rulebook
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Récapitulatif de règles-maisons pour le JDR Scion.
 
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 Domaine : Eau (X) - (28)

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AuteurMessage
Alex
Captain Nerf
Alex


Messages : 49
Date d'inscription : 06/12/2015

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MessageSujet: Domaine : Eau (X) - (28)   Domaine : Eau (X) - (28) I_icon_minitimeDim 6 Déc - 16:39

NIVEAU 1 : RESPIRATION AQUATIQUE

Groupement : Vigueur / Astuce + Survie (ou Aucun pour la respiration aquatique seule)
Coût : Aucun.
Permet de ne jamais craindre la noyade, de ne pas être affecté par les températures extrêmes de l'eau, de respirer sous l'eau, de ne pas être brûlé par l'eau bouillante ou sujet aux engelures dues au contact avec la glace. Le Scion est immunisé aux dégâts physiques liés à l'eau, mais pas aux autres conséquences (le fait d'être paralysé par le gel par exemple.)

NIVEAU 1 : EAU POTABLE

Groupement : Charisme / Intelligence + Médecine
Coût : Aucun
La source d'eau (pas plus grande que l'intérieur d'une baignoire) que touche le Scion devient complètement propre à la consommation et est purifiée de tous vecteurs de maladie et de d'empoisonnement potentiels. Cette Faveur ne permet pas de conserver de l'eau ainsi purifiée plus longtemps que naturellement.

NIVEAU 2 : CONTRÔLE DE L’EAU

Groupement : Astuce / Perception + Artisanat
Coût : 1 Légende
Pour un nombre d'actions égal aux succès obtenus sur le jet d'activation, le Scion peut contrôler physiquement une eau de 2m³ par point de Légende qu'il possède au total : il peut manipuler un objet englouti (mais ne pourra faire aucune autre action), durcir la surface pour marcher sur l'eau (mais seulement lui), faciliter la nage (gain de [Légende du Scion] sur les jets de déplacement), sécher son corps automatiquement ou créer un pont aquatique de telle sorte qu'une créature marine puisse passer d'un conteneur à un autre. Si plusieurs Scions s'affrontent pour le contrôle de l'eau, celui qui possède le plus haut score de Légende l'emporte ; s'il y a égalité, le jet d'activation servira de jet de résistance (et la durée sera donc diminuée en fonction du résultat de la
partie adverse.)

NIVEAU 2 : FAVEURS DES VAGUES

Coût : Aucun
Groupement : Aucune
L'étreinte confortable de l’eau est comme une seconde maison pour le scion possédant ce don, qui peut s’y déplacer aussi aisément que dans l’air. Il gagne le double de son total de dons dans le domaine Eau à sa vitesse de déplacement et à sa dextérité pour se défendre tant qu’il est submergé dans l’eau, porté par les vagues et protégé du mal par les courants.

NIVEAU 2 : SENS MARINS

Coût : 2 points de légende par utilisation.
Groupement : Aucune
Le Scion avec ce Don est un maître de la navigation maritime et dans l’art de suivre les bonnes vagues, capable de naviguer n’importe quel type de véhicule marine avec une précision incroyable et une vitesse impressionnante. Il gagne automatiquement le double de son nombre de dons dans le domaine Eau en dés pour tout jet de contrôle fait pour piloter un véhicule marin et peut dépenser le coût de ce don n’importe quand pour doubler la vitesse du véhicule pour un nombre d’heures égal à son nombre de dons du domaine Eau, lui permettant de glisser le long de rivières et de traverser les mers s grande vitesse.

Alternativement, un Scion peut aussi utiliser ce don pour bloquer la capacité de naviguer d’autres personnes, leur interdisant le don des vagues qu’il possède. Il peut dépenser le coût de ce don pour maudire le véhicule marin d’une autre personne, réduisant sa vitesse à la moitié de sa vitesse normale à moins que le pilote obtienne un nombre de succès supérieure au niveau dans le domaine Eau du Scion dans un jet d’Astuce + Contrôle.

NIVEAU 2 : RENAISSANCE

Coût : 2 points de légende par utilisation.
Groupement : Aucune
En submergeant une blessure dans l’eau et en appelant ses pouvoirs de la création et de la renaissance de la vie, le Scion possédant ce don peut guérir ses blessures, nettoyant le sang et la douleur, s’en retrouvant restauré. Tant qu’il dépense le coût de ce don en points de légendes et qu’il laisse ses blessures complètement couvertes dans l’eau pour au moins une minute, il peut, une fois par jour, se soigner en utilisant son total de son dans le domaine d’Eau en dégâts C ou L.

NIVEAU 3 : CHANGER D'ÉTAT

Groupement : Astuce /  Perception + Artisanat
Coût : 1 Légende
Permet de changer l'état d'un liquide en un autre état simplement en le touchant : eau, glace, vapeur ou brouillard. Le liquide ainsi affecté aura une dimension maximale de 5m³ par point de Légende possédé et cet état perdura pendant autant d'actions que de succès obtenus sur le jet d'activation. Ce liquide est également sous le contrôle du Scion comme pour la Faveur Contrôle de l'Eau tant que celui-ci garde un contact physique avec une partie du liquide. Il est possible d'infliger des dégâts contre un seul adversaire selon l'action désirée (pour un souffle de vapeur : Dégâts environnementaux = 2L/action ; le Scion peut construire des armes de glace avec les caractéristiques normales pour une arme de ce type.) Le liquide ainsi altéré ne pourra en aucun cas être modifié avant la fin de la durée de cette Faveur où il revient à son état et sa température d'origine.

NIVEAU 3 : CRÉATION D’EAU

Coût : Variable (Voir plus bas)
Groupement : Aucune
Le Scion possédant ce don peut appeler l’eau contenu dans son être, lui permettant de la faire couler, fraîche et pure, de ses mains, de sa bouche et de n’importe quel endroit de son choix. S’il possède un niveau dans le domaine d’Eau de 1 à 3, il peut n’utiliser qu’un seul point de légende pour créer une quantité d’eau égale à son nombre de dons dans ce domaine en pintes; S’il a un niveau de 4 à 7 dans le domaine, il peut dépenser trois points de légende pour créer une quantité égale à son nombre de dons d’Eau en mètres cubes et s’il a plus de 8 dans le domaine d’eau, il peut dépenser 5 points de légende pour créer l’équivalent de nombre de dons en Eau piscines olympiques (660, 00 Gallons chaque). L’eau ainsi générée à la vitesse désirée par le Scion (Bien qu’elle ne puisse être utilisée pour attaquer), est complètement propre et potable et est permanente, ne pouvant être bue ou détruite par des moyens conventionnels.

NIVEAU 3 : CHANT DES SIRÈNES

Coût : 2 points de légende par utilisation.
Groupement : Force / Charisme + Présence
Les marins ont toujours ressenti l’appel irrésistible de la mer, leur chuchotant à l’oreille de rejoindre ses vagues, et le Scion possédant ce Don peut créer un effet similaire autour de lui. Quand il utilise ce don, un nombre de personnes égal à son nombre de succès qui ne résistent pas l’appel irrésistible ressentent les besoin de s’approcher du Scion, affectant une distance jusqu’à son nombre total de dons dans le domaine Eau en kilomètres. Les êtres dont la Légende est égale au Scion peuvent résister avec Volonté + Intégrité + Légende ; ceux dont la Légende est supérieure peuvent dépenser un point de volonté pour se prémunir du pouvoir. Les affectés ne se sentent pas forcés de risque blessures ou mort pour rejoindre le Scion, mais feront de leur mieux pour l’atteindre le plus tôt possible. Le Scion lui-même est le centre de cet appel séducteur, il ne peut se déplacer de plus de 10 mètres de l’endroit où il a utilisé son don. S’il se déplace, l’effet se termine et les victimes ne ressentent plus le besoin de s’approcher. Le sort est brisé une fois que ceux affectés on réussit à approcher de moins de 10 mètres du Scion et le don n‘affecte pas ceux déjà suffisamment proche du Scion (moins de 10 mètres).

NIVEAU 3 : SERVITEURS AQUEUX

(à faire)


NIVEAU 4 : TRÉSOR MARIN

Coût : 1 Légende par utilisation.
Groupement : Charisme / Manipulation + Commandement
Avec ce don, un Scion peut couler ses secrets et ses possessions les plus précieuses sous la surface de l’eau, les cachant dans les profondeurs vaseuses là où personne ne pourra les retrouver. Il peut couler un objet dans n’importe quelle masse d’eau contenant au moins un million de mètre cubes d’eau; une fois complètement submergé, il peut payer le coût de ce don pour le faire disparaître dans l’eau, quittant le monde mortel entièrement et se cachant dans les profondeurs de la mer, le rendant impossible à retrouver. Seul le Scion peut le retrouver de n’importe quelle masse d’eau appropriée plus tard en payant le même coût qu’à l’origine. Quiconque souhaitant voler l’objet doit combattre les dangers de la route noyée et trouver l’objet dans ses profondeurs, une tâche colossale.

Un Scion avec un niveau dans le domaine Eau de 1 à 3 peut couler un objet de 50 Cm cube pour un point de volonté, ceux avec un niveau de 4 à 7 jusqu’à 50 mètres cubes pour 3 points et ceux avec un niveau de 8 et plus jusqu’à 1 kilomètre cube pour 5 points de légende.

NIVEAU 4 : COMMANDANT DES COURANTS

Coût : 1 point de volonté permanent ou un rituel complexe et coûteux en ingrédients.
Groupement : Aucune
L’eau est la maison et l’habitat naturel du Scion possédant ce don, oubliant tous les vestiges et l’incompétence des hommes de la surface pour ne devenir qu’un avec les courants et les vagues de l’univers. En payant le coût de ce don, il gagne automatiquement la capacité de respirer comme l'homme respire l’air ; il perd tout malus au mouvement ou aux jets physiques qui s’appliquerait normalement à lui une fois submergé. Il gagne la capacité de de se déplacer en mer de la façon qu’il ne souhaite, que ce soit nager, marcher ou voler dans l’eau et est immunisé contre les effets néfastes de la pression marine. Sa dextérité épique pour la défense lorsque sous l’eau est maintenant basée sur son niveau dans le domaine de l’eau, lui permettant d’éviter les créatures moins compétentes avec aisance.

NIVEAU 4 : TORNADE MARINE

Coût : 5 points de légende par utilisation.
Groupement : Charisme / Manipulation + Commandement
Avec ce don, le Scion peut former une petite quantité d’eau personnifiée, une tornade marine semi-consciente avec une conscience suffisante pour communiquer avec ceux possédant le domaine de l’eau et seulement de la façon vague que les Scion utilisent pour communiquer avec les plantes ou les animaux. Cette tornade devient un aidant et un compagnon du Scion et l’aide en commandant les marées sous ses ordres. Une fois par jour, il peut utiliser un don de niveau Héros sans coût, la libérant pour utiliser d’autres actions.
Alternativement, le Scion peut choisir de demander à sa tornade de disparaître pour rendre un don de l’Eau plus puissant qu’à l’habitude. La tornade peut renforcer les dons suivants :

Création d’eau : Multiplie la quantité créer par 10.
Chanson des sirènes : Permet au Scion de quitter la zone tout en laissant sa chansons continuer.
Sens marins : Permet de quadrupler la vitesse d’un véhicule ou de couper la vitesse d’un véhicule d’un quart.

Bien que la tornade puisse prêter ses pouvoirs à un don du Scion pour les rendre plus efficaces, cette action la draine de toutes ses forces, la détruisant sous le coup de l’effort. Le Scion doit réutiliser ce don s’il souhaite invoquer de nouveau sa tornade marine et ne peut le faire que tous les sept jours. Il ne peut posséder qu’une seule tornade active en même temps. Un Scion ne peut appeler une tornade s’il n’a pas d’eau disponible pour le faire.

NIVEAU 4 : CITOYEN DES PROFONDEURS


Coût : 5 points de légende.
Groupement : Aucune
Bien que le Scion possédant ce don ne soit pas intimement connecté avec la faune et la flore de la surface, il a une connexion très forte avec ceux qui vivent sous l’eau, lui permettant de communiquer avec elles et même de commander ces créatures aussi aisément que certains le feraient avec des compagnons. Quand il paie le coût de ce don, il gagne la capacité de parler à et de comprendre tout créature marine pour le reste de la scène. Il peut communiquer avec n’importe quoi vivant sous la mer, bien que ce ne soit pas la mer sous laquelle il vit habituellement et peut utiliser n’importe quel Talent social sur elles comme si elles étaient humaines. À la fin de la scène, l’effet du don se termine et n’est plus considéré comme un proche des créatures des profondeurs tant qu’il ne réactive pas ce don

NIVEAU 5 : RAPIDES

Coût : 2 points de légende par utilisation.
Groupement : Aucune
Avec ce don, un Scion pour manipuler les puissants et soudains courants sous les vagues pour les faire agir selon sa volonté, bougeant de petits objet ou même des personnes sans qu’il ait à lever le petit doigt. La capacité de soulèvement des vagues est équivalente aux double du nombre de dons que le Scion possède dans le domaine Eau (se référer au PDF Héros pour la calculer). Les flots ne peuvent être utilisés pour attaquer une personne ou un objet, même en les projetant, mais peut soulever, porter, déplacer ou supporter n’importe quel objet. Le courant déplace ce qu’ils portent à une vitesse égale au double du nombre de dons dans le domaine de l’eau en mètres par seconde. Le Scion peut viser qu’un seul objet à la fois, et celui-ci doit être partiellement submergé dans l’eau. Une fois le don payé, il peut utiliser l’eau pour manipuler l’objet pour le reste de la scène, mais il ne peut supporter qu’un seul objet à la fois et faire ainsi compte comme une action continue. Il peut contrôler des êtres vivants seulement si ceux-ci sont inconscients ou volontaires; il ne peut l’utiliser comme étreinte contre leur gré. Il ne peut jamais utiliser ce don pour se déplacer lui-même ou n’importe quoi qu’il utiliserait comme véhicule.

NIVEAU 5 : DESSÈCHEMENT

Coût : 3 Légende
Groupement : Dextérité / Intelligence + Médecine
En touchant la peau nue de sa cible, le Scion absorbe l'eau de son corps et inflige ainsi [succès] dégâts L, moins l'encaissement L de la victime.

NIVEAU 5 : NOYADE

Coût : 2 Légende + 1 Volonté
Groupement : Dextérité / Astuce + Médecine
En touchant la peau nue de sa cible, le Scion remplit ses poumons d'eau : à chaque tour, la victime subit des dégâts S égaux au score de Légende du Scion. Ces dégâts outrepassent toutes les défenses tant que la victime n'a pas réussi un jet de Vigueur + Résistance en opposition au jet d'activation de la Noyade. Cette Faveur n'est plus en activité au moment où la cible meurt ou bien réussit son jet en opposition. Cette Faveur sera bien sûr sans effet contre les créatures qui n'ont pas de poumons, qui respire naturellement dans l'eau ou qui n'ont pas besoin de respirer. Un Scion sous l'effet de Respiration Aquatique doit occuper toute une action pour s'habituer au pouvoir s'il en est la victime.

NIVEAU 6 : MAÎTRISE DE L'EAU

Coût : 5 Légende
Groupement : Astuce / Perception + Artisanat

Pour un nombre d'actions égal aux succès obtenus sur le jet d'activation, le Scion peut contrôler mentalement une quantité d'eau de 10m³ par point de Légende qu'il possède et de la manière qu'il désire. Le Scion peut s'en servir pour attaquer (Astuce / Perception + Artisanat pour les jets de toucher, Force de l'attaque basée sur la Légende du Scion, une précision de 6 et une valeur de dégâts de 5L)
Le Scion peut également solidifier la surface de l'eau pour permettre à d'autres (et à lui) de marcher dessus. Il peut également tenter de paralyser les ennemis, et ceux-ci doivent réussir un jet de Dextérité / Force + Athlétisme en opposition à Astuce / Perception + Artisanat sous peine de souffrir d'un malus de X dés sur Force (sauf Pichenette épique) et Dextérité pendant un tour, X étant le nombre de succès d'écart entre les deux scores.

NIVEAU 6 : RÉCOMPENSE DE LA MER


Coût : 5 points de légende et 1 point de volonté par utilisation.
Groupement : Aucune
Les endroits dans les profondeurs des océans, lacs et rivières du monde contiennent des secrets encore inconnus. Le Scion avec ce don peut atteindre ces trésors cachés et découvrir ce qu’ils cachent. Quand il utilise ce don, il roule un seul dé, ne pouvant être roulé de nouveau, ou affecté de quelque sorte, et commande une masse d’eau pour qu’elle lui apporte ses secrets cachés sous la surface tel que son jet lui permet.
JetTrésor découvert
1Monnaie des mortels (pièces d’or, bijoux, pièces anciennes, métaux ou pierres précieuses, perles ou autre objets anciens.)
2Objet révélateur (Permet un nombre de question tel que le domaine mystère égal au nombre de dons dans le domaine de l’eau sur un seul sujet.)
3Arme ancienne (Selon le culture de l’endroit, jusqu’à +2 en visée ou en dégâts)
4Monnaie divine (Monnaie magique, information permettant du chantage ou n’importe quoi valant au moins une faveur mineure)
5Consommable magique (Trois dose de vin, miel, eau ou n’importe quoi qui restore 5 points de légende lorsque bu.)
6Navire naufragé (Un navire entier contenant un objet pour chaque niveau de 1 à 5)
7Un fragment de royaume de titans (Approximativement un mètre cubique de matériel pouvant permettre la création de reliques)
8Consommable immortel (Un dose d’amrita, de nectar ou d’autre breuvage magique qui restaure 25 points de légende lorsque bu)
9Ancient objet révélateur (Un nombre de question tel que mystère égal au double du nombre de dons en mystère)
10Relique (Sept points, lié à personne, créer par le MJ selon la zone dans laquelle elle a été trouvée)

Une masse d’eau que le Scion souhaite fouiller pour de tels trésors doit être au moins 100 mètres de profond et posséder un fond naturel. Ce don ne peut être utilisé qu’une fois par partie et un total de fois par histoire égale au quart du nombre de dons du domaine Eau du Scion.

NIVEAU 7 : VORTEX AQUATIQUE


Coût : 4 Légende / Force Épique (max.4)
Groupement : Perception / Astuce + Contrôle
Le Scion peut diriger une tornade d'eau de [Légende] m de rayon à condition de posséder une source d'eau en quantité suffisante à manipuler. Il dépense des points de Légende pour lui donner des points de Force Épique qui serviront à déterminer ce qui peut être affecté par les eaux (1 : 500 kilos / 2 : 1 tonne / 3 : 2 tonnes / 4 : 5 tonnes). La tornade peut également soulever le Scion (et personne d'autre) et se déplacer à une vitesse de 160km/h sur la terre (mais sans revenir en arrière). Peu d'obstacles pourront résister longtemps à la force des eaux. Le Scion reçoit aussi une protection de [Légende] points comme Armure universelle et aussi comme Solidité, mais lui-même ne pourra pas faire d'attaques.
Lorsque que c'est au tour du scion de jouer, tous les individus en présence peuvent tenter d'éviter le Vortex en utilisant Force / Dextérité + Athlétisme / Endurance en opposition au jet Dextérité / Astuce + Contrôle du Scion. En cas de réussite, le scion inflige [Légende] dégâts létaux à ses cibles. Ces dégâts s'appliquent en plus de tous ceux que pourraient infliger le Scion lors de sa propre action (à la façon d'une attaque combinée).
Le vortex dure le temps d'une scène.

NIVEAU 7 : AQUA VITA

Coût : 5 points de légende par utilisation.
Groupement : Aucune
Les propriétés de vie de l’eau ont longtemps étés vénérées dans de nombreuses cultures; le scion possédant ce don connaît comment obtenir le secret de la jeunesse et de la régénération pour soigner les faiblesses d’une autre personne. S’il souhaite abréger les souffrance d’un mourant, il peut soigner le souffrant en le submergeant sous l’eau pour au moins une minute, le couvrant des propriétés magiques de l’eau. En faisant ainsi, il peut soigner le souffrant pour une quantité de dégâts contondants égaux à son nombre de dons en eau ou de dégâts létaux égaux à ce même nombre divisé par 2 (arrondi au supérieur). Il peut soigner une personne une fois par jour.

NIVEAU 7 : COURANTS SOUS-MARINS

Coût : 3 points de légende par utilisation.
Groupement : Dextérité / Manipulation + Survie
Avec ce don, le Scion peut causer le soulèvement des vagues et ainsi forcer les alliés comme les ennemis à connaître son étreinte aqueuse, les enfonçant au plus profonds des mers ou, au à l'inverse, en les faisant sortir de n’importe quel enfer marin pour les ramener à la surface. Il peut utiliser ce don pour forcer l’eau de toute source suffisamment grosse pour contenir le corps de sa cible à aller attraper et ramener la cible en son sein. Le don lui permet d’atteindre toute personne dans un rayon du nombre de dons du domaine Eau en mètres qu’il possède. Si la cible des vagues est déjà dans l’eau, le courant plutôt que de l’attraper, l’amène directement vers ses profondeurs. Les cibles qui souhaitent échapper à l’étreinte doivent réussir un jet de Force + Athlétisme; s’ils ratent, ils peuvent choisir de rester sur place et souffrir le nombre de dons du domaine Eau du Scion en dégâts contondants ignorant le Soak et causés par la pression, ou être entraînés un nombre de kilomètres égal au nombre de succès du Scion - 2.

Alternativement, le Scion peut utiliser ce don pour nettoyer tout polluant, toxines ou corps étrangers d’un liquide et le retourner sous sa forme d’eau pure; ceci ne s’applique pas seulement à l’eau bouseuse ou les eaux usées, mais aussi aux autres liquides principalement fait d’eau, permettant au Scion de nettoyer du jus d’orange souillé par-exemple. Le seul matériau qui n'est pas affecté est le sel dans l'eau de mer, si le Dieu choisit sélectivement de l'ignorer. Autrement, quoi que ce soit polluant l'eau – de la simple boue au poison en passant par une nappe d'huile – disparaît, laissant le liquide pur après cela.
Le Dieu peut purifier jusqu'à 100 mètres-cube d'eau pour chacun de ses niveaux de Légende, multiplié par le nombre de succès sur le jet d'activation. Le volume purifié reste en place, sans tenir compte des polluants pouvant se trouver autour ou même passer à travers, pour un nombre de jours égal au nombre de succès.
Si l’eau malsaine a été créé à la suite d’un pouvoir ou d’un don divin, le Scion doit battre les succès du Scion maléfique pour nettoyer la source.

NIVEAU 7 : BAPTÊME

Coût : 5 points de légende (ou 20 points de légende) par utilisation.
Groupement : Aucune
Avec ce don, le Scion peut baptiser n’importe qui sous ses eaux sacrées, le en ressortant renouvelé et changé, et les remplissant d’un objectif nouveau et sincère. Une fois par histoire et par personne (qui doit être volontaire), le Scion peut baptiser de façon rituelle la cible dans n’importe quelle masse d’eau pouvant contenir son corps en entier. Quand il active ce don, la personne ressort de l’eau avec une nouvelle nature, remplaçant son ancienne, cinq points dans une vertu associé à cette nature et un point supplémentaire de volonté, gardés jusqu’à la fin de l’histoire. La nouvelle nature est choisie par un jet d’un seul dé qui ne peut être roulé de nouveau ou modifier d’aucune manière.
JetNatureVertu
1CaregiverValeur
2 Comrade Loyauté
3 Expositor Expression
4 Gallant Courage
5 Libertine Conviction
6 Martyr Endurance
7 Naturalist Harmonie
8 Pacifist Piété
9 Traditionalist Devoir
10 Visionary Intellect

Si la cible possède déjà la nature roulée, les effets du don ont lieu malgré tout, le baptême ayant seulement confirmé ses désirs personnels. Si elle possède déjà la vertu roulée, elle augmente à 5 points et ses utilisations sont remises à zéro. Quand la cible du Scion accomplit la nature obtenue par le baptême, il gagne un point supplémentaire de Détermination. La nouvelle nature, vertu et volonté reste active jusqu’à la fin de l’histoire, moment où la cible retourne à son état originel.
Pour la dépense de 20 points de Légende et l'acceptation de la personne baptisée, le Scion peut changer a nature de cette dernière de façon définitive. Tous les autres bonus sont cependant perdus.

NIVEAU 8 : INONDATION SOUDAINE

Coût : 10 points de légende et 1 point de volonté par utilisation.
Groupement : Aucune
Libéré des chaines des lois de la nature, le Scion possédant ce don peut appeler à lui la puissance des inondations, dévastant les campagnes et tournant toutes terres arides en une mer agitée en un instant. Une masse soudaine d’eau apparaît de l’emplacement du Scion, inondant les environs sur un rayon d’un kilomètre avec une profondeur de 100 mètres, transformant la zone en son propre océan. Toute personne dans la zone est sujette aux pénalités habituelles pour les actions sous l’eau à moins qu’ils puissent fuir vers un endroit plus sec pour la durée du don. Le Scion doit être à au moins 100 mètres de distance de toute masse d’eau et l’effet prends placer sur le sol même s’il est en hauteur. L’inondation reste en place pour une scène, après laquelle elle se dissipe; tout dégât est laissé derrière tout comme l’humidité, la boue et toute autre marque de la présence de l’inondation, mais ne laisse derrière aucune eau pouvant être utilisée.

NIVEAU 9 : HORREUR DES PROFONDEURS

Coût : 10 points de légende et 2 point de volonté par utilisation.
Groupement : Aucune
Ce n’est pas seulement les trésors oubliés ou les débris de l’humanité qui vivent au fond des profondeurs inatteignables; des créatures qui n’ont jamais étés vues du monde de la surface sillonnent les profondeurs abyssales, inconnues de la surface. Du moins, jusqu’à que le Scion les appelle, les force à quitter leurs repaires sombres pour combattre pour lui, et faire connaître au monde la terreur primordiale qu'elles incarnent. Quand le Scion utilise ce don, qui doit être utilisé près d’une masse d’eau au moins 100 mètres de profond avec un fond naturel ou semi-naturel, il appelle une de ces horreurs des profondeurs pour le défendre. Il faut 10 secondes (deux tours) pour que la créature, qui peut être n’importe quel monstre marin terrible, dépendamment de l’emplacement, voyage des profondeurs jusqu’à la surface. Une fois arrivé, il obéit le Scion qui l’a appelé et seulement à lui, son esprit océanique ne pouvant pas non plus être contrôlé par quiconque, même avec des pouvoirs magiques.

Le monstre ainsi appelé combat continuellement pour retourner vers son abri des profondeurs; le Scion doit dépenser 3 points de légende et un point de volonté par tour pour l’empêcher de repartir, mais tant qu’il paie le coût, la créature lui obéit. Il peut tenter trois actions par tour, pouvant attaque une cible, détruire un quartier d’une ville ou se déplacer à une vitesse de 100 mètres par seconde dans l’eau ou 50 mètres par seconde sur terre, permettant au Scion de monter sur elle telle une monture monstrueuse s’il le souhaite. La créature possède 100 niveaux de santé, absorbe 50 dégâts de tous types et quand elle attaque, roule 100 dés avec 50 succès automatiques ajoutés à ses dégâts.

Le monstre quitte automatiquement la surface à la fin de la scène ou quand le Scion cesse de payer le coût pour la maintenir, selon lequel arrive en premier. S’il est encore hors de l’eau au moment de son départ, il se dirige vers la masse d’eau valide la plus près, détruisant tout sur son passage.

NIVEAU 9 : FORME LIQUIDE

Groupement : Aucun
Coût : 1 Volonté + 5 Légende
D'une pensée, le personnage peut transformer son corps en eau pure et claire. L'eau peut prendre n'importe quelle forme, que ce soit celle de son récipient actuel – avec un volume équivalant celui de la forme naturelle du personnage – à une forme humanoïde ressemblant à l'utilisateur. Dans une étendue d'eau, le personnage peut se déplacer à deux fois sa vitesse normale. Sur terre, le Dieu peut se déplacer à vitesse normale. Il peut au choix marcher sur les surfaces aqueuses ou y plonger. Il peut manipuler les objets dans cette forme aussi bien que s'il était sous sa forme habituelle. S'il possède Contrôle de l'Eau (Eau ••) - au moins – et Création d'Eau (Eau ••••), il peut créer à partir d'eau pure toute arme de mêlée à laquelle il est capable de songer ; celle-ci fonctionnera exactement de la même manière que son originale.

Sous quelque forme que ce soit, le Dieu profite des bénéfices de Respiration Aquatique (Eau •), même s'il ne possède pas cette Faveur. Les moyens ordinaires ne peuvent le détecter lorsqu'il est immergé dans une étendue d'eau ; de plus, il ajoute à son jet de (Dextérité + Discrétion) un nombre de succès équivalent à son niveau de Légende contre toute perception surnaturelle menée à son encontre dans les mêmes circonstances. Les Faveurs du domaine Eau utilisées à son encontre ne lui font aucun effet, à moins d'être utilisées par un personnage dont le score de Légende est supérieur au sien.

Sous chacune de ses formes, le personnage est immunisé aux dommages létaux, à quelques exceptions près. Si ceux-ci sont causés par de l'électricité, ils s'appliquent normalement. S'ils sont issus d'une chaleur extrême (bombe au napalm ou projectile constitué de feu ou de lumière, émanant d'un Dieu de Légende égale ou supérieure), il ajoute le montant de sa Légende à sa valeur d'encaissement létale. Quelle que soit la source, il ne peut que la moitié des dégâts – après encaissement – sur tout dommage contondant. Les dégâts aggravés s'appliquent normalement. S'il doit se soigner tout en utilisant cette Faveur, tout ce qu'il a à faire est de s'immerger dans une eau qui ne soit pas déjà sous le contrôle de quelqu'un d'autre et dépenser des points de Légende pour l'absorber au sein de son corps, même s'il ne détient aucun Don de guérison. Le coût est de 1 pour les dégâts contondants, 3 pour les dégâts létaux, et 5 pour les dégâts aggravés.

Enfin, un personnage revêtant cette apparence peut en noyer un moins puissant que lui à condition de l'avoir sous son emprise. Il n'a besoin que de l'enfermer dans son corps aquatique jusqu'à ce que celui-ci cesse de se débattre. Les victimes possédant Respiration Aquatique pourront constater que celle-ci ne leur est d'aucun secours, hormis si leur score de Légende est égal ou supérieur à celui de l'utilisateur. Ce dernier peut cependant choisir de les laisser respirer à l'intérieur de son corps, toujours à condition qu'ils possèdent Respiration Aquatique. Cette transformation dure pour une scène.

NIVEAU 9 : TOMBE AQUEUSE

Coût : 5 points de légende par utilisation.
Groupement : Charisme / Perception + Survie
Les poumons fragiles de ceux de la surface sont un jeu d’enfant à détruire pour les maîtres des eaux, noyant instantanément des villages entiers dans une eau sans source et inévitable s’ils le souhaitent. Quand le Scion active ce don, il remplit immédiatement les poumons de n’importe qui dans un rayon du nombre de dons du domaine Eau qu’il possède en mètres d’une eau visqueuse et absorbant tout oxygène qui s’y trouve. Toute personne affectée subit les effets du don noyade, tentant desserrement de cracher cette eau qui les tue lentement.

NIVEAU 10 : DÉLUGE

Coût : 15+ points de légende par utilisation.
Groupement : Charisme / Perception + Survie
Le Scion avec ce don est maintenant le maître incontesté des mers, levant des grandes inondations qui frappent et dévastent pas seulement notre monde, mais n’importe où il souhaite frapper. Il peut payer 15 points de légende à n’importe quel moment pour appeler une grande inondation; elle a pour origine une masse d’eau de son choix qu’il peut percevoir et qui est au minimum profonde de 100 mètres et, en une heure, tout sur un rayon de 10 kilomètres se retrouve à cinq mètres sous le niveau de la mer.

Cependant, s’il souhaite dépenser 20 points de légende, il peut alors appeler à lui une inondation d’une puissance terrifiante et extrêmement dévastatrice, du genre dont on ne parle que dans les livres sacrés. Cette inondation reste pour un nombre de jours égal à son nombre total de dons du domaine Eau et affecte une zone du rayon du nombre de succès du Scion en kilomètres autour de la masse d’eau originelle qui se retrouve instantanément inondée. Chaque heure, le Scion peut choisir si l’inondation s’étend encore sur 5 kilomètres ou si le niveau de l’eau augmente de 5 mètres. Le Scion a un contrôle narratif complet sur tout ce qui se passe et qui n’affecte que le domaine des mortels; il décide si les monuments s’effondrent, si les collines coulent dans l’océan ou si des villages entiers sont retirés de la surface de la terre, tant qu’aucun être légendaire ou objet magique n’est affecté. Les endroits magiques sont affectés par l’inondation comme s’ils étaient du domaine mortel; si le Scion choisit de lancer l’inondation sur le Mont Olympe par-exemple, même les monuments grandioses seraient détruits et risqueraient de devenir inhabitables pour ses occupants. Une fois par heure, le Scion peut viser directement une cible et lancer l’assaut d’un être légendaire ou d’un objet magique, infligeant son nombre de succès en dégâts contondants ou létaux, à son choix.

Tant que la tempête créée par ce don est active (n’importe quelle version), le Scion peut dépenser un point de légende pour se déplacer instantanément de n’importe où dans l’inondation vers n’importe quel autre point de l’eau, mais il ne peut emporter qui que ce soit avec lui. Quand l’inondation se termine, le paysage local tente de se réajuster dans l’état qu’il avait initialement, dans la mesure du possible considérant la perte en dégâts en en vies que l’inondation aura causée.

NIVEAU 10 : SOUVERAIN DES MERS

Coût : 20 points de légende et un point de volonté permanent par utilisation.
Groupement : Aucune
Le Scion avec ce don est le maître incontesté de sa masse d’eau choisie, capable de l’appeler à lui et la créant comme part intégrale de l’univers. Quand il paie le coût de ce don, le Scion créer une grande masse d’eau de la forme qu’il souhaite, passant d’une rivière, à un lac et allant jusqu’à des océans entiers et d’une taille maximale des 100 000 kilomètres carrés s’il s’agit encore d’une masse d’eau ou long de 4000 kilomètres pour une rivière. Elle devient une marque permanente là où le Scion la créer pour toujours tant qu’elle n’est pas détruite de façon manuelle. Le Scion ne peut créer une masse d’eau partant d’une masse existant, il ne peut créer une nouvelle rivière avec comme origine le Nil par exemple.

La nouvelle masse d’eau que le Scion a créée est sacrée pour lui et seulement lui et lui prête ses pouvoirs à tout moment quand il se trouve à l’intérieur d’elle. Il peut entrer la masse d’eau de n’importe quelle autre source d’eau sur le même plan en dépensant 3 points de légende, lui permettant de ne jamais être très loin de sa maison. Tant qu’il est sur les berges ou au-dessus de la surface de son domaine marin, ou directement dans l’eau, il gagne les bonus suivants à ses dons du domaine Eau.

Aqua Vita : Le Scion peut payer le double du coût normal pour soigner des dégâts aggravés.
Baptême : Le Scion gagne peut relancer le dé gratuitement une fois s‘il souhaite changer le résultat.
Récompense des mers : Le Scion gagne peut relancer le dé gratuitement une fois s‘il souhaite changer le résultat.
Horreur des mers : Le Scion paie un point de légende de moins pour chaque tour pour maintenir son contrôle sur la créature.
Renaissance : Le Scion peut payer le double du coût normal pour soigner des dégâts aggravés.
Rapides : Le commandement su scion pour attraper des cibles 100 fois plus loin que la distance normale.

Ces bénéfices sont constants et ne requièrent aucune action supplémentaire du Scion qui peut les utiliser à volonté. Bien que rien n’empêche le Scion de créer de nouveaux paysages s’il le souhaite, tant qu’il ne créer rien sur un domaine déjà existant, faire ainsi risque de modifier l’ordre naturel de chose et d’attirer une attention indésirable et agressive d’autres dieux.

AVATAR DE L'EAU - LE DÉLUGE

Coût : 1 Volonté + 30 Légende
Pour une scène, le personnage devient le Déluge - avatar primordial de l'Eau. Le Déluge est vaste, sans forme et incroyablement fort dans son inertie. Dans son coeur profond, le Déluge peut noyer les mortels par milliers et même écraser ses divins compagnons. Le Déluge peut porter la pierre et étouffer le feu. Il peut immobiliser un Titan sous son emprise, ébouillanter la chair de ses os ou même le noyer de l'intérieur - pourvu que le Titan ne l'avale pas en premier.


Dernière édition par Alex le Dim 28 Fév - 12:54, édité 21 fois
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