Récapitulatif de règles-maisons pour le JDR Scion.
 
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 Domaine : Soleil (✓) - (18)

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Alex
Captain Nerf
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Messages : 49
Date d'inscription : 06/12/2015

MessageSujet: Domaine : Soleil (✓) - (18)   Dim 6 Déc - 16:47

NIVEAU 1 : REGARD PÉNÉTRANT

Groupement : Aucun
Coût : Aucun
Permet de voir distinctement à travers des obstacles physiques, comme le brouillard, la brume, une eau boueuse (si le Scion se trouve dans l'eau) ou même des barrières translucides qui ne laisse apparaître que des silhouettes pour autrui. De plus, le personnage ne peut jamais être ébloui par une intense source lumineuse et peut, à l'inverse, voir parfaitement avec une lumière faible (une bougie d'anniversaire au maximum.). Mais dans l'obscurité totale, il est aussi démuni que n'importe qui.

NIVEAU 1 : RAJEUNISSEMENT

Coût : 1 Légende par utilisation
Groupement : Aucun
Le soleil donne lumière et vie au monde, et le Scion possédant ce Pouvoir puise dans ses capacités de création de vie pour renouveler et réparer son corps grâce à ses rayons guérisseurs.
En payant le coût requis et en restant sous la lumière directe du soleil, le Scion peut soigner un niveau de dégât létal ou contondant par heure, en laissant l'énergie du soleil pénétrer son corps et réparer des dégâts modérés subis. Il peut se soigner d'un maximum de niveaux égal à son total de Pouvoir de Soleil. Si le Scion veut plus se soigner, il doit payer pour activer ce Pouvoir à nouveau. Il peut se déplacer et être actif tout en gardant ce pouvoir actif, mais s'il quitte la lumière directe du soleil, l'effet cesse.
Pour des raisons évidentes, il ne peut être utilisé que de jour et uniquement contact direct avec le soleil. Les lampes solaires et autre source de lumière artificielles ne peuvent fournir l'énergie nécessaire à ce Pouvoir.

NIVEAU 2 : RAYONNEMENT DIVIN

Groupement : Dextérité / Apparence + Présence
Coût : Aucun
Permet d'émettre la lumière du soleil, soit depuis son propre corps (luminosité d'une ampoule de 100w), soit en concentrant la lumière dans un point à proximité. Par exemple, il peut faire agir la lumière depuis la paume de sa main ou depuis ses yeux comme une torche électrique. La durée de cette luminosité dure pendant une scène. En outre, il est possible de concentrer cette lumière sur une surface réfléchissante, comme la lame d'acier d'une arme, les boutons de métal d'une veste ou l'extrémité en fer d'un piercing sur la langue : un tel éclat impose une pénalité de distraction de -2 pour toutes les actions non réflexes de la victime, seulement jusqu'à la prochaine action du Scion. Il est même possible de concentrer la lumière sur un point précis dans le but de roussir légèrement un objet ou de mettre le feu à un accélérant inflammable (mais pas suffisamment pour blesser qqn en plein combat.)

NIVEAU 2 : COUP DE CHALEUR

Coût : 1 Légende par utilisation
Groupement : Force / Vigueur + Fortitude
En concentrant la chaleur prodigieuse du soleil, le Scion peut faire subir les effets d'une exposition longue à sa victime. Si celle-ci échoue un jet d'Endurance + Survie, il subit immédiatement un malus de fatigue de -2 à tous ses jets de dés. Il devient déshydraté, épuisé et étouffe de chaleur en quelques minutes. Le Scion peut utiliser ce Pouvoir sur la même cible jusqu'à 2 fois maximum. La durée en heures est équivalente au total de Pouvoir de Soleil du Scion, après quoi la cible retrouve son état normal.

NIVEAU 3 : FLAMBOIEMENT CÉLESTE

Groupement : Charisme / Apparence + Présence
Coût : 1 Légende
En se concentrant pendant un tour, le Scion crée et libère un flash de lumière impossible à manquer. Quiconque regarde dans sa direction (même s'il porte des lunettes de soleil) doit faire un jet de Vigueur + Énergie. Si les succès de la victime sont plus élevés que ceux du jet d'activation, il voit un flash soudain mais ne subit aucun effet. S'il y a égalité, il subit une pénalité de distraction de -2 sur toutes ses actions non réflexes jusqu'à la prochaine action du Scion. Si le Scion comptabilise plus de succès, la victime est aveuglée et Inactive jusqu'à la prochaine action du Scion : après, elle subit une pénalité de distraction de -3 sur toutes ses actions non réflexes durant un nombre d'actions égal au score de Légende du Scion. Les extras ratent automatiquement le jet de résistance.


NIVEAU 3 : RAYONNEMENT VITAL

Groupement : Vigueur / Charisme + Médecine
Coût : 1 Légende
Une lumière dorée émane du Scion, juste assez douce pour pouvoir lire. Ceux qui y sont exposés pendant une heure guérissent deux fois plus vite que la normale au cours des [succès] prochaines heures. Cette Faveur ne peut affecter qu'un nombre maximal de [Légende + succès] personnes à la fois. Si un sujet subit de nouveaux dégâts pendant le temps imparti, ceux-ci guériront à vitesse normale.

NIVEAU 3 : SERVITEURS RAYONNANTS

Groupement : Charisme / Apparence + Commandement
Coût : 2 Légende par scène
Le Scion manifeste la lumière ambiante et la catalyse sous la forme d'êtres iridescents lui étant dévoués entièrement (un par succès sur le jet d'activation). Ces entités immatérielles et silencieuses apparaissent sous la forme de silhouettes de taille humaine, nimbées d'une chaleureuse aura qui rend leurs traits ou leur genre indiscernables. Les serviteurs rayonnants sont d'une grâce et d'une beauté saisissante, et font profiter automatiquement au Scion de la prouesse d'Apparence épique Centre d'Attention tant qu'il se tient auprès d'eux (les valeurs de la prouesse sont remplacées par le nombre de serviteurs). De plus, la lumière qui émane de leur corps chasse l'obscurité naturelle sur [Faveurs de Soleil] mètres et permet au Scion d'activer sa faveur de Rajeunissement comme s'il s'exposait directement au soleil. Les serviteurs persistent autant de jours que le Scion a de Faveurs de Terre ; après quoi, ils s'évanouissent en un halo scintillant et disparaissent.

NIVEAU 4 : JAVELOT SOLAIRE

Groupement : Force / Dextérité + Artisanat
Coût : 2 Légende par scène.
Le Scion génère entre ses mains une sphère de soleil pur qu'il peut projeter sur ses ennemis. Il a [Légende] points à ajouter à la base de caractéristiques suivantes : Précision + 0, Dégâts 1 L, Portée 10. Le Scion peut également créer des missiles de soleil pur afin de les utiliser avec une arme à projectiles. Les dégâts avant encaissement sont augmentés de [Légende] niveaux de dégâts L et P (sauf si la cible a une résistance spéciale au soleil ou bien au contraire les dégâts empirent si la cible est vulnérable aux rayons du soleil).

NIVEAU 4 : PROÉMINENCE SOLAIRE

Groupement : Charisme / Apparence + Présence
Coût : 1 Légende
Le Scion doit se concentrer tandis que des taches solaires de couleur noire tourbillonnent autour de son corps. Pendant une durée de [Légende x5] minutes, tous les signaux électroniques (télé, radio, téléphones, wifi, talkie-walkie, CB, satellite, etc.) sont dispersés sur [succès] mètres. La zone d'effet se déplace avec le Scion pendant la durée de la Faveur.

NIVEAU 4 : BOUCLIER SOLAIRE

Coût : 1 Légende par utilisation
Groupement : Aucun
En insufflant l'éclat du soleil dans un bouclier ou tout autre objet utilisé en protection personnelle, le Scion peut augmenter son efficacité, forçant ses adversaires à outrepasser la luminosité agressive de l'objet pour attaquer, avec un désavantage significatif.
En payant le coût requis, le Scion fait briller son bouclier et gagne un bonus de dés sur les jets de parade égal à la moitié de son total de Pouvoirs de Soleil. Seuls les Scions disposant du Pouvoir Regard Pénétrant peuvent ignorer cet effet. Le Pouvoir dure pour la scène, ou jusqu'à ce que le Scion le désactive.

NIVEAU 5 : COMBUSTION

Groupement : Aucun
Coût : 1 Volonté + 1 Légende
La peau du Scion prend une teinte d'un brun-rouge profond et devient brûlante au toucher. Quiconque entre en contact avec sa chair subit [Légende] dégâts L (ou en dégâts supplémentaires si le Scion attaque à mains nues) : de simples vêtements ou gants ne suffiront pas. Les victimes présentent la marque d'un coup de soleil au degré maximal. Un pouvoir quelconque comme Immunité au Feu ne sera d'aucune utilité. Cette chaleur persiste pendant une scène.

NIVEAU 6 : CLARTÉ DIVINE

Coût : 3 Légende et 1 Volonté par utilisation
Groupement : Charisme / Apparence + Présence
La lumière du soleil émane brusquement du corps du Scion, repoussant les ombres et illuminant les environs comme en plein jour, quelque soit le lieu ou l'heure. Une clarté équivalente à celle d'un jour d'été jaillit et couvre une zone dont le rayon est de [succès x 5] mètres. Si quelqu'un dans cette zone tente d'utiliser une faveur de Ténèbres ou d'Illusion, le Scion oppose son jet d'activation à ceux de ses adversaires ; s'il obtient plus de succès que les faveurs opposées, celles-ci se dissipent immédiatement. En raison de la luminosité, toute personne voulant utiliser un Pouvoir Etoiles dans la zone d'effet de Clarté divine doit soustraire le total des Pouvoirs Soleil du Scion des succès de son jet de Perception + Vigilance pour voir les étoiles. La lumière dure pendant toute la scène, disparaissant avec le Scion comme épicentre, sauf s'il veut le désactiver avant.

Niveau 6 : PERCEPTION DE L'ASTRE

Groupement : Perception / Charisme + Vigilance
Coût : 3 de Légende
Le Scion convoque les rayons du soleil qui dispersent alors toute illusion et/ou dissimulation surnaturelle. Dans un rayon de 50 mètres x[Légende], un puissant halo lumineux se manifeste, et quiconque se cache autrement qu'à l'aide de Faveurs ou autres biais surnaturels se voit repéré par le Scion sans autre forme de procès. Si le jet d'activation de la Faveur utilisée par la cible est battu, le halo dissipe l'illusion. Ce pouvoir peut également être utilisé pour éclairer une large zone.

NIVEAU 7 : CHARIOT DU SOLEIL

Groupement : Force / Dextérité + Contrôle (pour conduire)
Coût : 1 Légende pour 100 kg
Après avoir fait une prière diurne à la divinité donnant accès à ce Domaine, un chariot d'or descend du ciel, conduit par deux chevaux de lumière et d'or mêlés. Le Scion ne peut pas dépenser plus de points de Légende que son niveau de Légende pour calculer le poids transportable ; le chariot peut aller jusqu'à un maximum de 500 miles par heure et disparaîtra immédiatement dès le coucher du soleil. Le jet d'activation sert à contrôler les chevaux et se fait à difficulté 8. Un échec fait que les chevaux vont à pleine vitesse dans le sens choisi par le Conteur jusqu'à ce que le Scion reprenne le contrôle ; un échec critique provoquera une collision avant de disparaître dans le Monde d'en Haut. Le Scion peut confier les rênes à un autre passager s'il préfère. Un même Scion ne peut utiliser cette Faveur qu'une seule fois par jour.

NIVEAU 8 : L'OEIL QUI VOIT TOUT

Coût : 2 Volonté permanente par utilisation
Groupement : Aucun
Le Scion peut utiliser l'astre solaire comme d'un Œil omnipotent, révélant ce qui est caché et découvrant la vérité malgré les efforts de ceux alentour qui se cachent. En payant le coût (ces points de Volonté permanente ne peuvent pas être récupérés tant que le Scion ne désactive pas le pouvoir), ses yeux brillent d'une lueur crue, et de fait, peu peuvent camoufler la vérité s'il souhaite la découvrir.
Dès qu'il lance un jet pour voir au travers de toute dissimulation, que ce soit banal ou surnaturel, il gagne le double de son total de Pouvoirs Soleil en succès auto à son jet. Cela s'applique à quiconque essaie de lui échapper par la discrétion, toute tentative de mensonge et toute illusion ou dissimulation surnaturelle qui pourrait le tromper. L'effet est permanent jusqu'à ce que le Scion décide de l'annuler, ses yeux reviennent à la normale, et il récupère les deux points de Volonté permanente alloués à l'utilisation du pouvoir.

NIVEAU 8 : AUBE

Coût : 10 Légende et 2 Volonté par utilisation
Groupement : Force / Apparence + Présence
Le Scion provoque le lever du jour, enveloppant une zone équivalente à [Faveurs de soleil x 100] mètres dans la lumière du soleil. De nuit, le Scion force le soleil à se lever tandis que de jour, il le rapproche d'une heure du zenith pour chaque tranche de cinq succès à son jet. Le soleil chasse instantanément les nuages et source de blocage qui l'empêchent de luire. Toute créature dans la zone d'effet de l'aube soudaine gagne instantanément autant de points de Volonté que leur Vertu la plus haute, la vue du soleil levant les remplissant d'espoir. La seule exception étant les Vertus Sombres, ceux les détenant perdant un point de Volonté pour chacune qu'ils possèdent (ceux appartenant au grand titan Akhetate sont immunisés).

Tout pouvoir de Ciel, Ténèbres ou Illusion demande une dépense supplémentaire (la différence entre le total de Pouvoirs Soleil et le total de Pouvoirs Ciel, Ténèbres ou Illusion, en Légende) pour s'opposer au soleil. La lueur du soleil cache les autres astres et ceux qui veulent utiliser un pouvoir Etoiles subissent une difficulté supplémentaire du double des Pouvoirs Soleil du Scion pour percevoir les étoiles suffisamment bien. Le soleil reste à son zenith pendant une heure pour chaque tranche de cinq succès obtenus après que le Scion ait atteint le score pour que le soleil soit au plus haut, puis reprend sa course stellaire comme à l'accoutumée. Il ajustera sa course dans les 24 heures suivantes, ce qui ne provoquera pas de changement permanent à son heure de lever et de coucher.
Il est à noter que lever le soleil plus tôt que prévu en un lieu fait qu'il ne se lèvera pas à un autre, et que d'autres dieux du soleil pourraient être contrariés, sans parler de la confusion et de la panique dans la population.

NIVEAU 9 : RADIANCE IMPLACABLE

Coût : 10 Légende et 1 Volonté par utilisation
Groupement : Apparence / Charisme + Présence
Le Scion peut se transformer en force de destruction pure, canalisant la puissance du soleil en un rayon blanc de chaleur qui s'échappe de son corps et brûlant tout autour de lui.
En activant ce pouvoir, tout et tout le monde autour de lui dans un rayon égal à son nombre de succès (en mètres) subit instantanément des dégâts aggravés égaux à son nombre de Pouvoirs Soleil. Aucun de ces dégâts ne peut être absorbé par une armure en raison de la trop forte chaleur (Immunité au Feu est également inutile, puisqu'il s'agit de pure énergie solaire). Tout objet inflammable dans la zone d'effet est consumé et l'eau stagnante se transforme en vapeur. Tous les autres objets sont décolorés en blanc par les prodigieuses énergies ainsi libérées. S'il le souhaite, le Scion peut activer ce pouvoir en même temps que Combustion en une seule action, en payant les deux coûts. Ce faisant, Combustion inflige le double de dégâts.

NIVEAU 10 : FUSION

Coût : 15 Légende et 1 Volonté par utilisation
Groupement : Force / Vigueur + Survie
Le Scion se transforme en réacteur solaire, l'effet durant pendant [succès x 10] tours. En saisissant de la matière et en l'approchant de son centre de gravité [le réacteur] le Scion peut l'absorber et la transformer, pour la rejeter intégralement en une autre substance de même masse. Pendant ce processus, il rayonne d'une vive lumière et de chaleur, pendant autant de tours que son total de Pouvoirs Soleil. Il peut absorber tout objet dont la masse est inférieur à son propre poids, et peut créer des éléments naturels et magiques.
Si le Scion choisit d'absorber une relique, il doit rouler Vigueur / Manipulation + Survie tous les 5 tours et cumuler autant de succès que le niveau de la relique pour y parvenir. En cas de succès, il récupère de la Légende en détruisant la relique plutôt que de créer un nouveau matériau, mais si l'effet du Pouvoir cesse avant la fin de la destruction de la relique, celle-ci sort de son corps en faisant des dégâts létaux imparables.


Ce pouvoir peut être utilisé sur les êtres vivants. Tant que ce Pouvoir est activé et que le Scion a saisi un adversaire, il peut choisir de ne pas infliger de dégâts mais de faire disparaître cet ennemi dans son corps, où il sera également "recyclé". Chaque tour, au lieu de rouler un jet d'opposition sur la saisie, le Scion roule sa Force / Vigueur + Survie contre la Vigueur + Fortitude de l'ennemi. Chaque succès dépassant le score de l'adversaire provoque un niveau de dégâts aggravés à la victime. Lorsque le dernier niveau de santé est coché, l'ennemi est instantanément converti en pure énergie, que le Scion assimile sous forme de Légende bonus égale à trois fois le niveau de Légende de la victime. Comme pour les reliques, si le Scion échoue à consumer pleinement sa cible avant la fin du Pouvoir ou si la victime le surpasse sur le jet d'opposition, la cible est éjectée de son corps, infligeant trois fois son niveau de Légende en dégâts létaux imparables (le Scion peut cependant utiliser ce Pouvoir à nouveau pour continuer son "travail" sur une personne ou un objet déjà partiellement consumé).

NIVEAU 10 : COURONNE SOLAIRE

Coût : 15 Légende par utilisation
Groupement : Charisme / Apparence + Commandement
Le Scion porte la main au soleil ou par-delà l'horizon s'il n'est pas encore dressé dans le ciel diurne. Le joueur lance Charisme / Apparence + Commandement ; si le jet réussit, le dieu semble cueillir depuis le firmament un disque lumineux de la taille de sa paume, qu'il peut glisser dans sa manche ou ranger dans une poche. Le « vrai » soleil reste où il est, si bien que tous les dieux solaires peuvent utiliser cette faveur simultanément.

À tout moment, le Dieu peut dépenser 15 points de Légende pour extraire ce soleil d'où il l'a cachée et le suspendre dans les airs, près de lui ou de quelqu'un d'autre. Cet astre brille avec l'intensité d'un soleil dans un ciel d'été, et suivra la personne à qui elle est rattachée comme si elle était en orbite. Pour le reste de la scène, le disque solaire protège celui qui le porte contre les attaques à distance. Le disque se déplacera à une vitesse fulgurante pour intercepter toute attaque, à condition que le projectile entre dans la limite de ce que le Dieu peut soulever naturellement avec son total de (Force + Athlétisme) et soit propulsé par des moyens conventionnels - de jeté par un enfant à sorti de la gueule d'un canon. Ce type de projectile commun est bloqué automatiquement.

Le disque protège également contre les projectiles propulsés ou lancés par des moyens surnaturels - comme les Attributs Épiques ou un Arete - et les attaques à distance immatérielles. Si de tels moyens sont utilisés pour initier un tir de portée, avoir un disque solaire pour faire barrage ajoute [Faveurs de soleil + Légende du Scion] succès automatiques aux jets d'Esquive / Parade en application du personnage concerné.

Un Dieu peut s'emparer du soleil à n'importe quel moment où il est visible. Il ne peut l'extraire du paysage que de jour. Il peut le lâcher dans les airs pour se défendre n'importe quand. Le disque ne protège que contre les attaques à distance infligeant des dommages physiques. Un Dieu ne peut soutirer qu'un disque à la fois, mais peut le maintenir indéfiniment. Un Dieu ne peut prendre un disque pour usage ultérieur d'autre part que dans le monde, mais peut utiliser ce disque où il le souhaite.

Si le Scion possède aussi le Pouvoir Disque-Lune , il peut activer les deux en même temps et cumuler les bonus de défense.

AVATAR DU SOLEIL - LA GLOIRE

Coût : 30 Légende + 1 Volonté par utilisation
Groupement : Aucun
Pendant une scène, le personnage devient la Gloire. Il devient l'avatar du soleil, irradiant de lumière, portant un casque doré et une toge du plus pur des blancs. La Gloire peut être vue de tout points du même plan. La Gloire peut repousser toutes les ténèbres. La Gloire peut apaiser les mortels qui ont froid et sont seuls, ou les rendre aveugles et les réduire en cendres. La Gloire peut immobiliser d'admiration un Titan par sa beauté, l'aveugler par son aura, ou, assécher jusqu'à la cendre la peau titanide par le déferlement de sa fureur solaire.


Dernière édition par Alex le Mar 16 Aoû - 14:44, édité 18 fois
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