Récapitulatif de règles-maisons pour le JDR Scion.
 
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 Domaine : Animal (✓) - (19)

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Alex
Captain Nerf
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Messages : 49
Date d'inscription : 06/12/2015

MessageSujet: Domaine : Animal (✓) - (19)   Dim 6 Déc - 16:35

NIVEAU 1 : COMMUNICATION ANIMALE

Groupement : Intelligence / Astuce + Animaux.
Coût : Aucun
Permet de comprendre et de se faire comprendre par un animal : le Scion utilise son langage de naissance et l'animal répond avec le sien propre (postures, odeurs, vocalises...) Ce pouvoir se limite à de la communication et ne rend donc pas un animal intelligent, calme ou loyal (mais il peut le faire hésiter en entendant un Scion s'adresser à lui de la sorte).
Note : Il est possible de communiquer avec tous les animaux grâce à ce pouvoir, mais la difficulté est augmentée de 2 pour ceux avec lesquels le personnage n’a pas d’affinité.

NIVEAU 2 : COMMANDEMENT ANIMAL

Groupement : Charisme / Manipulation + Animaux.
Coût : 1 Légende (au lieu d’1 volonté)
Donne une tâche à accomplir à un animal (sauf les tâches impossibles comme le suicide direct ou demander à un lapin d'ouvrir la gorge d'un lion). L'ordre doit concerner une action immédiate (« Mords ce type ! ») ou une autre avec une seule condition (« Viens me retrouver quand une voiture bleue se garera ici. ») Sans la Faveur de niveau 1, Communication Animale, le Scion ne pourra faire passer son message qu'à travers des signaux basiques non verbaux.
Note : Il est possible de commander tous les animaux grâce à ce pouvoir, mais la difficulté est augmentée de 2 pour ceux avec lesquels le personnage n’a pas d’affinité. ​

NIVEAU 2 : APPEL DE LA NATURE

Coût : 2 Légende par usage
Groupement : Charisme / Manipulation + Animaux
Le Scion avec cette Faveur est capable de se mettre au diapason avec tout individu de son animal élu, si parfaitement qu'il les peut attirer vers lui comme s'ils étaient convoqués. En les appelant de la manière appropriée (hurlant, bourdonnant ou criant dans leur langage), le Scion peut lancer un appel à tous les spécimens de l'espèce concernée dans un rayon équivalent à son nombre de succès en kilomètres, les incitant à venir le trouver. Les créatures affectées se mettent en route aussitôt pour aller à sa rencontre, bien que le temps qu'ils mettront pour arriver dépendra de leur vitesse naturelle. Si le Scion considère qu'il est entré en contact avec suffisamment d'animaux, il peut propager l'information aux autres qu'il ne requiert désormais plus leur présence ; tous ceux se dirigeant dans sa direction retournent alors à leurs activités (bien que certains puissent encore arrivés, perdus ou curieux). Une fois à destination, la plupart des animaux seront enclins à rester avec le Scion pour un petit moment, bien que rien ne les force à le faire si les circonstances sont peu confortables ou menaçantes.

NIVEAU 3 : ASPECT ANIMAL (Totem)

Groupement : Vigueur / Astuce + Animaux.
Coût : 1 Volonté + 2 Légende par scène.
Il faut méditer pendant un tour et se concentrer sur l'image de son animal favori : le Scion pourra ainsi choisir une caractéristique associée à l'animal et obtenir des succès en bonus pour les jets impliquant l'Attribut le plus directement en lien avec cette caractéristique (Dextérité pour la grâce sinueuse d'un serpent, l'Apparence pour la beauté d'un paon, l'Intelligence pour la mémoire d'un éléphant, etc.) Il obtiendra autant de succès automatiques sur l'attribut que de succès sur le jet d'activation (limité au nombre de faveurs du Domaine).

NIVEAU 3 : FAUNAPHAGIE

Groupement : Vigueur / Astuce + Animaux
Coût :  1 Légende
Le Scion doit consommer une partie de la viande de l'animal avant d'activer le pouvoir : le nombre de succès obtenus sur le jet d'activation indiquent le nombre de points de Capacités qu'il peut emprunter à l'animal. Ces points peuvent s'ajouter à des compétences déjà possédées par le Scion, mais il ne peut pas dépasser 5. Il conserve ces points bonus pendant toute une scène.

NIVEAU 4 : JOUG ANIMAL

Groupement : Charisme / Manipulation + Animaux
Coût : 1 Légende
Le Scion regarde l'animal dans les yeux et si le jet d'activation est réussi, il contrôle le corps de l'animal. La difficulté du jet est égale à l'Intelligence de l'animal (multipliée par [Légende +1] avec un animal Néméen). Le contrôle s'effectue pendant une scène entière et le Scion profite des caractéristiques de l'animal, hormis les scores d'Intelligence et d'Astuce qui sont les siens propres. Si le corps de l'animal tombe en Incapacité ou qu'il est tué, le Scion retourne dans son corps d'origine. Si le corps du Scion est détruit dans l'intervalle, son esprit cesse d'exister lui aussi. Cette Faveur peut s'étendre à l'Héritage Créature possédé par le Scion. La difficulté est égale à 0 dans ce cas (donc réussite automatique).
Note : Il est possible de contrôler tous les animaux grâce à ce pouvoir, mais la difficulté est augmentée de 2 pour ceux avec lesquels le personnage n’a pas d’affinité. ​

NIVEAU 5 : ESPRIT DE RUCHE

Coût : 5 Légende par usage
Groupement : Astuce / Perception + Animaux
En ouvrant son esprit et en étendant sa conscience dans les zones environnantes, le Scion pourvu de cette Faveur peut entrer en contact avec les animaux qui lui sont liés à proximité, glissant son esprit dans le leur et expérimentant le monde à travers leurs perceptions comme bon lui semble. Une fois qu'il a dépensé le coût d'activation, le Scion peut simultanément percevoir par le biais de tous les spécimens de son espèce privilégiée dans un espace équivalent à son nombre de succès en kilomètres, goûtant, voyant, sentant - pour faire simple, ressentant absolument tout ce qu'ils font. Bien qu'il ne puisse les contrôler en étant éparpillé de la sorte, il peut les mener à partir en quête de quelque chose en particulier, transformant potentiellement une forêt pleine d'écureuils ou un chenil empli de chiens en escouade d'investigateurs. Il peut ainsi se fondre dans autant d'animaux qu'il le désire, et reste associé à eux tant qu'il demeure dans la zone d'effet ou jusqu'à ce qu'il s'en sépare de son plein gré.

NIVEAU 5 : REVÊTEMENT ANIMAL (Totem)

Groupement : Vigueur / Astuce + Animaux
Coût : 1 volonté à l'utilisation + 1 Légende par trait
Le Scion acquiert une des caractéristiques physiques de l'animal de son choix (par exemple, une armure pour un tatou, une queue pour un singe, des ailes pour un oiseau, etc.) Le joueur décide de cette caractéristique et de l'avantage, mais se soumet à l'approbation du Conteur. La règle générale veut que le total des traits accordés ne dépasse pas le niveau de Légende du personnage. Le Scion peut revêtir un trait de l'animal par tranche de 5 succès obtenus sur le jet d'activation. Il est possible de mélanger plusieurs traits d'animaux différents si le Scion peut appliquer le Domaine à plusieurs types d'animaux, mais il faut faire le jet séparément pour chaque espèce. Le Scion revient à son état normal quand il veut ou au maximum à la fin de la scène.

NIVEAU 6 : FORME ANIMALE (Totem)

Groupement : Vigueur / Astuce + Animaux
Coût : 1 Volonté + 1 Légende
En un tour, le Scion se transforme en un spécimen de son animal : il acquiert les Attributs Physiques et l'Apparence de l'animal tout en conservant ses attributs épiques et ses prouesses. Il peut communiquer avec les animaux de la même espèce, mais pas avec les êtres humains (sauf si un autre Scion utilise Communication Animale). Il est immunisé aux utilisations d'autres Faveurs de ce Domaine et lui-même ne peut pas utiliser Revêtement Animal ou Aspect Animal tant qu'il reste sous cette forme.

NIVEAU 6 : ARMÉE NATURELLE

Coût : 1 Légende par transformation
Groupement : Aucun
Le Scion doté de cette Faveur peut se transformer en un nombre de spécimens ordinaires de son animal de prédilection égal à son poids (avec un minimum de 50). Les animaux ainsi produits partagent un esprit de ruche, et le Scion est capable d'en diriger la totalité comme s'ils étaient une seule et même créature. Les animaux en question apparaissent comme étant parfaitement normaux à un œil non-augmenté. Durant cette métamorphose, le Scion conserve l'accès à ses Attributs Mentaux, Attributs Épiques et Faveurs, mais ne peut user des pouvoirs physiques ou sociaux dont il dispose en temps normal. Le Scion peut changer de forme à tout moment dans un sens ou dans l'autre, tant que l'un des animaux demeure conscient et en vie. Évidemment, ce pouvoir n'est utile qu'aux Scions dont l'animal particulier sont plus petits qu'eux-mêmes, et ne fonctionne pas sur les autres. L'animal en question doit faire au maximum un cinquantième de son poids (bien que les pouvoirs l'augmentant comme Jotunblut ou Altération Insolite puissent permettre d'en appeler à de plus larges spécimens).

NIVEAU 7 : CRÉATION ANIMALE (Totem)

Groupement : Aucun
Coût : 1L + 1 Volonté (+1-10 Légende par unité créée)
Le Scion crée des animaux du type favorisé à partir de son sang. Ils sont aussi loyaux que des Créatures en Héritage et le Scion peut les commander mentalement. Ces animaux restent le temps d'une scène. Le nombre de points de Légende dépensés indiquent la taille et le nombre, selon le tableau indicatif suivant :
100 fourmis = 1 Légende
50 sauterelles = 1 Légende
10 corbeaux = 1 Légende
2 loups = 1 Légende
1 lion = 2 Légende
1 cheval = 4 Légende
1 éléphant = 5 Légende
1 cachalot = 10 Légende

NIVEAU 7 : TIGRE DE PAPIER (Totem)

Groupement : Dextérité / Intelligence + Art
Coût : 1 Volonté + 5 Légende (+1-10 Légende par unité créée)
Le Scion crée des animaux du type favorisé à partir d'un dessin (sur du papier, un mur, du sable, etc.) Ils sont aussi loyaux que des Créatures en Héritage et le Scion peut les commander mentalement. Ces animaux restent le temps d'une scène. Le nombre de points de Légende dépensés indiquent la taille et le nombre, selon le tableau indicatif suivant :
100 fourmis = 1 Légende
50 sauterelles = 1 Légende
10 corbeaux = 1 Légende
2 loups = 1 Légende
1 lion = 2 Légende
1 cheval = 4 Légende
1 éléphant = 5 Légende
1 cachalot = 10 Légende
Le nombre est également limité par la quantité de succès obtenus sur le jet d'activation. Un animal tué se dissout et ne reviendra pas sur le dessin à la fin de la scène.

NIVEAU 8 : AMÉLIORATION ÉPIQUE

Groupement : Dextérité / Intelligence + Animaux
Coût : 1 Volonté + 3 Légende par Attribut (ou 1 Volonté + 5 Légende par Attribut Épique)
Permet d'améliorer les caractéristiques d'un animal, selon la dépense voulue :
- +1 à un Attribut Social ou Mental (max. : 5)
- +1 à la Dextérité (max. : Dextérité x2)
- +1 dans un Attribut Physique Épique (max. : +3, et l'animal doit posséder au moins autant de points dans cet Attribut que l'augmentation voulue)
- +50% en taille et en poids, avec pour conséquence +1 en Force et en Vigueur (pour le coût de 1 Volonté + 5 Légende)
Un animal renforcé par cette Faveur voit sa Légende augmenter automatiquement d'un point. On ne peut pas utiliser cette Faveur plus d'une fois sur un même animal.
Note : Il est possible d'améliorer tous les animaux grâce à ce pouvoir, mais la difficulté est augmentée de 2 pour ceux avec lesquels le personnage n’a pas d’affinité. ​

NIVEAU 8 : CRÉER UN ANIMAL NÉMÉEN

Coût : 10 Légende, 2 Volonté et 6 dégâts Létaux par usage
Groupement : Astuce / Endurance + Animaux
Difficulté : (plus haut attribut physique de la créature) x (niveau de légende souhaité - 1)

Après s'être entaillé, le Scion peut engendrer une version néméenne de son animal de prédilection à partir de son propre sang, l'autorisant à prendre forme pleinement formé et prêt à suivre ses ordres. Une fois créée, la bête est permanente à moins d'être tuée.

NIVEAU 8 : MANUSCRIT NÉMÉEN

Coût : 15 Légende et 2 Volonté par usage
Groupement : Dextérité / Intelligence + Art
Difficulté : (plus haut attribut physique de la créature) x (niveau de légende souhaité - 1)

En créant une oeuvre d'art représentant une version améliorée de son espèce préférée (que ce soit une peinture, une sculpture, une gravure et caetera) le Scion peut l'invoquer à tout moment à partir de son ouvrage à condition de dépenser la Légende demandée. L'œuvre susdite est traitée comme une Relique, et extrêmement difficile à détruire jusqu'à ce qu'elle soit utilisée. Elle perd alors ses propriétés spéciales (et ne peut plus être utilisée dans le cadre de cette faveur, même en cas de nouvelle réalisation). L'animal est un version néméenne de celui associé au Scion, et est permanent jusqu'à sa mort.

NIVEAU 9 : CHIMÈRE HYBRIDE

Groupement : Dextérité / Intelligence + Animaux.
Coût : 10 Légende (15 pour un hybride et un animal normal, ou 20 pour deux hybrides)
En mélangeant son ichor et un échantillon de cellules provenant de deux espèces d'animaux (à choisir à l'achat de cette Faveur), le Scion crée [succès] hybrides (difficulté du jet = Vigueur combinée des deux espèces). La taille de chaque hybride est globalement la même que celle de la femelle, avec les caractéristiques complémentaires du mâle. Les hybrides obtenus survivent dans les mêmes environnements que leurs parents et sont fertiles entre eux ou avec n'importe quel représentant des deux espèces d'origine. Si le père est lui-même un hybride, l'animal créé gagnera +1 en Vigueur. La première génération est encore sensible aux Faveurs du Domaine Animal possédées par le Scion, mais pas la deuxième (à moins de "racheter" les Faveurs en question). Ne fonctionne pas sur des animaux "améliorés" grâce à des Faveurs avant d'utiliser celle-ci.

NIVEAU 9 : NATURE BESTIALE

Coût : 1 Volonté permanent par usage
Groupement : Aucun
En se concentrant sur sa forme physique et faisant appel aux qualités de sa créature favorite, le Scion peut prendre ses caractéristiques définitivement, devenant un véritable hybride entre bête et Scion. Lorsqu'il choisit de les faire siennes, il dépense le coût demandé et remplace une partie de son corps par l'une de celles de son animal, ajoutant griffes, ailes ou autres traits bestiaux à son apparence. Pour chaque particularité qu'il choisit d'arborer, il obtient un bonus permanent en succès égal à son nombre total de Faveurs du Domaine Animal pour tout Domaine en rapport avec celle-ci (par exemple, des serres d'aigle qui s'ajouteraient à ses utilisations du Domaine Guerre ou une truffe de limiter qui se grefferaient à son usage du Domaine Justice). Le Scion peut choisir n'importe quel Domaine qu'il peut raisonnablement relier à l'une de ces spécificités, excepté Animal qui ne peut jamais recevoir de bonus via cette Faveur. Elle peut être ajoutée à Mystère, mais le faire accorde un nombre de dés plutôt que des succès. Le Scion peut s'ajouter autant de caractéristiques qu'il le désire et peut en payer le prix. Il ne peut cependant se servir de cette faveur si son total de Volonté est de 5 ou moins, n'ayant alors pas assez de force de volonté pour forcer son corps à changer de nature en profondeur.


NIVEAU 10 : SAVOIR DE PROTÉE

Groupement : Aucun
Coût : Aucun
Dorénavant, le Scion est capable d'utiliser toutes les Faveurs du Domaine Animal avec n'importe quel animal (et plus seulement les animaux qu'il avait choisi en achetant les Faveurs de ce Domaine).

NIVEAU 10 : ANIMAL TYPHONIEN

Coût : 20 Légende, 3 Volonté et 12 dégâts Létaux par usage
Groupement : Astuce / Endurance + Animaux
Difficulté : Variable (voir ci-dessous)

Après s'être entaillé et avoir versé de son Ichor divin sur son animal élu, le Scion peut créer une surpuissante bête Typhonienne à partir de son propre sang. Durant le rituel, la créature en question grandit jusqu'à mille fois sa taille ; tous ses Attributs Physiques sont multiplés par son nouveau niveau de Légende, de même que ses niveaux de santé. Elle gagne autant de Vigueur et de Force Épique que (sa Légende -1), a une précision de (Dextérité + 40) et gagne un encaissement supplémentaire de 8 Aggravés et 16 Létaux et Contondants. Une fois créée, la créature est permanente jusqu'à sa mort. Il n'est possible d'avoir qu'un seul animal thyphonien à son service.

Légende de la bête selon les succès :
- 20 succès → Légende 9
- 40 succès → Légende 10
- 60 succès → Légende 11
- 80 succès → Légende 12

AVATAR ANIMAL - LA BÊTE

Coût : 30 Légende + 1 Volonté

Pour une scène, le personnage devient la Bête - un monstrueux prédateur primordial à la forme imprévisible et un chasseur insatiable. La Bête entend et comprend les pensées de n'importe quel animal à portée de sens, et ils se plient à ses ordres mentaux sans hésiter. La Bête dévore les mortels (et autres) sans compter et écrase les demeures sous ses pieds. Elle déchire les flancs des Titans, les mettant en garde pour leur faire changer de cap. Nul oeil ne peut détecter la Bête quand elle se terre en embuscade. Nulle proie n'échappe à sa traque. Nul chasseur ne peut piéger la Bête, si sournois que soit son traquenard. Nulle arme mortelle ne peut percer sa chair. Quand les dormeurs rêvent d'être pourchassés par un ennemi implacable, c'est le souffle de la Bête qu'ils sentent sur leur nuque.


Dernière édition par Alex le Lun 22 Fév - 19:31, édité 2 fois
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