Récapitulatif de règles-maisons pour le JDR Scion.
 
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 Domaine : Ténèbres (X) - (17)

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Alex
Captain Nerf
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Messages : 49
Date d'inscription : 06/12/2015

MessageSujet: Domaine : Ténèbres (X) - (17)   Dim 6 Déc - 16:48

NIVEAU 1 : LES YEUX DE LA NUIT

Groupement : Aucun
Coût : Aucun
Les ténèbres n'infligent plus aucune pénalité de visibilité au personnage. Dans le noir complet, il voit comme en plein jour (mais il ne pourra pas distinguer les couleurs). Avec ce pouvoir, il est impossible de voir à travers des obstacles physiques.

NIVEAU 2 : MASQUE D'OMBRE

Groupement : Dextérité / Astuce + Larcin
Coût : Aucun (au lieu d’1 Légende)
Fait apparaître une ombre sur la tête du Scion, ce qui le rend impossible à identifier pour des yeux humains ou un appareil électronique (même ceux capables de percer l'obscurité). La voix du Scion devient elle aussi un murmure imperceptible. Seuls celui qui utilise cette Faveur et ceux qui possèdent Les Yeux de la Nuit peuvent le percer à jour. Cette ombre dure 24 heures au maximum (même si le Scion est inconscient), et moins s'il le désire.

NIVEAU 2 : PEUR DU NOIR

Groupement : Perception / Manipulation + Empathie
Coût : 1 Légende
Le Scion fait apparaître un voile obscur sur les yeux d'une cible qui fait que celle-ci voit tout comme à travers un prisme d'obscurité déformée. Cette seconde de doute fait perdre à la victime 1 point de Volonté. Un autre point de volonté perdu vient s'ajouter tous les 3 succès au jet d'activation. Cette Faveur est sans effet contre une cible au score de Légende supérieur à celui du Scion. Contre qqn avec un score égal ou inférieur, celui-ci doit réussir un jet en opposition de Volonté + Intégrité + Légende.

NIVEAU 3 : REFUGE DE L'OMBRE

Groupement : Dextérité / Astuce + Furtivité
Coût : 1 Légende
Permet de se cacher dans une ombre correspondant au minimum aux proportions du Scion. Si le jet d'activation est une réussite, toute tentative destinée à le repérer (même un équipement électronique) échouera automatiquement. Si cette tentative de repérage est surnaturelle, il faut opposer le jet d'activation à un jet de Perception + Conscience de celui qui cherche. Le Scion peut se dissimuler dans cette ombre tant qu'elle reste suffisamment grande et gagne autant de succès automatiques sur les jets de furtivité qu'il a de Faveurs de Ténèbres. Il peut bouger en même temps qu'elle pourvu qu'il réussisse des jets de Dextérité + Furtivité selon les circonstances.

NIVEAU 3 : SERVITEURS TENEBREUX

(à faire)


NIVEAU 4 : PASSAGE D'OMBRE

Groupement : Aucun
Coût : 1 ou 2 de légende

En dépensant 1 point de Légende, le Scion peut passer d'une ombre et en sortir par une autre dans son champ de vision immédiat, sans que cela n'interrompe son action (action simple de déplacement). Aussi, pour 1 point de légende supplémentaire, le Scion peut rester dans l'ombre le temps d'un tour, à l'abri de toute attaque. Il faut que les ombres traversées aient une surface suffisante pour couvrir le corps du Scion.

NIVEAU 4 : ABSORPTION DE LA LUMIÈRE

Groupement : Aucun
Coût : 2 Légende

Le corps tout entier du Scion absorbe la lumière environnante pendant le restant de la scène. Cela lui fait gagner autant de succès automatiques que son nombre de faveurs de Ténèbres succès automatiques sur tous ses jets de Furtivité. De plus, le Scion devient immunisé aux pénalités et dégâts éventuels liés à la lumière ou au soleil. Si quelqu'un tente d'utiliser une Faveur de Soleil sur lui, chaque parti lance son total de faveurs du domaine Soleil et Ténèbres ; si le Scion l'emporte, la Faveur de Soleil échoue à l'affecter. Enfin, l'absorption et l'immunité concernent également les radiations.

NIVEAU 5 : SCULPTAGE DE L'OMBRE


Groupement : Force / Dextérité + Art
Coût : Aucun ou 3 Légende par objet crée (au lieu d’1 Volonté ou 1 Volonté + 1 Légende)

Pour un simple point de Volonté, le Scion peut changer la forme d'une ombre pour peu qu'il la touche et que la surface d'origine est maintenue ; la nouvelle forme persistera pendant [Légende] heures et le nombre de succès obtenus indique la complexité de la forme. Pour 3 Légende, le Scion peut créer des objets simples, en les sortant d'une ombre, selon les succès obtenus : 1 succès = 5 flèches / 3m de corde / flûte / couteau ; 2 succès = hankyu / épée ; 3 succès = rame / lance ; 4 succès = banc ; 6 succès = canoë ; etc. On ne peut activer cette Faveur qu'une seule fois par scène, mais le Scion peut créer plusieurs objets à la fois tant qu'il les retire d'une ombre avoisinante sans laisser passer plus d'une minute entre chaque « extraction » (la limite est le nombre de succès obtenus sur le jet d'activation).

NIVEAU 5 : CONSOMMER LES OMBRES

Coût : 3 Légende
Groupement : Force / Vigueur + Survie

Le Scion peut tirer subsistance des ombres autour de lui, gagnant en force et soignant des dégâts en les ingérant comme il le ferait d'une quelconque nourriture. Les ombres ainsi mangées ne peuvent être que celles d'objets inanimés, et demeurent absentes pour un nombre de jours égal aux succès du Scion, réduisant les options qui lui sont disponibles et causant un intérêt ou une détresse considérable parmi ceux qui remarqueraient le phénomène.

Succès & Effets :
- 1 succès : soigner 1 dégât contondant
- 2 succès : convertir 1 dégât létal en contondant
- 3 succès : soigner 1 dégât létal
- 5 succès : convertir 1 dégât aggravé en létal
- 8 succès : soigner 1 dégât aggravé

NIVEAU 6 : VOILE D'OMBRE


Groupement : Force / Dextérité + Occultisme
Coût : 5 de Légende

Le Scion fait le geste d'arracher la lumière en activant cette Faveur : une zone sphérique d'un rayon maximal de [succès x10] m² devient d'un noir absolu. Tout individu voulant agir dans cette zone doit d'abord réussir un jet de perception dont la difficulté est égale à la légende du Scion ; même en cas de réussite, les victimes du pouvoir souffrent d'un pénalité de -4 à toutes leurs actions physiques. Ceux qui possèdent Yeux de la nuit et ont une Légende égale au Scion ne souffrent d'aucune pénalité jusqu'à la fin de la scène s'ils réussissent au moins un jet de perception. Ceux dotés également de ce pouvoir et dont la Légende est supérieure ne sont en revanche pas du tout affectés par le pouvoir. Cette obscurité persiste tant que le Scion se trouve dans la zone d'effet et qu'il veut la laisser ainsi. La lumière du soleil dissout peu à peu l'obscurité, mais à raison de 10 m de rayon par heure d'exposition.

NIVEAU 6 : OBSCURE TRAHISON

Coût : 3 Légende
Groupement : Manipulation / Charisme + Occultisme

Le Scion utilise l'ombre inséparable de son adversaire comme une arme formidable contre lui. Il peut la conduire à se retourner contre lui et l'attaquer comme si elle était un être physique. L'attaque de l'ombre ne peut être évitée puisqu'elle est rattachée à la cible, et occasionne des dégâts C égaux aux succès du Scion ; ces dommages, tout en étant inévitables, sont considérés perce-armure et peuvent encore être encaissés normalement.

NIVEAU 7 : CORPS D'OMBRE


Groupement : Vigueur / Charisme + Présence
Coût : 1 Volonté + 5 Légende

Le Scion s'enveloppe d'une ombre environnante et peut créer des doubles d'ombre de lui-même (5 succès = 1 double d'ombre). Ces Corps d'Ombre peuvent manier des armes physiques ou créées avec Sculptage de l'Ombre, sont immunisés aux dégâts C, et rajoutent sur tous leurs jets autant de succès automatiques que le nombre de Faveurs de Ténèbres du Scion. Les doubles doivent rester dans la ligne de vue du Scion (même s'il ne les voit pas, de dos par exemple) pour continuer à exister. Chacun doit accomplir la même action (ou ne rien faire) et agit selon le résultat d'Entrer en Lice du créateur. Ce dernier peut accomplir une action différente de ses doubles ou bien faire qu'un groupe entame une action spécifique tandis que lui et le reste font autre chose (dans ce cas c'est une action double). Si les doubles font la même action contre une même cible, c'est une attaque coordonnée. Seul qqn possédant Les Yeux de la Nuit pourra dire qui est le Scion et qui sont les doubles. La lumière du soleil inflige 1L non encaissable toutes les 10 secondes d'exposition.
> Se référer à Armure personnelle en Guerre pour les règles ?

NIVEAU 7 : COEUR DE TÉNÈBRES

Coût : 5 Légende
Groupement : Manipulation / Perception + Empathie

Le Scion est capable de susciter les ténèbres dans les âmes de ses victimes, semant le doute et faisant chavirer les cœurs dans les ombres. En surpassant le test de résistance de la cible (Volonté + Intégrité + Légende), le Scion force ses Vertus à s'inverser, transformant les guerriers les plus endurcis en lâche et les plus nobles défenseurs de la loi en criminels invétérés. Le Scion inverse immédiatement la plus basse Vertu de la cible (si deux Vertus sont équivalentes, une est choisie au hasard) ; par tranche de cinq succès passé le premier, il peut inverser la Vertu suivante en partant du bas, et ce jusqu'à changer chacune d'elles s'il en a la possibilité. Chaque Vertu affectée par le Scion fait se comporter la cible de manière totalement opposée à ses principes habituels, menant à des Extrémités de Vertus pour des comportements qui auraient normalement été logiques et récompensant des attitudes allant à l'encontre de sa nature habituelle. Les cibles dotées d'un niveau de Légende de 8 ou moins sont affectées pour un nombre de semaines équivalent aux succès obtenus par le Scion, après quoi elles retournent à la normale. Les cibles dotées d'un niveau de Légende 9 ou plus sont affectées pour le même montant, mais en jours. Les mortels, n'ayant typiquement aucune Vertu, gagnent à la place un point aléatoire de Sombre Vertu pour chaque tranche de cinq succès additionnels sur le jet du Scion, et les gardent définitivement. Seul un usage réussi de la Faveur Tranquillité peut libérer une cible corrompue par ce biais.

NIVEAU 8 : CÉCITÉ


Groupement : Perception / Astuce + Médecine
Coût : 5+ Légende

D'un simple contact visuel, le Scion peut rendre aveugles autant de personnes qu'il a de faveurs de Ténèbres avec l'activation de cette Faveur. Pour chaque point de Légende supplémentaire, le Scion peut ajouter [Légende] personnes à sa liste de victimes. Celles-ci peuvent résister en faisant plus de succès que le Scion avec un jet de Vigueur + Énergie. L'effet est permanent pour ceux qui n'ont aucun niveau de Légende ; pour les autres, la durée est de [succès] jours si le niveau de Légende est inférieur au niveau du Scion, ou [succès] heures si le niveau est supérieur ou égal.

NIVEAU 8 : PILLAGE D'OMBRE

Coût : 5 Légende + 1 Volonté
Groupe : Charisme / Manipulation + Commandement

Le Scion peut faire des ravages sociaux envers ceux qu'il déprécie en retirant complètement leur ombre, les laissant perturbés et perturbant inconsciemment même le plus insouciant des asociaux. Une cible ainsi affectée reçoit une pénalité équivalente au nombre de faveurs de Ténèbres du Scion sur tous ses jets sociaux pour une durée en jours équivalente à son nombre de succès, les autres étant trop effrayés par son échec surnaturel à produire une ombre. De plus, le Scion peut utiliser l'ombre dérobée à son propre avantage, gagnant des dés bonus égaux au nombre total de points d'Attributs Épiques sociaux de la cible pour tout jet social effectué durant la même période, empruntant sa présence par le biais de son ombre. Les cibles qui possèdent le domaine Ténèbres ne sont pas affectées, ne pouvant être privées de leur ombre aussi facilement.

NIVEAU 9 : OUBLIETTE


Groupement : Force / Dextérité + Bagarre
Coût : 10 Légende

À la suite d'une prise réussie sur un adversaire, le Scion peut l'envoyer dans un espace de ténèbres infinies appelé "Oubliette" en activant cette Faveur. À l'intérieur, les personnages se retrouvent engourdis, en train de flotter dans l'obscurité complète et sans rien entendre (avec des pouvoirs permettant de créer de la lumière ou de voir dans le noir, on n'aperçoit que du vide). Cette Faveur peut également être activée pour retrouver quelqu'un emprisonné de la sorte (avec un jet de Perception + Conscience réussi si celui qui cherche n'est pas celui qui a emprisonné la victime). Cette Faveur peut aussi servir à entrer dans cet espace et à en ressortir (sans jet), ce qui correspond au même point de sortie et d'arrivée dans le monde réel.

NIVEAU 10 : ÉCLIPSE


Groupement : Force / Dextérité + Intégrité
Coût : 1 Volonté + 15 Légende

Le Scion fait le geste d’arracher la lumière en activant cette Faveur : une zone semi-sphérique d’un rayon maximal de [succès x10] km² devient d’un noir absolu. Cette obscurité persiste pendant [succès] heures, sauf si le Scion veut y mettre un terme avant. La lumière du soleil ne peut rien contre cette Faveur.
Tout individu voulant agir dans cette zone doit d'abord réussir un jet de perception dont la difficulté est égale à la légende du Scion ; même en cas de réussite, les victimes du pouvoir souffrent d'un malus de -4 à toutes leurs actions physiques. Seuls ceux qui possèdent Les Yeux de la Nuit et qui ont une légende égale au Scion réussissent automatiquement le jet de perception mais souffre malgré tout de la pénalité.

Par ailleurs, la zone d'éclipse est une ouverture sur le plan de l'Abysse, et il y rode les choses les plus obscures et étranges que contient l'univers. Ce faisant, tout individu doit faire à chaque heure passée dans l'obscurité un jet de volonté + intégrité + légende contre les succès obtenus par le Scion ; en cas d'échec, il se retrouve confronté à la terreur indicible des ténèbres primordiales, perd alors tous ses points de volonté et se retrouve incapable d'en récupérer pendant [succès du Scion] jours.

AVATAR DES TÉNÈBRES - L'ABYSSE

Coût : 1 Volonté + 30 Légende

Pour une scène, le personnage devient l'Abysse. L'Abysse est indicible, et toute chose vivante tremble à son approche. Elle frappe les mortels de cécité et engouffre les êtres supérieurs. Les feux s'éteignent, les lumières électriques vacillent, et même le soleil et les étoiles s'estompent par respect. Ceux pris au piège dans l'Abysse demeurent parfaitement immobiles, essayant de ne pas être dévorés par les courants d'un froid glacial qui s'écoulent en son sein. Ce qui survit à l'étreinte de l'Abysse en ressort frêle et fané, les couleurs délavées ou d'une vivacité perverse. Certaines des choses qu'elle recouvre ne reparaissent plus jamais. Même un Titan peut perdre la vue quand déferle l'Abysse.
Et qui a dit que les Dieux n'avaient pas peur du noir ?


Dernière édition par Alex le Sam 20 Aoû - 12:56, édité 6 fois
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Makoiyo
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MessageSujet: Re: Domaine : Ténèbres (X) - (17)   Lun 20 Juin - 4:14

Idées de pouvoir pour Tenebres:

NIVEAU 3 : SERVITEURS OBSCURS

Groupement : Perception/ Astuce+ Commandement
Coût : 2 Légende
Le scion convoque l'esprit mineur des ombres afin de se constituer une armée de serviteur soupçonneux (un par succès obtenu sur le jet d'activation). Ces petits êtres de la forme d'un œil dont la taille ne dépasse pas celle du poing et dont le corps n'a de tangibilité, n'ont aucune utilité en combat. Profitant continuellement de la Faveur du Masque d'Ombre, ils peuvent passer d'une ombre à une autre pour espionner ce qui se passe autour d'eux. Les serviteurs persistent autant de jours que le Scion a de Faveurs de Ténèbres; après quoi, ils retournent à leur état d'origine.


NIVEAU 6 : ESPRIT NÉ DES OMBRES

Coût : 5 Légende + 1 Volonté
Groupement : Charisme / Manipulation + Commandement

Le contrôle du Scion sur les ténèbres est si grand qu'il peut en invoquer l'esprit pour qu'il agisse en son nom même dans le jour le plus éclatant. En payant le coût indiqué, le Scion invoque un élémentaire d'ombre haut de trois mètres, d'une force et d'une endurance énorme, qui répond à ses ordres au mieux de ses capacités. Pour chaque tranche de cinq succès passé le premier sur son sujet d'activation, le Scion peut appeler un élémentaire de plus. S'il préfère, il peut aussi ajouter 1 d'encaissement et de niveau de santé à celui déjà invoqué, 3 à ses dégâts, et 2 à sa précision. L'élémentaire reçoit dix succès automatiques à toute action physique ou attaque. S'il n'est pas renforcé, il dispose des capacités suivantes :

- Précision : ??
- Encaissement ?
Santé ? - Vitesse ? - VD ?
-> Je dirais qu'une ombre devrait bien pouvoir esquiver/ se diviser donc plutôt defensive.

L'élémentaire possède les mêmes Faveurs de niveau 5 que le Scion. Il ne doit jamais payer pour s'en servir, en contrepartie de quoi il ne peut le faire qu'une fois par scène. En plus de cela, il peut se reformer à tout moment en face d'une autre personne ou objet à la discrétion du Scion et absorber une attaque lancée dans cette direction, à condition qu'il ait gardé son action ou défende à ce moment. Les cibles qui possèdent elles-mêmes le Domaine des ténèbres bénéficient d'un encaissement supplémentaire égal au nombre de Faveurs liées qu'ils connaissent. Ils peuvent de plus ajouter ce même montant à toute offensive qu'ils mèneraient contre l'élémentaire. À la fin de la scène, l'élémentaire retourne à l'ombre dont il est venu.


NIVEAU 9 : BÊTE D'OMBRE

Coût : 15 Légende + 2 Volonté
Groupement : Charisme / Manipulation + Commandement
Le Scion peut commander la plus terrifiante des créatures, une énorme et puissante bête de d'ombre irréductible. Un champ d'ombres s'épanouit autour du Scion, d'où la bête (chaque Scion doit choisir une créature unique le représentant au moment d'acheter cette Faveur, appropriée au personnage, sa culture et ses origines) surgira pour répondre aux demandes du Scion au mieux de ses capacités, lui conférant une gigantesque machine de guerre prête à suivre ses ordres. La bête reçoit 20 succès automatiques à tout exploit physique ou attaque et possède les facultés suivantes :


Précision ?- Dégâts ?? - Encaissement ?
Santé ?- Vitesse ?- VD ?
(jouer sur l'idée que les ombres avalent tout? Donc plus offensive que défensive sur le coup?

La bête possède naturellement la Faveur Passage d'Ombre et Absorption de la Lumière et ne doit jamais payer pour s'en servir. Il possède également Sculptage d'Ombre; elle possède aussi toute Faveur de niveau 7 que maîtrise le Scion, et peut l'utiliser librement comme une action 10-crans. De plus, la créature peut utiliser les capacités spéciales suivantes :

Intercepter - La bête peut à tout moment se placer en face d'une autre personne ou objet à la discrétion du Scion et absorber une attaque lancée dans cette direction, à condition qu'il ait gardé son action ou défende à ce moment (c'est une action 5-crans).
Éventration - La bête peut prendre une action 10-crans, temps durant lequel elle est inactive ; à la fin de ce délai, elle jaillit des ténèbres et attaque sa cible avec un effet de surprise, faisant tomber sa VD à 0 (la surprise peut être contournée en ayant activé la Faveur Yeux de la nuit, puisqu'il verra la créature approcher).

Les cibles qui possèdent elles-mêmes le Domaine des Ténèbres bénéficient d'un encaissement supplémentaire égal au nombre de Faveurs liées qu'ils connaissent. Ils peuvent de plus ajouter ce même montant à toute offensive qu'ils mèneraient contre la créature. À la fin de la scène, le dragon retourne d'où il vient, laissant le Scion se débrouiller par ses propres moyens.
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