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 Call of Bleu-Citron - Généralités

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AuteurMessage
Alex
Captain Nerf
Alex


Messages : 49
Date d'inscription : 06/12/2015

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MessageSujet: Call of Bleu-Citron - Généralités   Call of Bleu-Citron - Généralités I_icon_minitimeVen 9 Sep - 1:11



Système général

Toutes les actions se résolvent sur le jet d'un dé 100. Plus le résultat d'un jet est proche de 1, plus il a des chances de réussite.

La zone totale de succès d'un personnage pour un jet se calcule par l'addition de l'attribut et la compétence concernés, à titre de 10% par point.
Au sein de cette zone de succès, on distingue :
- la zone de succès critique est comprise normalement de 1 à 10. Un jet avec un succès critique double automatiquement les effets de la réussite (les dégâts sont doublés, ect).
- la zone de succès restreint s'étend sur la dernière dizaine de la zone totale de succès (si un personnage a 3 en physique et 2 en bagarre, sa zone de succès restreint est comprise entre 40 et 50). La zone de succès restreint divise par deux les effets de la réussite
- la zone de succès normal, dont les valeurs sont entre celles de succès critique et de succès ponctuel ; une telle réussite permet d'obtenir les effets attendus, ni plus ni moins.

La zone d'échec est tout nombre supérieur à la zone totale de succès, et la zone d'échec critique est comprise entre 90 et 100 ; en plus d'un échec, cette dernière implique des complications notables.

Les jets opposés

Lorsque deux personnages opposent leurs jets et réussissent tous deux, on regarde avant toute chose les zones de succès concernées ; en effet, la zone de succès critique prévaut toujours sur la zone de succès normal qui elle-même est supérieure à la zone de succès ponctuel. Ainsi, si A réussit son jet à 45 mais est dans sa zone de succès normal, tandis que B est dans sa zone de succès critique avec un résultat de 55, c'est bel et bien B qui l'emporte. À l'inverse, si les deux se trouvent dans leur zone de succès critique, A prend l'ascendant sur B.

La difficulté [À tester]
Comme son nom l'indique, la difficulté fixe la hauteur d'efforts et de talents nécessaire à l'accomplissement d'une tâche. La difficulté évolue sur une échelle de 1 à 4 (1 étant la difficulté la plus faible), et se manifeste durant les jets de compétence. La mécanique est liée intrinsèquement au niveau de la compétence employée par un personnage, puisqu'elle va déterminer si celui-ci lance un dé ou non lors d'une action (qui n'est pas un jet de dés opposé). En effet, tout personnage dont le niveau dans une compétence est supérieur à la difficulté d'une tâche réussit automatiquement celle-ci. À l'inverse, si la difficulté est égale ou supérieure, le personnage doit faire un jet et celui-ci détermine le succès ou l'échec de l'action.

La santé

Un humain possède normalement dix niveaux de santé. La compétence Résilience permet de dépasser cette limite et rendre le personnage plus résistant. Chaque dégât infligé affecte directement les capacités du personnage et, selon son niveau de santé, peut affecter le pourcentage total de succès. On distingue cinq zones de santé : la zone sans pénalité, le niveau avec pénalité à 10%, le niveau avec pénalité à 20%, le niveau avec pénalité à 40%, le niveau d’invalidité.

Ainsi, un personnage a de base :
- 4 niveaux x 0 pénalité [Zone 1]
- 2 niveaux x -10% pénalité [Zone 2]
- 2 niveaux x - 20 % pénalités [Zone 3]
- 1 niveau x - 40 % pénalités [Zone 4]
- 1 niveau d’Invalidité [Zone 5]

Un personnage n’a que deux moyens pour récupérer des niveaux de santé :
- Les soins : il peut récupérer des niveaux de santé grâce aux soins, mais seulement au sein de sa zone de santé. De ce fait, il ne peut pas passer d’une zone de santé à une autre dont la pénalité est inférieure. Ainsi, si la santé du personnage est dans la zone 3, elle ne pourra pas être restaurée aux zones inférieures simplement en recevant des soins.
- Le temps : Un humain récupère automatiquement un niveau de santé suivant une période dépendant de son état. Seule la cicatrisation naturelle permet de passer d’une zone à l’autre, et de récupérer progressivement de ses blessures. Certaines catégories de santé nécessitent toutefois un repos total pour que la récupération fasse son œuvre.
On se reporte au tableau de suivant pour déterminer le niveau de santé restauré et le temps nécessaire à cette restauration :
[Zone 1] = 1 niveau de santé / 1 jour
[Zone 2] = 1 niveau de santé / 3 jours
[Zone 3] = 1 niveau de santé / 5 jours
[Zone 4] = 1 niveau de santé / 7 jours (Repos)
[Zone 5] = 1 niveau de santé / 10 jours (Repos)

Agonie

Lorsqu’un personnage tombe en invalidité, il passe immédiatement en état d’agonie, sauf si les dégâts en surplus sont supérieurs à cinq ; auquel cas, il meurt immédiatement.
Le personnage débute l’état d’agonie automatiquement avec cinq points d’agonie. Il perd un point d’agonie à chaque tour ; lorsqu’il n’a plus de points d’agonie, le personnage meurt.
Chaque succès en premiers secours redonne trois points d’agonie ; un personnage sort de l’état d’agonie lorsqu’il possède six points d’agonie ou plus. Un succès critique sort automatiquement le personnage de l’état d’agonie.
Lorsque le personnage sort de l’agonie, il passe en état d’invalidité. Tout nouveau dégât reçu l’achèvera automatiquement sans passer par l’agonie.

L’armure

L’ armure, qu’elle soit naturelle ou non, permet d’éviter au personnage d’exposer immédiatement son corps aux blessures. L'armure offre autant de points d'armure que sa valeur ; chaque point absorbe automatiquement un dégât reçu, ce jusqu’à la destruction complète de l'armure. Si l’armure est fournie par un vêtement, celui-ci est détruit lorsqu'il ne possède plus de points d'armure. Les armures surnaturelles sont restaurées au bout de 24 heures. Les humains ont de base 0 en armure naturelle.

Les blessures

L'instabilité mentale


L'Altérité

L’Altérité est inexpliquée et inexplicable et peut affecter lieu comme objet et être vivant, si ce n’est les lois physiques lors de ses manifestations les plus importantes. Les origines de l’Altérité sont inconnues à ce jour, mais sa seule existence menace la réalité du monde dans son ensemble puisque la seule logique apparente du phénomène est la distorsion de tout ce qu’il affecte au point de le rendre méconnaissable. Ainsi, les anomalies engendrées par l’Altérité sont aussi imprévisibles qu’absurdes, mais indéniablement dangereuses. Nombre d’entre elles peuvent représenter une menace directe, mais le danger principal vient du fait que chacune d’entre elle est vecteur de l’Altérité ; ainsi, chaque anomalie peut par sa seule présence affecter tout ce qui l’entoure, à la manière d’un accroc détissant perpétuellement le tissu de la réalité.
Dès lors, chaque fois qu’une anomalie transmet l’Altérité, ce qui touché reçoit des points d’Altérité. Plus ceux-ci s’accumulent, plus il y a risque de l’apparition d’une nouvelle anomalie. On calcule la progression de l’Altérité sur une échelle de 100 points selon le tableau qui suit :

Niveau 1 : 1 - 25 points d’Altérité.
Niveau 2 : 26 - 50 points d’Altérité
Niveau 3 : 51 à 100 points d’Altérité
Transformation en Anomalie de niveau 4 : + de 100 points d’Altérité

Les agents de la Fondation, puisque confrontés régulièrement aux anomalies, doivent donc prendre garde à ne pas se faire contaminer. S’ils devaient se tourner en anomalies, ils seraient alors radiés de la Fondation et se retrouveraient traqués par leurs anciens collègues. Pour se prémunir d’une telle issue, ils disposent d’un équipement capable de les alerter sur leur niveau d’Altérité sans être suffisamment avancé pour offrir des données réellement précises.

Enfin, unique point positif au phénomène : l’Altérité ne peut affecter durablement ce qui n’est pas définitivement une anomalie, et son influence tend à s’amoindrir au fil du temps si n’est présent aucun vecteur de transmission. Ainsi, les premiers niveaux d’Altérité sont réversibles, à titre de la perte d’un point d’Altérité toutes les 24h.

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