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 Call of Bleu-Citron (Brouillon moche)

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Alex
Captain Nerf
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Messages : 49
Date d'inscription : 06/12/2015

MessageSujet: Call of Bleu-Citron (Brouillon moche)   Lun 8 Fév - 20:08

Succès et échec
Les actions se jouent sur un dé 100. La zone totale de succès se calcule par l’addition de l’attribut et de la compétence concernée par le jet (1 point = 10 %). La zone de succès critique est de base entre 0 et 10 ; elle double automatiquement les valeurs du jet. La zone de succès ponctuel est la dernière dizaine de la zone totale de succès ; elle divise par deux les valeurs du jet. La zone d’échec est tout nombre supérieur à la zone totale de succès. La zone d’échec critique est de base comprise entre 90 et 100, et entraîne automatiquement des complications.

Attributs
Physique / Mental / Social

Niveaux :
0 - Inexistant. Le personnage souffre d’une déficience grave dans l’attribut concerné.
1 - Faible. Le personnage est partiellement inapte à exploiter les ressources de l’attribut.
2 - Médiocre. Le personnage est dans la moyenne humaine concernant l’attribut.
3 - Bon. Le personnage s’est longuement entraîné à exploiter l’attribut et peut en tirer tout le plein potentiel.
4 - Exceptionnel. Le personnage est doté d’une maîtrise presque surnaturelle de l’attribut et dépasse de peu les limites humaines. Un humain ne peut avoir qu’un seul attribut au niveau 4

Compétences
Physiques - Athlétisme / Bagarre / Résilience / Parade / Escamotage / Pilotage / Artisanat / Esquive / Discrétion / Sécurité

Sociales - Empathie / Séduction / Tromperie / Science de la rue / Extorsion / Intimidation / Commandement / Déguisement / Expression / Étiquette

Mentales - Instruction générale / Intégrité / Premiers secours / Investigation / Vigilance / Orientation / Instruction spécifique / Filature / Linguistique / Informatique

Niveaux :
0 - Incapacité. Le personnage est totalement inapte à cette compétence ou n’a jamais pris la peine de la développer. À ce niveau, le personnage ne peut avoir de zone de succès critique liée à la compétence.
1 - Débutant. Le personnage apprend à exploiter les bases de la compétence.
2 - Initié. Le personnage maîtrise correctement la compétence.
3 - Expert. Le personnage n’a plus rien à apprendre et maîtrise totalement la compétence.

La spécialité
La spécialité est la petite étincelle en plus qui sépare le bon du génie. Elle n’augmente pas la zone totale de succès comme les trois premiers niveaux de compétence, mais étend la zone de succès critique. La spécialité se divise en deux niveaux : niveau Maître et niveau Parangon. Chaque niveau acheté étend de 15% la zone de succès critique de la compétence. Etant donné le temps d’apprentissage nécessaire à une spécialité, un humain ne peut posséder plus de cinq spécialités.

Santé et soins
Un humain possède normalement dix carrés de santé. La compétence Résilience permet de dépasser cette limite et rendre le personnage plus résistant. Chaque dégât infligé affecte directement les capacités du personnage et, selon son niveau de santé, peut affecter le pourcentage total de succès. On distingue cinq zones de santé : la zone sans pénalité, le zone avec pénalité à 10%, le zone avec pénalité à 20%, le zone avec pénalité à 40%, le zone d’invalidité.
Ainsi, un personnage a de base :
- 4 niveaux x 0 pénalité [Zone 1]
- 2 niveaux x -10% pénalité [Zone 2]
- 2 niveaux x - 20 % pénalités [Zone 3]
- 1 niveau x - 40 % pénalités [Zone 4]
- 1 niveau d’Invalidité [Zone 5]

Un personnage n’a que deux moyens pour récupérer des niveaux de santé :
- Les soins : il peut récupérer des niveaux de santé grâce aux soins, mais seulement au sein de sa zone de santé. De ce fait, il ne peut pas passer d’une zone de santé à une autre dont la pénalité est inférieure. Ainsi, si la santé du personnage est dans la zone 3, elle ne pourra pas être restaurée aux zones inférieures simplement en recevant des soins.
- Le temps : Un humain récupère automatiquement un niveau de santé suivant une période dépendant de son état. Seule la cicatrisation naturelle permet de passer d’une zone à l’autre, et de récupérer progressivement de ses blessures. Certaines catégories de santé nécessitent toutefois un repos total pour que la récupération fasse son œuvre.
On se reporte au tableau de suivant pour déterminer le niveau de santé restauré et le temps nécessaire à cette restauration :
[Zone 1] = 1 niveau de santé / 1 jour
[Zone 2] = 1 niveau de santé / 3 jours
[Zone 3] = 1 niveau de santé / 5 jours
[Zone 4] = 1 niveau de santé / 7 jours (Repos)
[Zone 5] = 1 niveau de santé / 10 jours (Repos)

Agonie
Lorsqu’un personnage tombe en invalidité, il passe immédiatement en état d’agonie, sauf si les dégâts en surplus sont supérieurs à cinq ; auquel cas, il meurt immédiatement.
Le personnage débute l’état d’agonie automatiquement avec cinq points d’agonie. Il perd un point d’agonie à chaque tour ; lorsqu’il n’a plus de points d’agonie, le personnage meurt.
Chaque succès en premiers secours redonne trois points d’agonie ; un personnage sort de l’état d’agonie lorsqu’il possède six points d’agonie ou plus. Un succès critique sort automatiquement le personnage de l’état d’agonie.
Lorsque le personnage sort de l’agonie, il passe en état d’invalidité. Tout nouveau dégât reçu l’achèvera automatiquement sans passer par l’agonie.

L’armure
L’armure, qu’elle soit naturelle ou non, permet d’éviter au personnage d’exposer immédiatement son corps aux blessures. Elle encaisse automatiquement tout dégât reçu jusqu’à sa destruction. Si l’armure est un vêtement, il est nécessaire de le racheter. Si elle est naturelle, elle est restaurée au bout de 24h. Les humains ont de base 0 en armure naturelle.

Les dégâts
On distingue trois types de dégâts : les dégâts contondants, les dégâts létaux et les dégâts perforants.
Les dégâts contondants sont les dégâts les plus courants et les moins dangereux. (1 contondant = 1 diagonale de carré de santé)
Les dégâts létaux sont mortels et peuvent rapidement mettre à mal la santé d’un personnage. (1 létal = 1 carré complet de santé)
Les dégâts perforants sont aussi dangereux que les dégâts létaux mais outrepassent en plus l’armure. (1 perforant = 1 carré complet de santé)

L’Altérité
Les anomalies affectent tout ce qui les entoure et transmettent l’Altérité par leur simple présence. Chaque fois qu’un agent entre en contact avec l’Altérité, il reçoit des points d’Altérité. Plus il accumulera des points d’Altérité, plus il encourt le risque de devenir une anomalie. Lorsqu’il atteint le niveau 4 d’Altérité, l’agent est radié de la Fondation et sera traqué comme n’importe quelle anomalie.
Les agents possèdent un équipement capable de les alerter sur leur niveau d’Altérité, mais leur matériel ne peut en revanche offrir des données précises.

Niveau 1 : 1 - 25 points d’Altérité.
Niveau 2 : 26 - 50 points d’Altérité
Niveau 3 : 51 à 100 points d’Altérité
*

Nom
Prénom
Âge

Attributs
Physique : _ / 4 Social : _ / 4 Mental : _ / 4

Compétences

Athlétisme : _ / 3 Empathie : _ / 3 Instruction générale : _ / 3
Bagarre : _ / 3 Séduction : _ / 3 Intégrité : _ / 3
Résilience : _ / 3 Tromperie : _ / 3 Premiers secours : _ / 3
Parade : _ / 3 Science de la rue : _ / 3 Investigation : _ / 3
Escamotage : _ / 3 Extorsion : _ / 3 Vigilance : _ / 3
Pilotage : _ / 3 Commandement : _ / 3 Orientation : _ / 3
Artisanat : _ / 3 Déguisement : _ / 3 Filature : _ / 3
Esquive : _ / 3 Expression : _ / 3 Linguistique : _ / 3
Discrétion : _ / 3 Etiquette : _ / 3 Informatique : _ / 3
Sécurité : _ / 3 Intimidation : _ / 3 Instruction spécifique : _ / 3

Spécialités :
- ________________ _ / 2
- ________________ _ / 2
- ________________ _ / 2
- ________________ _ / 2
- ________________ _ / 2

Equipement :
___________________________________
___________________________________
___________________________________
___________________________________
___________________________________
___________________________________

Niveau d’Altérité : _ /4
Armure : _ / _ Santé :
Zone 1
[ ][ ][ ][ ]
Zone 2 ( - 10 %)
[ ][ ]
Zone 3 ( - 20 %)
[ ][ ]
Zone 4 ( - 40 %)
[ ]
Zone 5 ( Incapacité )
[ ]
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Romain
Sexy and He knows it
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Messages : 35
Date d'inscription : 10/12/2015

MessageSujet: Re: Call of Bleu-Citron (Brouillon moche)   Mar 9 Fév - 13:21

Du coup combien de dégâts contondants dans un carré ?
T'as mis 3 lignes en spé, c'est pas 5 spé max ?
Le maximum possible est de 70%?
Tu parles de doubler les valeurs du jet... c'est à dire ?

J'suppose que tu détailleras plus tard les effets des niveaux d'Altérité. Les pénas sont ptetre un poil violentes, surtout le -40%. Ca empêche toute action à certains persos...
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Alex
Captain Nerf
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Messages : 49
Date d'inscription : 06/12/2015

MessageSujet: Re: Call of Bleu-Citron (Brouillon moche)   Mar 9 Fév - 18:59

Deux contondants, comme pour WOD.
Lignes dans la fiche ? J'en vois 5 actuellement °° (Et le nombre est pas encore complètement statué).
70% naturellement, oui ; mais l'équipement viendra accentuer ce potentiel.
Je pensais à des valeurs de dégâts, ou à des succès critiques rp (mais c'est pas tout à fait fixé ici non plus).

Y'a pas de malus pour les niveaux d'Altérité, et il est normal que la péna de la zone 4 soit violente, vu qu'à ce stade, ton personnage est à moitié mort. Et tirer avec les intestins sur les genoux, on admettra que ce n'est pas tellement pratique ^^
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MessageSujet: Re: Call of Bleu-Citron (Brouillon moche)   

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