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 Call of Bleu-Citron - Personnage

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Alex
Captain Nerf
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Messages : 49
Date d'inscription : 06/12/2015

MessageSujet: Call of Bleu-Citron - Personnage   Jeu 8 Sep - 17:49



Création du personnage

À la création, le joueur répartit 7 points dans les attributs et 20 points dans les compétences. Les attributs et les compétences démarrent avec un score de 0. Une compétence qui atteint un score de 2 doit être justifiée par l'historique du personnage.


Les attributs

Les attributs déterminent le potentiel naturel d'un personnage. Les attributs fixent ainsi la base de capacité d'un humain dans un domaine donné, et lui sont utiles en toute circonstance. En revanche, ils sont déterminés par les lois arbitraires et injustes de la génétique, aussi est-il particulièrement difficile de les améliorer ; seuls des entraînements rigoureux et le temps peuvent y pourvoir, mais même ces derniers ne pourront transcender les limites de l'individu.

Les attributs sont le physique, le social et le mental. Les attributs s'établissent selon les valeurs suivantes :
0 - Inexistant. Le personnage souffre d’une déficience grave dans l’attribut concerné.
1 - Faible. Le personnage est partiellement inapte à exploiter les ressources de l’attribut.
2 - Médiocre. Le personnage est dans la moyenne humaine concernant l’attribut.
3 - Bon. Le personnage s’est longuement entraîné à exploiter l’attribut et peut en tirer tout le plein potentiel.
4 - Exceptionnel. Le personnage est doté d’une maîtrise presque surnaturelle de l’attribut et dépasse de peu les limites humaines. Un humain ne peut avoir qu’un seul attribut au niveau 4


Les compétences

Contrairement aux attributs, les compétences n'ont rien d’innée et doivent être apprises. Outre les prédispositions d'un individu, ce sont surtout l'expérience et le temps qui vont permettre l'acquisition et le perfectionnement d'une compétence.
Les compétences se divisent en trois types, chacun lié à un attribut spécifique :
Physiques - Athlétisme / Combat / Résilience / Parade / Escamotage / Pilotage / Artisanat / Esquive / Discrétion / Sécurité
Sociales - Empathie / Séduction / Tromperie / Science de la rue / Extorsion / Intimidation / Commandement / Déguisement / Expression / Apaisement
Mentales - Instruction générale / Intégrité / Premiers secours / Investigation / Vigilance / Adaptation / Instruction spécifique / Filature / Linguistique / Instinct

Les compétences s'établissent selon les valeurs suivantes :
0 - Incapacité. Le personnage est totalement inapte à cette compétence ou n’a jamais pris la peine de la développer. À ce niveau, le personnage ne peut avoir de zone de succès critique liée à la compétence et la zone de succès restreint s’étend sur deux dizaines.
1 - Débutant. Le personnage apprend à exploiter les bases de la compétence.
2 - Initié. Le personnage maîtrise correctement la compétence.
3 - Qualifié. Le personnage n’a plus rien à apprendre et maîtrise totalement la compétence.
4 - Expert. Le personnage s’est complètement appropriée la compétence au point d’en faire une seconde nature.


Compétences physiques

Athlétisme
L’athlétisme détermine toutes les capacités physiques du personnage qui nécessitent un effort prolongé. La compétence englobe ainsi toutes les actions sportives et d’endurance.

Combat
La compétence de combat détermine les facultés du personnage à attaquer. La compétence englobe toutes les manières possibles de se battre, des poings en passant par les armes de mêlée ou à feu. La compétence est toutefois divisible et le personnage doit indiquer à l’acquisition le style dans lequel il s’investit (contact / armes de mêlée / armes à distance) ; il peut acquérir plusieurs fois la compétence pour augmenter ses possibilités d’action.
Le combat de contact couvre les arts martiaux et les immobilisations ; il offre l’avantage de pouvoir se défendre même en étant désarmé mais implique de se retrouver physiquement proche du danger.
Le combat de mêlée couvre la manipulation de tout objet offrant une allonge au corps. Selon l’arme utilisée, le combat de mêlée peut infliger des blessures létales à l’adversité. Il nécessite néanmoins de se tenir proche de la menace et surtout, d’être dépendant de son arme.
Le combat à distance couvre toute utilisation d’armes à feu ou à projectile. Il offre une relative sécurité et permet d’infliger des dégâts importants voire mortels sans s’exposer au danger. En revanche, il a les désavantages de nécessiter des munitions et est presque inutile au contact.

Résilience
La résilience est une caractéristique passive qui détermine la faculté du corps à résister aux traumatismes physiques et aux maladies. Chaque point accorde immédiatement un niveau de santé supplémentaire (-10%). De plus, les jets de résistance aux infections ou aux poisons sont basés sur la résilience.

Parade
La parade englobe les capacités défensives du personnage. Elle est utilisée pour contrer une prise d’immobilisation ou se protéger d’une attaque physique. La parade est une action réflexe se déclenchant automatiquement tant que le personnage voit venir l’agression ; si tel n’est pas le cas, il doit effectuer un jet de Mental + Vigilance au préalable pour déterminer s’il parvient à réagir à temps.
La parade permet au personnage d’augmenter ses chances de survie mais n’est pas sans défaut. Elle peut contrer efficacement les dégâts contondants tant que la valeur de ceux-ci ne dépasse pas le score de Physique + Parade du personnage. À l’inverse, la parade ne peut contrer efficacement les dégâts létaux ; même si le jet de parade est une réussite, le personnage reçoit la moitié des dégâts prévus arrondis au supérieur. Enfin, les dégâts perforants outrepassent complètement la parade.

Escamotage
L’escamotage détermine l’agilité du personnage à s’emparer discrètement d’un objet ou à le dissimuler sur soi. La compétence est utilisée dans toute situation de vol et de chapardage.

Pilotage
Le pilotage détermine l’aptitude du personnage à diriger un véhicule ou une monture. Cette compétence mesure les capacités de réflexe et d’anticipation du personnage lorsqu’il est tout dédié à la conduite.
Un personnage qui ne possède aucun point dans cette compétence peut réussir à démarrer une voiture ou monter un cheval ; en revanche, il lui sera très difficile de pratiquer la moindre manœuvre complexe et court un grand risque de perdre le contrôle.

Artisanat
L’artisanat détermine les capacités d’un personnage à construire ou réparer efficacement des objets. Avec de véritables outils et du temps, un artisan de talent peut construire de véritables bijoux d’ingénierie. Les agents sur le terrain, n’ayant généralement ni temps ni moyen, trouvent surtout usage à cette compétence pour palier à un équipement défectueux ou créer des armes improvisées.
L’artisanat couvre tous les domaines d’expertise de la mécanique à la forge en passant par les applications plus artistiques si le personnage a des dispositions pour ce domaine.

Esquive
L’esquive détermine la capacité du personnage à se mettre hors de portée d’une attaque directe ou de quoi que ce soit pouvant menacer sa vie. Un personnage qui esquive est assuré de ne recevoir aucun dommage ; en revanche, il lui est nécessaire de mobiliser toute sa concentration. Contrairement à la parade qui est une action réflexe, l’esquive implique d’utiliser son action du tour pour se défendre efficacement. Il est possible d’esquiver plusieurs attaques en un tour, mais chaque esquive après l’action principale se fait avec un malus cumulable de -10% sur la zone totale de succès. En cas de réussite, l’attaque est entièrement esquivée. En cas d’échec, le personnage reçoit l’entièreté des dégâts sans possibilité de parade.

Discrétion
La discrétion détermine la capacité du personnage à se mouvoir discrètement. La discrétion ne s’applique pas à la finesse d’un déguisement ou sa faculté d’adaptation à un environnement social mais à l’aptitude d’un personnage à se tenir hors de portée de l’attention d’autrui. Elle est ainsi logiquement utilisée lorsqu’il s’agit de se dissimuler ou agir sans être remarqué.

Sécurité
La compétence de sécurité détermine la capacité du personnage à venir à bout des serrures ou autres mécanismes de verrouillage. La compétence s’applique pour toute intervention physique sur ces mécanismes ; ainsi, les modifications de données d’une carte magnétique de sécurité relèvent davantage de la compétence Informatiques.


Compétences sociales

Empathie
L’empathie détermine la capacité d’un personnage à identifier et comprendre les émotions d’autrui. Une empathie élevée ne fait pas nécessairement de quelqu’un un individu bon et bienveillant ; elle le rend seulement plus fin psychologue de l’esprit humain. Les jets d’empathie surviennent pour jauger les émotions de son interlocuteur et détecter ses potentiels mensonges.

Séduction
La séduction détermine la capacité du personnage à se rendre attrayant auprès d’autres individus. Cette attractivité peut s’exercer par un physique attrayant, une personnalité magnétique ou encore un charme de beau parleur. Quelle que soit la forme prise, la séduction sert à mettre dans de bonnes dispositions son interlocuteur et à obtenir de lui des faveurs ou sa sympathie. La séduction est une compétence puissante mais qui nécessite une relative bonne volonté de l’interlocuteur; ainsi, elle ne fonctionnera pas si ce dernier se sent menacé ou voit ses propres intérêts menacés. De fait, la séduction ne permet que rarement d’obtenir monts et merveilles d’individus qui n’en ont pas les moyens, mais sa discrétion a peu de chances de rendre hostiles ceux qui en subissent l’influence.

Tromperie
La tromperie détermine la capacité du personnage à mentir et à cacher ses intentions. Un maître-trompeur peut se montrer parfaitement insondable par autrui ou au contraire complètement expressif, mais ce qu’il laisse transparaître alors n’est que factice. L’empathie permet toutefois de passer outre les subterfuges ; même le meilleur menteur peut-être démasqué par des signes imperceptibles.

Science du milieu
La science du milieu détermine la capacité du personnage à comprendre rapidement les codes sociaux qui ont cours. Que ce soit l’étiquette aux gestes rituels, cette compétence est nécessaire pour qui ne veut commettre d’impairs

Extorsion
L’extorsion détermine la capacité du personnage à obtenir ce qu’il désire d’autrui en usant de violence. L’extorsion permet d’obtenir ce que la séduction ne peut gagner ; en contrepartie, elle annihile toute possibilité de s’attirer la sympathie de sa victime. L’extorsion peut être physique ou morale ; dans les deux cas, il s’agit de pousser à bout l’autre et d’exploiter subtilement ou grossièrement ses faiblesses afin de le faire céder. De la torture à l’épuisement mental en passant par le chantage affectif, l’extorsion permet d’asservir à sa volonté autrui. Généralement, l’extorsion est utilisée pour acquérir des informations ou des services que la victime n’aurait jamais souhaité divulguer ou accomplir.

Intimidation
L’intimidation détermine la capacité du personnage à se montrer menaçant. Par un jeu d’attitudes, d’expressions, de regards et un zeste de bestialité, le personnage peut se faire passer pour plus dangereux qu’il ne l’est en réalité. L’intimidation ne peut détourner quelqu’un de ses intérêts ; en revanche, elle permet de le dominer socialement au point de lui faire abandonner toute combativité. Elle est ainsi utile pour calmer les ardeurs d’individus échauffés ou lui intimer sans mot d’aller voir ailleurs.

Commandement
Le commandement détermine la capacité du personnage à se montrer autoritaire et à se faire obéir. Le commandement est utile pour diriger des foules ou plusieurs personnes à la fois, mais implique d’avoir déjà une forme d’ascendant naturel sur celles-ci. À l’inverse, la compétence sert également à contester l’autorité d’autrui et à prendre le contrôle d’un groupe en se présentant comme plus capable à prendre les bonnes décisions.

Déguisement
La compétence de déguisement détermine la capacité du personnage à se faire passer pour quelqu’un d’autre. La compétence ne couvre pas simplement l’aptitude à se concevoir un costume vraisemblable, mais aussi à imiter correctement les attitudes, le langage et les réactions nécessaires à la crédibilité du déguisement.
(Note : le déguisement n’implique pas une compréhension automatique d’un environnement. Il est nécessaire de compléter cette compétence avec Science du milieu pour être réellement efficace.)

Expression
L’expression détermine la capacité du personnage à s’exprimer et à se faire comprendre. L’expression implique à la fois l’élégance du langage et la faculté de tenir un discours intelligible afin de persuader et convaincre. Elle n’offre pas par elle-même les compétences intellectuelles à la construction d’un raisonnement valable, mais peut faire passer la pire idiotie pour l’idée du siècle simplement par l’usage des bons mots et d’habiles jeux rhétoriques.

Apaisement
L’apaisement détermine la capacité du personnage à calmer et rassurer autrui. La compétence permet de calmer l’agitation et le stress en se montrant rassurant ou bienveillant. Cette aptitude est particulièrement importante pour les agents qui se voient confrontés à des menaces incompréhensibles pour la raison humaine. Ainsi, l’apaisement est le seul moyen, en dehors du temps, qui permet de retirer des points d’Instabilité mentale à un personnage. En revanche, il s’agit d’une compétence à utiliser avec parcimonie et qui peut avoir les effets exactement inverses de ceux désirés.


Compétences mentales

Instruction générale
L’instruction générale détermine le niveau de culture globale d’un personnage. Elle n’est pas aussi précise qu’un domaine spécifique de connaissances mais couvre un plus large panel de savoirs. Ainsi, un personnage avec un haut niveau d’instruction générale connaît les évidences et les faits couramment admis, mais pourra difficilement trouver une application concrète à ceux-ci.

Intégrité
L’intégrité mesure la force mentale d’un personnage. Chaque point augmente de 1 la limite de stabilité mentale. De plus, les jets de résistance à l’influence d’autrui, à la peur et à la folie sont basés sur l’intégrité.

Premiers secours
La compétence premiers secours établit l’aptitude d’un personnage à prodiguer des soins d’urgence. Il ne s’agit en aucun cas d’une compétence avancée de médecine, mais bien de l’ensemble de gestes et réflexes pour maintenir en vie une victime jusqu’à l’arrivée d’une équipe médicale. La compétence est plus performante lorsqu’elle est utilisée avec de l’équipement dédié (trousses de soins, ect) ; il est néanmoins possible d’improviser bandages et attèles avec les moyens du bord, quoique cela se montre bien moins efficace.

Investigation
L’investigation détermine la capacité de déduction et d’analyse d’un personnage. Elle porte à la fois sur la recoupe d’informations et l’établissement de théories par l’association de faits, mais également la recherche d’indices, de passages dérobés, ou tout autre action pour dévoiler les secrets et les choses cachées.

Vigilance
La vigilance détermine la capacité du personnage à prêter attention à son environnement. Ainsi, il est capable de repérer les potentielles modifications dans un lieu donnée, de détecter une menace ou tout autre fait inhabituel et dangereux. Néanmoins, la vigilance quantifie uniquement la rapidité de réaction du personnage, non sa vitesse physique ; en cas d’attaque surprise, un personnage perceptif pourra voir venir l’attaque mais ne réussira pas nécessairement à l’esquiver.

Adaptation
L’adaptation porte sur la rapidité d’un personnage à s’intégrer au sein d’un environnement et à y exploiter les ressources. Cette compétence englobe le sens de l’orientation ainsi que les réflexes élémentaires de survie en milieu hostile. Un personnage maîtrisant cette compétence peut aisément chasser, cultiver, identifier les espèces dangereuses, anticiper les intempéries ou identifier les lieux sûrs.

Instruction spécifique
L’instruction spécifique octroie au personnage des connaissances spécifiques et concrètes sur un sujet donné. Cette compétence se subdivise en d’innombrables savoirs et peut-être achetée autant de fois que nécessaires pour signifier l’expertise d’un personnage dans une science spécifique.

Filature
La filature détermine la capacité d’un personnage à suivre quelqu’un et à éviter d’être suivi. Il ne s’agit pas, contrairement à la discrétion, d’une action physique qui consiste à se rendre le moins repérable possible par des déplacements furtifs ou ce genre de choses ; la filature est, au contraire, un mélange d’anticipation et de psychologie fine qui permet d’anticiper les déplacements et réactions d’autrui. Un expert en filature peut donc suivre quiconque sur de longues distances en regardant une carte de région ou au contraire semer ceux tentant de le traquer, simplement parce qu’il est capable de se représenter l’état d’esprit de la proie comme celui du chasseur.

Linguistique
Un personnage maîtrise normalement autant de langues que de points en Mental. Cette compétence permet de pousser plus loin l’expertise et accorde deux langues supplémentaires par point. Par ailleurs, elle permet également d’identifier les principales structures linguistiques d’une langue et ce même lorsque la langue n’est pas maîtrisée.

Instinct
L’instinct détermine le bon sens d’un personnage. À titre d’une fois par point dans la compétence et par partie, le personnage peut faire un jet d’instinct afin de déterminer les conséquences que pourraient avoir une de ses actions, et si celles-ci pourraient lui nuire. L’instinct n’est en aucun cas une quelconque forme de pouvoir prophétique ; il s’agit simplement de la capacité à jauger efficacement de la stupidité de ses propres actes.



Les spécialités

La spécialité est la petite étincelle en plus qui sépare le bon du génie. La spécialité se divise en deux niveaux : niveau Maître et niveau Légendaire. Le niveau Maître ne peut être acquis que pour une compétence à 3 ou plus ; il augmente de 10% la zone de succès critique sur tous les jets concernant cette compétence. Quant au niveau Légendaire, il ne s’applique que sur une compétence de niveau 4 et qui est également une spécialité de niveau Maître ; il rajoute au bonus de cette dernière 30% supplémentaires de succès critique, et permet aux personnages d’accomplir de véritables prouesses.
Etant donné le temps d’apprentissage nécessaire à une spécialité, un humain ne peut posséder plus de cinq spécialités, dont trois de niveau Légendaire.


La progression

À mesure de ses enquêtes, un personnage est amené à s'améliorer et devenir plus performant au fil du temps. Le danger peut, en de nombreuses occasions, se révéler être un professeur aussi impitoyable qu'efficace.
À la création, un personnage démarre au niveau 1, et peut, s'il survit jusque là, monter jusqu'au niveau 20. À chaque fin de scénario et pour chaque acte majeur, le personnage emmagasine de l'expérience et augmente ainsi sa jauge de progression ; quand celle-ci est remplie, la jauge retombe à 0 et le personnage monte au niveau supérieur.

Les gains d'expérience sont fixés selon le tableau qui suit :
Fin de scénario : 10 à 20 xp, selon la réussite de la mission, le danger, ect.
Anomalie identifiée : 5 xp
Anomalie mineure (4/5) neutralisée : 15 xp
Anomalie mineure (6/7) neutralisée : 25 xp
Anomalie majeure (8/9) neutralisée : 50 xp
Anomalie primordiale neutralisée : 3 niveaux et la fin du monde.

Chaque passage au niveau supérieur offre des bonus fixes et linéaires selon le tableaux qui suit :

Agent novice
Niveau 2 : 3 points de compétence
Niveau 3 : 3 points de compétence, une spécialité de niveau Maître
Niveau 4 : 3 points de compétence
Niveau 5 : 3 points de compétence , une spécialité de niveau Maître

Agent expérimenté
Niveau 6 : 3 points de compétence, 1 point d’attribut
Niveau 7 : 3 points de compétence
Niveau 8 : 3 points de compétence, une spécialité de niveau Maître
Niveau 9 : 3 points de compétence
Niveau 10 : 4 points de compétence, une spécialité de niveau Maître

Agent vétéran
Niveau 11 : 3 points de compétence, 1 point d’attribut
Niveau 12 : 3 points de compétence
Niveau 13 : 3 points de compétence, une spécialité de niveau Maître
Niveau 14 : 3 points de compétence
Niveau 15 : 4 points de compétence, une spécialité de niveau Légendaire

Agent légendaire
Niveau 16 : 3 points de compétence, 1 point d’attribut
Niveau 17 : 3 points de compétence
Niveau 18 : 3 points de compétence, une spécialité de niveau Légendaire
Niveau 19 : 3 points de compétence
Niveau 20 : 4 points de compétence, une spécialité de niveau Légendaire

Enfin, les agents sont appelés à devenir à terme l'élite de l'espèce humaine. Néanmoins, il s'agit d'un travail de très longue haleine, et il devient de plus en plus difficile au fil du temps de s'améliorer jusqu'à la limite de son plein potentiel. Ainsi, le coût d'expérience nécessaire au passage de niveau supérieur va croissant à mesure que l'agent progresse, selon le tableau qui suit :

Niveau 1 à 5 (Agent Novice) : Montée de niveau tous les 50 points d’expérience.
Niveau 6 à 10 (Agent expérimenté) : Montée de niveau tous les 75 points d’expérience.
Niveau 11 à 15 (Agent vétéran) : Montée de niveau tous les 100 points d’expérience.
Niveau 16 à 20 (Agent légendaire) Montée de niveau tous les 150 points d’expérience.



Dernière édition par Alex le Jeu 22 Sep - 2:18, édité 4 fois
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Muda
Nerf Ambulant
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MessageSujet: Re: Call of Bleu-Citron - Personnage   Ven 9 Sep - 0:17

C'est de la merde !
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Romain
Sexy and He knows it
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Messages : 34
Date d'inscription : 10/12/2015

MessageSujet: Re: Call of Bleu-Citron - Personnage   Jeu 22 Sep - 2:17

Muda a écrit:
C'est de la merde !
Je confirme!
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MessageSujet: Re: Call of Bleu-Citron - Personnage   

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