Récapitulatif de règles-maisons pour le JDR Scion.
 
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 Domaine : Psychopompe (✓) - (20)

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Alex
Captain Nerf
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Messages : 49
Date d'inscription : 06/12/2015

MessageSujet: Domaine : Psychopompe (✓) - (20)   Dim 6 Déc - 16:46

NIVEAU 1 : SCIENCE DE L'ESPACE 

Groupement : Aucun
Coût : 1+ Légende
Le Scion a une connaissance parfaite de l'espace dans lequel il évolue. S'il se trouve dans un endroit familier, il réussira toujours à s'orienter ; s'il est dans un lieu inconnu, il pourra retenir inconsciemment l'organisation spatiale à mesure de son avancée. 
En usant d'1 point de Légende, le Scion pourra dire à quelle distance et dans quelle direction se trouve ce qu'il considère comme son foyer ; de même, il pourra dire à quelle distance et dans quelle direction se trouve le dernier endroit dont il a souvenir. Toujours pour 1 Légende, le scion peut également localiser une personne avec qui il communique par un quelconque moyen (téléphone, télépathie, ect).
Pour la dépense de 2 points de Légende, le Scion est capable de localiser grossièrement un lieu grâce à une description  de ce dernier, tant qu'elle se montre précise et accompagnée de détails spécifiques.

NIVEAU 1 : SÉSAME OUVRE-TOI

Coût : 1 Légende
Groupement : Aucun
Le Scion, bien qu'il ne soit qu'un voyageur en herbe, a tout de même un pas de géant d'avance sur ses compatriotes quand il s'agit de se rendre où il le souhaite. À chaque fois qu'il lance Larcin pour crocheter une serrure, déjouer un code de sécurité ou s'ouvrir un chemin de n'importe quelle autre façon à travers porte ou portail lui refusant l'accès, il peut ajouter son nombre de Faveurs de Psychopompe à ses succès automatiques

NIVEAU 2 : TROUVER L'ISSUE

Groupement : Perception / Intelligence + Conscience
Coût : 1 Légende
En dépensant 1 Légende, le Scion est capable de localiser la sortie la plus proche du lieu dans lequel il se trouve (sortie au sens large). S'il obtient 1 succès, il en connait vaguement la direction ; s'il en réunit 3, il peut la localiser plus précisément ; avec 5 succès, il connaît immédiatement le chemin pour s'y rendre y compris dans les endroits les plus tortueux.

NIVEAU 2 : TOUS LES CHEMINS MÈNENT À ROME

Coût : Aucun
Groupement : Aucun
Le Scion connait les secrets et destinations des routes et voies à travers le monde, et n'a jamais besoin de s'inquiéter pour ce qui est de connaître son chemin vers une lointaine destination. En posant le pied sur n'importe quelle route, chemin, sentier ou assimilé, il peut connaître instantanément toutes les villes notables vers lesquelles ils s'élancent, si long ou étrange que le voyage puisse être. S'il souhaite aller à un endroit spécifique où la route peut le mener, il sait exactement et dans le détail quelle direction prendre pour y arriver.

NIVEAU 2 : FAUSSES PISTES

Coût : 1 Légende
Groupement : Aucun
En plus de connaître son chemin, le Scion sait comment faire pour empêcher les autres de le trouver après lui. En activant cette faveur, il ne laisse aucune empreinte de pas pour les prochaines 24 heures, passant sans laisser de trace même sur les plus malléables des surfaces. Il peut aussi décider de laisser de fausses empreintes derrière lui, faisant croire aux autres qu'un cerf ou un lapin sont passés par là (voire un yéti, s'il est d'humeur taquine). Ce pouvoir aide le Scion à éviter les tentatives de traque, mais n'est pas infaillible : il ne masque que ses traces, non son odeur, et il doit toujours lancer Dextérité + Furtivité (ou Survie dépendant du terrain), auquel s'ajoute son nombre de Faveurs de Psychopompe en tant que succès automatiques.

NIVEAU 3 : LANTERNE SPIRITUELLE

Groupement : Apparence / Charisme + Occultisme
Coût : 2 Légende
Le Scion rayonne d'une énergie clairement visible dans le monde spirituel qui attire les fantômes, les esprits et autres entités errantes autour d'une distance de [succès x Légende] x 2km. Les créatures attirées savent que cette lumière provient d'un Scion qui sert de guide et d'intermédiaire entre le monde et les autres royaumes. Dans l'Outremonde, quiconque est touché par cette lumière (y compris le Scion lui-même) gagne un bonus de [Légende] dés pour remarquer les dangers et les embûches des lieux, ainsi que pour éviter les éléments délétères des royaumes des morts.

NIVEAU 3 : PORTE OUVERTE

Groupement : Aucun
Coût : 1 Légende
Permet de passer à travers une surface solide comme si elle était intangible. Il n'est possible de traverser qu'avec un seul pas (une fenêtre ou une porte par exemple) : cela ne constitue qu'une seule action. La Faveur ne fonctionne que sur le Scion (et ses vêtements), pas sur autrui. On ne peut pas non plus utiliser cette Faveur pour devenir soi-même intangible.

NIVEAU 4 : VENEZ AVEC MOI

Groupement : Aucun
Coût : 1 Légende par deux personnes
Le Scion peut inclure en plus de lui-même plusieurs autres personnes ou fantômes quand il se sert de ses Faveurs de Psychopompe (sauf les niveaux 1 et 2).

NIVEAU 4 : MARATHONIEN

Groupement : Aucun
Coût : 1 Légende
Quand le Scion ne fait rien d'autre que courir, sa vitesse de course est multipliée par 5 (après l'addition de tous les bonus divers dont il peut bénéficier). S'il continue de courir, il peut se déplacer sur des eaux calmes, de la neige ou de la boue sans prendre le risque de couler. Si le Scion traverse des lieux particulièrement fournis, il est possible de demander un jet de Dextérité + Athlétisme pour ne pas rentrer dans un obstacle.

NIVEAU 5 : CLIGNOTEMENT

Groupement : Aucun
Coût : 2 Légende par scène
En usant de cette faveur, le Scion génère un cycle de téléportations brèves et rapides afin de se placer dans une sorte d'entre-deux dimensionnel. Ce faisant, son corps disparaît et réapparaît continuellement, à très grande vitesse, et ceci a pour effet de le rendre bien plus difficile à toucher. Ainsi, tant que la Faveur est activée, le Scion obtient son nombre de faveurs de Psychopompe en succès automatiques sur ses jets d'esquive.

NIVEAU 5 : CENTRE DU LABYRINTHE

Groupement : Charisme / Perception + Présence
Coût : 2 Légende + 2 Légende par scène en plus
Le Scion doit tenir entre ses mains un objet appartenant à la cible et se représenter l'image de celle-ci avant d'activer cette Faveur. Si le pouvoir fonctionne, la cible aura dans son esprit l'image du Scion et saura intuitivement comment se rendre auprès de ce dernier. Cette indication est claire et s'adapte aux éventuels mouvements du Scion, mais n'attire pas forcément la cible vers lui ; c'est elle qui décide ce qu'elle veut faire. La portée maximale de cette Faveur est de [succès x Légende] x160 km. Il faudra au moins 15 succès pour aller au-delà des frontières du monde (comme pour l'Outremonde par exemple). La Faveur cesse dès que le Scion ou la cible se met hors du rayon d'action du pouvoir.

NIVEAU 5 : CERF BLANC

Coût : 3 Légende
Groupement : Astuce / Manipulation + Survie
Difficulté : Intelligence + Survie de l'adversaire
Un psychopompe peut être le gardien de la voie et le voyageur sans frontières, mis il peut aussi en interdire l'accès, notamment s'il ne veut pas être suivi. Quand le scion sait ou soupçonne être suivi, il peut payer le coût demandé ; par la suite, ceux qui le filent trouveront le chemin nettement plus difficile qu'à l'accoutumée, de façon inexplicable. Curieuses distractions, complications inhabituelles et étranges coïncidences rendront de plus en plus difficile de suivre sa piste, rendant cela presque impossible parfois. Chaque succès obtenu par le Scion ajoute à un traqueur potentiel une heure au temps qu'il prendrait pour remonter sa piste en les obligeant à gérer des problèmes inattendus tout au long du chemin, lui donnant une longueur d'avance même sur le plus déterminé des chasseurs. S'il obtient 24 succès ou plus contre un poursuivant, sa trace est totalement occultée, empêchant quiconque de la retrouver quel que soit le temps ou les efforts investis (ils se heurtent constamment à des embûches de toute sorte). La trace mystique conjurée par le Scion continue de tromper les chasseurs pour un nombre de jours équivalent à son nombre total de Faveurs de Psychopompe ; passé ce délai, si elle est encore assez fraîche, elle peut à nouveau être remontée.

NIVEAU 6 : SUIVRE LE MOUVEMENT

Groupement : Aucun
Coût : 5 Légende + 1 Volonté
Avec cette Faveur, le Dieu peut altérer la nature d'un véhicule, comme lui permettre de recevoir les bénéfices de ses autres pouvoirs de Psychopompe. Quiconque conduit - volontairement ou non - un véhicule ainsi modifié en profite également. Tout ce qui ne fait pas partie de la conception initiale du véhicule - comme une remorque amovible, un canot de sauvetage, un siège éjectable - ne fait pas partie de l'effet. Si le Scion veut les y inclure, il est nécessaire qu'il relance la Faveur pour chacun d'entre eux. Cette faveur confère automatiquement les effets de Venez Avec Moi (Psychopompe ••••) à tous les passagers situés sur ou dans le véhicule, même si le Scion ne possède pas cette faveur.

Si le véhicule possède une forme de système de guidage ou de pilotage automatique, les faveurs Science de l'espace et Trouver l'issue se manifestent à travers eux. Si le personnage utilise Marathonien (Psychopompe ••••• •) par le biais du véhicule, soit sa vitesse maximale est augmentée par un facteur de cinq, soit elle est augmentée par la propre vitesse optimale de mouvement du personnage accordée par Marathonien ou toute prouesse de Dextérité Épique qu'il pourrait avoir (celui des deux qui offre le bonus le plus conséquent). Le jet pour naviguer à cette nouvelle vitesse de pointe devient alors (Astuce + Contrôle).

Le personnage ne peut octroyer les effets de ses autres faveurs de Psychopompe au véhicule qu'à condition d'en être aux commandes. Autrement, celui-ci ne garde que ses capacités normales. Cette interdiction ne s'applique pas si le Dieu possède la faveur Venez Avec moi et la fait agir sur le véhicule en question ; néanmoins, il devra tout de même être à bord pour que cela fonctionne.

NIVEAU 6 : LIVRAISON

Coût : 4 Légende
Groupement : Aucun
Les plus grands messagers des dieux ont souvent utilisé cette Faveur pour accélérer la transmission de messages et présents. Le Scion peut l'utiliser pour envoyer n'importe quel objet à n'importe quelle personne en un instant, sans avoir à se donner la peine de s'y rendre en personne. Tout objet ou message dont il serait porteur peut être téléporté en un claquement de doigts à son destinataire (qui, s'il n'est pas habitué à ce genre de choses, peut en être un peu surpris). S'il est extrêmement pratique pour échanger des objets dans un sens ou dans l'autre ou faire parvenir des messages importants, il est plus difficile de s'en servir à des fins moins avouables. Si le Scion essaie d'envoyer une Relique volée à quelqu'un d'autre par ce biais, il devra réussir le même jet que s'il voulait s'en servir, ou en subir les conséquences. Seuls les objets inanimés peuvent être téléportés ; les êtres vivants ne peuvent être transportés de cette manière.

NIVEAU 7 : PAS D'HORIZON


Groupement : Intelligence / Perception + Conscience
Coût : 2 Légende pour 320 km
Le Scion peut se téléporter presque n'importe où en fonction du nombre de points de Légende qu'il dépense pour activer cette Faveur. La téléportation en elle-même prend à peine quelques secondes et s'accompagne de l'effet souhaité par le Scion. Néanmoins, il faut être en mesure de se représenter sa destination. Selon ses connaissances, le Conteur peut ajouter des bonus ou des pénalités au jet d'activation du Scion (une carte détaillée peut-être d'une grande aide). Normalement, le destin fait que le Scion n'atterrira pas dans un lieu immédiatement périlleux pour lui, mais ne le préserve pas forcément d'un danger à venir.

NIVEAU 7 : CÉLÉRITÉ

Coût : 15 Légende + 1 Volonté
Groupement : Dextérité / Astuce + Athlétisme
Plutôt que de consacrer toute leur énergie au voyage à proprement parler, quelques Scion préfèrent utiliser le gain de vitesse induit par leur héritage pour améliorer leurs réflexes fulgurants. Le Scion est passé maître dans cet art, capable de décupler ses capacités pour un bref instant. Lorsqu'il active cette Faveur, le Scion peut jouer un tour supplémentaire après le premier selon ses succès sur le jet d'activation :
- 5 succès : 1 tour supplémentaire.
- 15 succès : 2 tours supplémentaires.
- 25 succès : 3 tours supplémentaires.
- 35 succès : 4 tours supplémentaires. (maximum)
De plus, sa vitesse de Déplacement (mais pas de Charge) est doublée, le raffinement de sa vitesse se prêtant plus aux mouvements légers qu'aux élans téméraires. La précision du Scion, cependant, ne peut être reproduite ; aussi ne peut-il pas utiliser cette Faveur en conjonction avec Venez Avec Moi. Par ailleurs, cette faveur ne peut être utilisée qu'une fois par scène.


NIVEAU 8 : RÈGNE SUR LES CHEMINS

Groupement : Charisme / Perception + Conscience
Coût : 10-15 Légende
Le Scion qui utilise ce pouvoir s'approprie la faculté de manipuler l'espace de façon particulièrement impressionnante. En effet, il est capable de manœuvrer directement la position des êtres et des objets en les téléportant à sa convenance.
Pour 10 points de Légende, le Scion peut faire venir à lui un individu ou un objet, et n'a pas besoin de connaître sa position exacte pour cela, pour autant qu'il ait en tête une image précise de ce qu'il désire convoquer.
Pour 15 points de Légende, le Scion est capable de déplacer tout ce qu'il voit dans son champ de vision ; ces téléportations peuvent se faire au sein même de l'espace qu'il perçoit directement, mais il lui est également possible de projeter quelque chose ou quelqu'un à des kilomètres, toujours à la condition d'avoir une idée précise de là où il souhaite l'envoyer (la distance de base est de 320 km, mais chaque point de légende supplémentaire rajoute 320 km supplémentaires). Si le lieu de projection se situe dans un autre monde, la dépense fixe est de 20 points de Légende.
Toute personne non consentante à cette téléportation peut résister avec un jet de Volonté + Résistance + Légende en opposition avec le jet d'activation du pouvoir.
Enfin, si le sujet est de taille trop importante, il est possible d'imposer un coût en Légende supplémentaire pour rendre compte de l'effort. À l'inverse, s'il tient dans la paume d'une main humaine, le coût en Légende peut se voir réduit.

NIVEAU 8 : VISITE ONIRIQUE

Coût : 5 Légende
Groupement : Manipulation / Perception + Empathie
Si la plupart des psychopompes trouvent facile de voyager entre le monde, les outremondes, les mondes souterrains ou toute Terra Incognita sur laquelle ils pourraient tomber, c'est une chose bien différente que de se rendre en un endroit où n'existe aucun royaume physique. Le Scion peut entrer corps et âme dans les rêves d'une personne ou créature endormie, disparaissant de tous les plans connus pour une brève période.
Rendu incorporel, le Scion se fond dans les songes de toute entité qu'il est capable de voir, entendre ou avec laquelle il peut entrer en contact d'une quelconque façon. Une fois dans le rêve, il peut interagir avec celui-ci et l'expérimenter comme il le souhaite. Bien qu'il ne puisse blesser physiquement le rêveur, il peut transmettre sagesse, instruction ou tourments psychiques au gré de ses envies. Le rêveur croit que le Scion est partie intégrante de son rêve, et peut même n'avoir pas conscience de son intrusion à moins qu'il le lui fasse remarquer. En outre, le Scion peut passer du rêve d'une personne à celui d'une autre, à condition que la première cible rêve de la seconde ; même si cela n'arrive pas naturellement, le Scion peut toujours essayer d'encourager l'esprit endormi de sa cible vers cette idée. Quand le Scion souhaite émerger du rêve (ce qu'il peut faire à tout moment), il le fera au même endroit que celui où le rêveur est actuellement assoupi.
Ce pouvoir ne peut être utilisé que sur une cible qui est à la fois endormie et rêve activement. Si la majorité des rêves sont impuissants contre un Scion, ceux d'une créature de haut niveau de Légende (9 ou plus) peuvent se révéler très dangereux ; le Scion emportant avec lui son corps physique, envahir les pensées nocturnes d'un Dieu ou d'un Titan peut être extrêmement peu judicieux.
À l'inverse ,le Scion ne peut être véritablement blessé par les rêves de quiconque d'un niveau de Légende de 9 ou moins, son pouvoir supplantant les inventions de leurs esprits ensommeillés. Ce pouvoir prend fin immédiatement si le rêveur s'éveille pendant que le Scion occupe ses songes, et le Scion se retrouvera subitement éjecté au même endroit que celui où se trouve sa victime.

NIVEAU 9 : PLIER L'ESPACE

Groupement : Intelligence / Perception + Science
Coût : 1 Volonté + 10/15 Légende par connexion.
En activant cette faveur, le Scion devient capable pendant quelques instants de relier deux espaces séparés en dépit de la distance qui les éloigne. Pour créer le portail, il lui suffit d'un cadre quelconque (une porte, un dolmen, une fenêtre, ect) et une connaissance relativement précise du lieu à connecter. Tous ces facteurs réunis, le Scion n'a plus qu'à déchirer l'espace face à lui et imposer à la déchirure les limites précédemment établies. Pour 10 points de Légende, le portail rapproche deux endroits d'un même monde, tandis que pour 15 points, il crée un passage vers un autre univers. Le pouvoir a une durée de [succès] mois, et le Scion peut décider à n'importe quel moment de le sceller (sans l'annuler) pour éviter les voyageurs inopportuns. Enfin, pour 1 point de Volonté permanente, le Scion peut faire en sorte que le portail soit permanent.

NIVEAU 9 : ESCALIER SCELLÉ

Coût : 15 Légende
Groupement : Intelligence / Perception + Occultisme
Difficulté : Variable (voir ci-dessous)
Bien que le rôle d'un psychopompe soit d'ouvrir la voie, il peut aussi la fermer quand les circonstances l'exigent. En dépensant le coût demandé auprès de n'importe quel portail surnaturel (une entrée vers un autre monde, Terra Incognita, Royaume de Titans, etc), il peut lancer les dés pour essayer de le fermer, bloquant le passage à tous les voyageurs pour un nombre de semaines équivalent à ses succès.

Destination - Difficulté de Fermeture :
Terra Incognita : 10 succès
Outremonde spécifique (Axis Mundi personnel) : 25 succès
Monde Inférieur : 35 succès
Pierre de Toucher : 40 succès
Outremonde (Axis Mundi majeur) : 50 succès
Royaume de Titans : 65 succès

Une fois que le Scion a fermé la porte, elle cesse d'exister fonctionnellement aussi longtemps que ses succès le dictent. Aucun autre voyageur ne peut ni la trouver, ni s'en servir dans quelque sens que ce soit, et elle devient indétectable que ce soit par jet d'Occultisme ou Faveur de Psychopompe. Quand le passage se rouvre, il revient à son état habituel comme s'il n'avait jamais été fermé, à moins que cette Faveur soit utilisée à nouveau. Fermer une seule porte n'affecte pas toutes celles d'un royaume donné ; si le Scion veut rendre un royaume entier impénétrable, il doit trouver et fermer toutes les portes qui y conduisent. Si le Scion dépense un point de volonté permanent, il peut choisir de fermer une entrée pour de bon, effaçant son existence (si c'est la seule voie d'accès à un endroit donné, cela ne le détruit pas ; personne ne pourra cependant y entrer ou en sortir jusqu'à ce qu'un nouveau portail soit créé). Le faire demande toutefois de surpasser une difficulté doublée. En cas d'échec, le point de volonté est simplement perdu.

NIVEAU 10 : COLOCALISATION

Groupement : Aucun.
Coût : 1 Volonté + 5 Légende par double.
Le personnage peut être à plusieurs endroits à la fois. Il n'a besoin que de penser à un endroit qu'il a déjà visité. Le personnage reste à l'emplacement où il se trouve, mais est également présent à celui de son choix. Chaque version de lui-même est aussi réelle que physique, possédant le même accès à ses pouvoirs que leur original. Quoi que celui-ci puisse faire, n'importe lequel peut le faire, et ce où qu'ils se trouvent. Si l'un d'entre eux est tué mais qu'il en reste d'autres, il cesse simplement d'exister comme s'il n'avait jamais été là (il ne devient pas automatiquement un Avatar hors de contrôle). Si deux ou plus de ces copies se rassemblent au même endroit, elles peuvent coordonner leurs activités à la perfection, étant sur la même longueur d'ondes.

Quelques détails limitent l'utilisation de ce pouvoir. Tout d'abord, chaque reproduction puise dans la même réserve de Légende. Ceux récupérés pendant que plusieurs copies sont à l'œuvre regagnent donc ce stock collectif, sans pouvoir excéder le maximum habituel. De la même manière, seul un de ces duplicatas peut devenir l'Avatar d'un Domaine à la fois. Tout clone actif peut utiliser n'importe quel Attribut Ultime dans le répertoire du personnage, mais plus nombreux ils sont à le faire au même moment, plus vite la réserve de Légende s'épuisera. La condition la plus importante à l'usage de ce pouvoir est que le personnage ne peut prêter attention qu'à un seul double à la fois. Autrement dit, le joueur ne peut agir qu'à travers un seul d'entre eux, à moins qu'il possède les Prouesses Attention Parallèle ou Multitâche. Si le personnage ne possède qu'Attention Parallèle, il est conscient de ce qui se passe autour de chaque double, qu'importe la distance qui les sépare, mais ne peut toujours agir que via l'un d'entre eux à un moment donné. S'il dispose de Multitâches, il peut en diriger plusieurs à la fois mais seulement s'ils sont tous à portée de vue et dans une limite égale à son niveau de Légende. Ce n'est qu'à condition d'utiliser les deux qu'il pourra en avoir le parfait contrôle - réalisant des actions séparées et autres -, sans tenir compte de leur écart géographique tout en sachant ce qui se passe dans les parages.

Gardez cependant à l'esprit que maintenir durablement autant de personnages - qui sont au fond tous le même - en leur faisant mener des actions indépendantes sur de longues portées (pouvant même aller jusqu'à différentes réalités) représente un tracas notable, tout Dieu que vous soyez. Et non seulement pour vous, mais aussi pour votre Conteur. Notez aussi qu'un Dieu ne peut utiliser Venez Avec Moi (Psychopompe ••••) sur cette faveur pour multiplier ses camarades. Il peut utiliser Suivre le Mouvement (Psychopompe ••••• •••) pour se colocaliser lui-même à l'intérieur de plusieurs répliques du même véhicule, mais le faire ne copiera pas quiconque se serait trouvé avec lui à l'intérieur de l'original (juste lui et le véhicule).

À tout moment, le Dieu peut décider qu'il n'est en fait pas à l'endroit où se trouve l'un de ses duplicatas. Celui-ci cesse alors tout simplement d'exister, ainsi que tout ce qu'il pouvait avoir sur lui. Si le Dieu veut ramener quelque chose avec lui depuis cet endroit alors qu'il n'y est plus, il doit d'abord agir là-bas assez longtemps pour en prendre le contrôle. Ce n'est que quand il l'a en sa possession qu'il peut choisir que cette chose et lui-même se trouvent en fait ailleurs. Le Dieu peut de cette façon déplacer quelque chose d'une scène à une autre. Il ne peut pas ramasser quelque chose, le mettre dans sa poche et découvrir soudainement que toutes les versions de lui-même l'ont également. Les doubles durent tant que le Dieu 1) se souvient d'où il les a laissé et/ou 2) qu'ils survivent.

AVATAR DE PSYCHOPOMPE - LA VOIE

Coût : 1 Volonté + 30 Légende
Pour une scène, le personnage devient la Voie - qui porte un bâton et consiste uniquement en lignes de contours d'une carte. La Voie surmonte ou surpasse tous les obstacles, allant de n'importe où à n'importe où. Autant de gens qu'en connait la Voie peuvent la suivre jusqu'à une destination. Pour la Voie, aucune d'entre elles n'est inatteignable ; elle garde tout voyageur en sécurité jusqu'à la fin du voyage, qu'importe où il va. L'on peut suivre la Voie dans les plus profonds, les plus sombres foyers des Grands Titans sans être repéré. Si la Voie est traîtresse, les Titans peuvent également la suivre dans les domaines mortels et les forteresses des Dieux...


Dernière édition par Alex le Sam 27 Fév - 0:13, édité 8 fois
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