Récapitulatif de règles-maisons pour le JDR Scion.
 
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 Domaine : Magie

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Nico
Bourrin
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MessageSujet: Domaine : Magie   Jeu 10 Déc - 21:41

SORT DE NIVEAU 1 : L'ŒIL SANS PAUPIÈRE (Hero p.154)
Groupement : Magie + Occultisme
Coût : 1 Légende
Permet au jeteur de sorts de voir la magie et les pouvoirs surnaturels normalement invisibles aux yeux des mortels. Le sort révèle également les fils évanescents du Destin qui lient les gens entre eux en distinguant l'épaisseur des motifs les plus visibles, ce qui permet au personnage de déterminer le niveau de Légende d'un Scion ou d'une autre créature surnaturelle.

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SORT DE NIVEAU 1 : ENTREVUE APAISÉE (Ragnarök p.44)
Groupement : Magie + Commandement
Coût : 1 Légende
Le Scion peut activer ce Sort en montrant un symbole de paix : ceux avec des intentions hostiles devront dépenser 1 point de Volonté pour faire preuve de violence. Si qqn essaye quand même, cela aura pour effet de Lier par le Destin l'offenseur au Scion (sinon le Lien s'effectuera avec une personne choisie au hasard avec qui le Scion a sympathisé, ou le lieu lui-même). Ce Sort dure le temps d'une scène.

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SORT DE NIVEAU 1 : TOAST AU TRAÎTRE (Ragnarök p.44)
Groupement : Magie + Art
Coût : 1 Légende + 1L
Le Scion peut recourir à ce Sort s'il suspecte une boisson d'être empoisonnée. Le processus est le suivant pour l'activer : le Scion dessine des symboles sur le récipient, verse son propre sang sur ces symboles avant de réciter un poème adressé au Destin pour lui demander de révéler une éventuelle traîtrise. Si la boisson contient du poison, le contenant se brisera automatiquement. Le Lien du Destin sera très certainement un Lien hostile avec celui qui est à l'origine de la tentative d'empoisonnement.

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SORT DE NIVEAU 1 : MESURE DE L'ENNEMI (Companion p.80)
Groupement : Magie + Empathie
Coût : 1 Légende
Si le jet d'activation est réussi, le Scion apprend le nom du Domaine ou de l'Attribut Épique le plus élevé. Chaque succès supplémentaire permet de connaître le Domaine ou l'Attribut Épique dans l'ordre décroissant de niveau. S'il y en a plusieurs du même niveau, c'est le Conteur qui choisit duquel il fera part au Scion.

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SORT DE NIVEAU 2 : BONA FORTUNA (Hero p.154)
Groupement : Magie + Occultisme
Coût : 1 Légende
En appelant la Bonne Fortune à ses côtés, le Scion procède au jet d'activation : chaque succès obtenu lui donne 1 dé qu'il peut utiliser pour n'importe quel jet effectué jusqu'à la fin de la scène [Maximum : Légende X2] (les dés non utilisés seront définitivement perdus.) Il peut répartir ses dés comme il le souhaite, mais le maximum qu'il est possible d'ajouter à un groupement de dés ne peut excéder la moitié de son score de Volonté.

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SORT DE NIVEAU 2 : MAUVAIS ŒIL (Hero p.154)
Groupement : Magie + Présence
Coût : 1 Légende + cible Liée par le Destin
D'un regard cinglant ou par un geste insultant, le jeteur de sorts maudit une cible. Si le jet d'activation est réussie, la cible subira une pénalité de dés égale au score de Présence du jeteur de sorts (1 dé au minimum) sur les prochain jets qu'elle devra effectuer (1 succès obtenu = 1 jet.)

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SORT DE NIVEAU 2 : TROC DE DESTINS (Hero p.154)
Groupement : Magie + Présence
Coût : Pénalités de dés + cible Liée par le Destin
Le Scion donne des dés en bonus sur un ou plusieurs jets au récipiendaire de son sort en acceptant de s'infliger lui-même une pénalité du même montant pour son prochain jet en lien avec une dépense de points de Légende.

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SORT DE NIVEAU 2 : MALÉDICTION DE L'AIR VICIÉ (Ragnarök p.44)
Groupement : Magie + Médecine
Coût : 1 Légende
Le Scion maudit sa cible : chaque fois que celle-ci tentera une manœuvre sociale quelconque, elle sera pris de flatulence incontrôlable et ostentatoire, ce qui lui fera perdre deux succès sur son jet social (et le jet peut se transformer en échec critique ainsi). Cette malédiction persiste sur autant de jets que de succès obtenus sur le jet d'activation de ce Sort.

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SORT DE NIVEAU 2 : FLUX DE LÉGENDE (Companion p.80)
Groupement : Magie + Empathie
Coût : 1+ Légende
En manipulant les fils du Destin, le Scion peut transférer des points de Légende à autrui, sans autre limite que sa propre réserve (et la limite de la réserve du sujet). Le sujet n'en est pas forcément conscient, ni même consentant.

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SORT DE NIVEAU 3 : DEUS EX MACHINA (Hero p.154)
Groupement : Magie + Présence
Coût : 1+ Légende + cible Liée par le Destin
En activant ce sort, son jeteur appelle à l'aide et le Destin crée un événement improbable, voire impossible, permettant au Scion de s'en sortir. Ce dernier ne choisit pas la manière mais remet plutôt son sort entre les mains du Destin. Le jeteur de sorts sera automatiquement Lié par le Destin à la personne, au lieu ou aux moyens invoqués. La force du Lien est de 3, sauf s'il dépense 1 point supplémentaire de Légende pour faire tomber cette force à 2 (ou encore 2 points de Légende pour la faire tomber à 1.)

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SORT DE NIVEAU 3 : TRAVAIL EXIGÉ (Hero p.155)
Groupement : Magie + Présence
Coût : 1 Légende + cible Liée par le Destin
Le Scion demande à une personne d'accomplir une tâche pour lui. Tant qu'elle n'est pas accomplie, la victime ne pourra dépenser le moindre point de Volonté sur ses actions, sauf celles en lien avec l'achèvement de celle-ci. La difficulté est variable :

  • 1 = Tâche ordinaire & facile
  • 2 = Tâche ordinaire & dure
  • 3 = Tâche surnaturelle & facile
  • 4 = Tâche surnaturelle & dure
  • 5+ = Tâche Herculéenne

Une tâche dont la difficulté serait plus élevée que le score de Volonté du jeteur de sorts ne peut pas être imposée, ainsi qu'une tâche de difficulté 5 ou plus pour un Scion qui n'est ni Demi-dieu ni Dieu. Il est possible d'annuler cette compulsion si la cible résiste et obtient plus de succès sur un jet de Volonté que ceux obtenus sur le jet d'activation.

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SORT DE NIVEAU 3 : HYDROMEL DE SANG (Ragnarök p.45)
Groupement : Magie + Artisanat (brassage ou cuisine)
Coût : 1 Légende
La base de confection de cet hydromel est au moins 1L d'un mortel légendaire ou d'un Scion, sang qu'il faut mélanger avec du miel avant de le faire fermenter pendant une semaine, ce qui produit trois pintes d'hydromel. Une pinte absorbée permet de gagner pendant 24h un point dans l'Attribut et la Capacité du plus haut groupement de dés du donneur du sang. Si le sang provient du cœur d'un mortel légendaire ou d'un Scion (et donc en le tuant), le nombre de pintes est égal à [Légende +2] de la victime et les bonus persistent pendant un mois. De plus, ces bonus peuvent devenir permanents en dépensant des points d'Expérience à la moitié du coût normal.(<--- à Débattre) Une pinte de ce type d'Hydromel est une Relique à deux points. Il est impossible de cumuler ces différents types de bonus, ni de lancer ce Sort plus d'une fois.

***

SORT DE NIVEAU 3 : CORDE SENSIBLE (Companion p.80)
Groupement : Magie + Présence
Coût : somme des niveaux de Légende des sujets
Le Scion tire les fils du Destin entre deux personnes (lui inclus s'il le désire), ce qui a pour effet d'intensifier un Lien du Destin : la force du Lien est augmentée d'un niveau tous les 2 succès obtenus sur le jet d'activation. Le jeteur du sort devient automatiquement Lié au Destin des deux sujets (si ce n'était pas déjà le cas). On ne peut lancer ce sort que si l'on sait qu'un Lien du Destin existe entre les deux sujets.

***

SORT DE NIVEAU 4 : LIEN FATIDIQUE (Demigod p.97)
Groupement : Magie + Occultisme
Coût : 1 Légende
En lançant ce sort sur un objet lié à la cible, le Scion pourra ensuite utiliser une Faveur ou un sort de Magie sur celle-ci, quelle que soit la distance entre lui et elle, tant qu'il tient l'objet entre ses mains. L'objet peut tout aussi bien être quelque chose de précieux aux yeux de la cible ou bien un morceau ou une sécrétion de son corps.

***

SORT DE NIVEAU 4 : ESPRIT LIÉ (Companion p.80)
Groupement : Magie +  Occultisme
Coût : 1 Légende + 1 Volonté (Au lieu d'1 de Légende)
Le Scion enroule les fils du Destin autour d'un lieu et essaye de l'attacher au corps de la cible. Si cette dernière possède un niveau de Légende égal ou supérieur à celui du Scion, elle aura le droit à un jet en opposition de Volonté + Intégrité + Légende pour résister. Ce sort a pour effet d'entraver totalement la cible affectée à cet endroit après sa mort : elle deviendra un fantôme hantant ce lieu précis. Pour pouvoir s'en libérer, il faudra soit l'accord du Scion qui a lancé ce sort, soit parvenir à respecter une condition émise par celui-ci. À la rigueur, des utilisateurs puissants des Domaines Mort ou Psychopompe auront peut-être les moyens de la liberté.

***

SORT DE NIVEAU 5 : PRISON DU DESTIN (Demigod p.97)
Groupement : Magie + Commandement
Coût : 1 Volonté + 1 Légende
Le Scion lance une malédiction verbale et tente de lier sa victime à un endroit précis de 150m² par niveau de Légende, mais celui-ci peut prendre n'importe quelle forme désirée par le Scion afin de correspondre à une structure existante. La cible ainsi emprisonnée ne pourra pas quitter le lieu en question. La victime peut résister en dépensant 1 point de Légende et en réussissant un jet de Charisme + Légende en opposition avec le jet d'activation de ce sort.

***

SORT DE NIVEAU 5 : GROUPE SANCTIFIÉ (Companion p.81)
Groupement : Magie + Présence
Coût : 1 Volonté + 1 Légende par personne
Le Scion met en place un cérémonial (partage d'un repas, d'une coupe de vin ou autre action commune) pour lier les membres d'un groupe entre eux. Les succès du jet d'activation indiquent le nombre maximum de personnes pouvant être affectées par ce sort. Les membres sous l'effet de ce sort peuvent échanger librement des points de Volonté entre eux. Ce sort n'a d'effet que sur des personnes volontaires et qui possèdent un niveau de Légende. Chaque cible acquiert aussi un Lien du Destin de niveau 1 avec tous les autres membres du groupe.

***

SORT DE NIVEAU 6 : DESTIN RÉCIPROQUE (Demigod p.98)
Groupement : Magie + Empathie
Coût : 1 Volonté + 2 Légende
En manipulant les fils du Destin entre deux cibles, le Scion transfère leur esprit dans le corps de l'autre. Les cibles transférées utilisent certaines caractéristiques du corps d'accueil : ses Attributs Force, Dextérité, Vigueur, Apparence et Perception, ses Capacités (sauf Énergie et Présence) et sa Volonté. Si l'hôte est un Scion, la cible pourra utiliser ses Attributs Épiques et Prouesses éventuelles ; c'est possible pour les Faveurs aussi, mais uniquement celles qui sont liées à une Relique dont il faudra entrer en possession (et cela sera considéré comme un vol de Relique, tout comme avec la sienne d'origine). Les deux cibles utilisent le niveau de Légende le plus élevé entre les deux corps, mais celle qui possédait le niveau le plus bas doit doubler tous les coûts de Légende. Ce sort a une durée de [Légende] semaines, mais le Scion peut décider d'en annuler les effets avant.

***

SORT DE NIVEAU 6 : ESQUIVE DU DESTIN (Ragnarök p.45)
Groupement : Magie + Occultisme
Coût : 1 Volonté + 3 Légende
Le Scion peut lancer ce Sort sur une personne, un objet ou un animal. Il doit spécifier une circonstance mortelle précise et ce qui est protégé par ce Sort ne pourra pas périr selon cette circonstance (exemples : mort par noyade, mort par balles, incendie, etc.) Cette protection persiste jusqu'à la prochaine pleine lune. Le Lien du Destin s'effectue automatiquement avec le sujet du Sort. Il se renforce si ce Sort est lancé plusieurs fois sur la même cible.

***

SORT DE NIVEAU 6 : FORME BESTIALE (Ragnarök p.45)
Groupement : Magie + Animaux
Coût : 3 Légende
Le Scion peut se transformer en un spécimen de l'animal choisi en acquérant ce Sort : il acquiert les Attributs Physiques de l'animal, mais ses Attributs Mentaux et ses Prouesses sont les siennes. Il ne peut pas communiquer avec les autres animaux de la même espèce sous cette forme, et ces derniers se sentiront même perturbés en sa présence (sauf si le Scion utilise d'autres pouvoirs en conjonction avec ce Sort). Le lancement de ce Sort prend une minute et la transformation persiste jusqu'au prochain lever du soleil (le Scion peut y mettre fin prématurément ou bien prolonger la durée en dépensant à nouveau les points de Légende et en refaisant le jet d'activation à difficulté 3). Il est possible d'acquérir ce Sort plusieurs fois pour obtenir des transformations animales différentes. <---- Je serais d'avis de supprimer/Transférer cette Faveur, c'est Magie ici, pas Animal.

***

SORT DE NIVEAU 6 : INQUISITION DU DESTIN (Companion p.81)
Groupement : Magie + Commandement
Coût : 1 Volonté + 5 Légende
Pour tous les 2 succès obtenus sur le jet d'activation de ce sort, le Scion peut créer un niveau de Lien du Destin entre les deux cibles. Celui-ci doit avoir accès aux sujets ou tout au moins posséder un objet intime de ses deux cibles. C'est le Scion qui choisit qui « subit » le Lien du Destin et quel rôle joue l'autre (cf. règles des Liens du Destin), mais il n'a pas besoin de le dire. Le lanceur de ce sort devient lui aussi Lié par le Destin à ses deux cibles.

***

SORT DE NIVEAU 7 : MÉTAMORPHOSE (Demigod p.98)
Groupement : Magie + Occultisme
Coût : 1 Légende par niveau de Faveur
Le Scion peut utiliser une de ses Faveurs autorisant une transformation physique pour en faire bénéficier sa cible. Le coût et le jet d'activation de la Faveur en question s'ajoutent à ceux de ce sort. Exemples de Faveurs : Aspect Animal, Revêtement Animal, Forme Animale, Corps de Terre, Camouflage Naturel, Corps de Démon, Cape de Phase, Corps de Phase, Combustion, Idéal du Guerrier, etc. La cible doit obligatoirement perdre une opposition de Vigueur + Énergie + Légende avec le jet d'activation de ce sort pour que cela fonctionne. Si c'est le cas, la cible gagnera un niveau de Légende en plus et la métamorphose perdurera jusqu'à sa mort (ou celle du Scion). Ce sort sera sans effet contre qqn possédant un niveau de Légende supérieur au sien.

***

SORT DE NIVEAU 7 : VISITATION ONIRIQUE (Companion p.81)
Groupement : Magie + Présence
Coût : 1 Volonté (Au lieu de 1 Volonté + 5 légende)
Le Scion peut apparaître dans le rêve de sa cible la prochaine fois que cette dernière ira se coucher. Le Scion peut lui dire ce qu'il veut, et un Dieu peut même opérer une Visitation de cette manière avec toutes les conséquences qui s'ensuivent (c'est avantageux surtout parce que le Dieu n'attirera pas ainsi le réveil éventuel de certains Titanides car c'est une simple projection d'image).
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Dark
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MessageSujet: Re: Domaine : Magie   Ven 5 Fév - 13:33

NIVEAU 10 : DÉTISSAGE DIVIN

Groupement : Dextérité + Occulte
Coût : Variable
La compétence d'un Dieu à lancer des sorts dépasse de loin celle des êtres inférieurs, lui donnant le pouvoir de défaire ce que d'autres ont maladroitement tissé dans les brins du Destin. Normalement, dissiper un sortilège requiert que la personne possède le même dans son répertoire et obtienne en le lançant au moins autant succès que le premier utilisateur. Avec ce sortilège, cependant, le Dieu n'a pas besoin de connaître le sort en question pour être capable de le dissoudre. Le seul impératif est de dépenser le même montant de Légende et | ou de Volonté qu'en a investi le lanceur originel et obtenir un meilleur résultat sur un groupement de (Dextérité + Occulte) que lui sur son jet d'activation. S'il y parvient, le sort s'effondre d'un seul coup sans effet secondaire.

Ce sort ne peut pas dissiper de sortilèges de niveau 8, 9 ou 10, pas plus qu'il ne peut défaire ceux incantés par un Dieu à la Légende supérieure (quel qu'en soit le niveau).

NIVEAU 10 : PURGE MAGIQUE

Groupement : Intelligence + Occultisme
Coût : 1 Volonté + 15 Légende
D'un geste de coupure qui rompt quelques-uns des fils du Destin, le Dieu déchire littéralement l'écheveau du Destin et détruit la capacité d'autres magiciens à réchauffer le métier à tisser. Le Dieu choisit une cible ; lorsque celle-ci tentera de réaliser un sortilège, il lui faudra amasser plus de succès sur le jet d'activation que le Dieu. Autrement, le sort échoue entièrement sans aucun effet - les points de Légende et de Volonté ne sont néanmoins pas dépensés. Purge Magique reste en activité pour un nombre d'heures égal à (Intelligence x Légende) du Dieu qui l'a invoquée.

Un Dieu ne peut invoquer Purge Magique que sur une seule cible la fois - tenir le Destin en suspens de la sorte est éprouvant même pour les plus grands des Dieux. Par ailleurs, le Destin a tendance à regarder de travers ceux qui ont recours à ce genre d'ingérence délibérée, si bien que l'utilisateur risque de voir ses propres plans compromis pour les quelques temps à venir.

AVATAR DE MAGIE, MYSTÈRE ET PROPHÉTIE - LA DESTINÉE

Coût : 1 Volonté + 30 Légende
Quand un dieu utilise le pouvoir de la Destinée, il devient entièrement un agent du Destin pour un temps. Les forces qui manipulent même les Dieux et les Titans eux-mêmes, en accord avec leurs propres conceptions incompréhensibles et supérieures, coopèrent avec le Dieu et l'utilisent à leurs propres fins. Chaque pouvoir et bribe de connaissance que le Dieu a pu amasser tombent sous le contrôle du Destin, pendant que lui ne peut que regarder. Il peut ne pas comprendre pourquoi il fait ce qu'il fait, mais ses actions serviront toujours de plus grands desseins. Il peut disposer des indices subtils que perçoit un autre Scion lorsqu'il en appelle à sa relique de Mystère, ou tout simplement ne faire que de petites choses quelque part au loin qui entraîneront des conséquences démesurées en leur temps.

En retour de ses services dans les affaires du Destin (comprendre : c'est la seule raison pour laquelle un personnage utiliserait cet avatar), ce dernier juge bon de rendre la vie du Dieu un peu plus facile. Pendant qu'il s'absente pour faire son travail, le Destin conspire à une résolution satisfaisante à quelque sous-scénario ou quête secondaire qui se dessine ou persiste dans son cycle. Le but est simplement narré au bon vouloir du joueur, sans que le personnage n'ait besoin de jouer la scène ou lancer les dés. Toute trame secondaire qui ne solutionne pas le scénario principal est acceptable (bien entendu, la trame principale pourrait l'être aussi si tous les joueurs sont d'accord pour en abandonner l'histoire mais ne veulent pas laisser de choses irrésolues).

Si le Dieu est tué et que la Destinée prend le contrôle, il devient toujours un agent du Destin et les trames en attente sont tout de même résolues. Dans ce cas néanmoins, le Dieu ne revient jamais à son ancienne vie et personne l'ayant connu ne le revoit jamais. De plus, les trames qu'il solutionne ne sont pas forcément à l'avantage du joueur. À la place, les tragédies s'abattent, infligeant de sérieux revers aux survivants.

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MessageSujet: Re: Domaine : Magie   Ven 5 Fév - 14:03

NIVEAU 9 : ADOP'SCION

Groupement : Charisme + Occulte
Coût : 10 Légende

L'exécution de ce rite exige la présence du Dieu qui a conçu le Scion, de celui qui souhaite l'adopter et d'un Lien de Destin sympathique au Scion en question. Il doit également prendre place dans l'Outremonde avant que le Scion n'ait eu droit à sa Visition. Les spécificités du rituel varient d'après le panthéon, mais les bases restent les mêmes. Le véritable parent du Scion renonce à tout lien ou droit envers lui, le désavouant comme l'un de ses enfants. Le parent adoptif le réclame quant à lui comme étant le sien, assumant les responsabilités parentales divines qui vont de pair.

Une fois le rituel complété, le pouvoir potentiel du Scion circule et se formate de lui-même. Les Domaines et Attributs Épiques correspondant à son nouveau parent lui viennent naturellement, à la place de ceux qu'il aurait dû avoir à l'origine. Une telle adoption est généralement tout de suite suivie par une Visitation, mais ce n'est pas obligatoire.

NIVEAU 9 : ÂME SOEUR

Groupement : Endurance + Empathie
Coût : 1 Volonté + 10 Légende

Le magicien enchevêtre ses fils du Destin si solidement avec la victime que les deux deviennent complètement empêtrés. Pour un nombre de jour équivalent aux succès obtenus sur le jet d'activation, les deux parties partagent les mêmes Liens de Destin. En outre, si l'un meurt, l'autre périt également. Un Dieu particulièrement vindicatif pourrait même invoquer ce sortilège et se suicider ensuite pour s'assurer du meurtre d'un ennemi juré ; pire encore, un dieu avec Endurance Ultime pourrait survivre à une telle manigance...)

Ce sort ne fonctionne pas sur tout être doté d'une Légende supérieure à celle du lanceur.

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MessageSujet: Re: Domaine : Magie   Ven 5 Fév - 15:10

NIVEAU 8 : LIEN D'HÉRITAGE

Groupement : Manipulation + Occulte
Coût : 1 Légende par point d'Héritage + 1 Légende par objet ou entité

Avec ce sort, un Dieu parent lie le destin d'un objet, une créature, une personne ou un groupe de gens à celui de son Scion. Par la suite, l'objet, l'être ou la chose deviendra un véritable Héritage appartenant uniquement au Scion en question. Si c'est une Relique, elle ne fonctionne de façon fiable qu'entre ses mains ; si c'est une créature, une personne ou un groupe, ces êtres seront loyaux envers lui.

Lier un objet ou une créature d'intelligence animale ne demande pas de jet. Le joueur n'a besoin de dépenser qu'un point de Légende par point d'Héritage, de même qu'un point de plus par objet ou créature. Pour exemple, attacher un tarnhelm à un Scion coûtera trois points de Légende - deux pour le niveau de l'Héritage, et un de plus car il s'agit d'une cible unique. Pour les créatures, guides ou suivants intelligents, l'utilisateur du sort doit réussit un jet de (Manipulation + Occulte) contre un jet de (Volonté + Intégrité + Légende) de la part de la cible (en cas de groupe, ne faites qu'un jet unique avec celui ayant le plus de dés à lancer). Si la créature est volontaire pour être liée de la sorte, cette résistance peut être ignorée.

Une fois que le sortilège est accompli, il faut dépenser un point de légende par niveau d'Héritage que l'être ou groupe représente, ainsi qu'un de plus par créature, personne ou membre du groupe. Par exemple, lier un groupe de spartoi à un Scion coûtera 8 points de Légende - trois pour le niveau de Légende de l'Héritage, et cinq de plus car vous obtenez cinq spartoi pour trois niveaux de Suivants. Le Scion auquel l'Héritage est lié ne doit pas nécessairement faire partie de la lignée de celui utilisant le sortilège. Si le Scion n'est pas présent lors de l'exécution du sortilège (ce qui est une condition habituelle), le magicien devra utiliser quelque chose qui lui est étroitement lié.

VOL D'HÉRITAGE

Groupement : Manipulation + Furtivité
Coût : 1 Légende par point d'Héritage + 1 Légende par objet ou entité

À travers un complexe échange de fils dans l'écheveau du Destin, le Dieu s'arrange pour s'emparer temporairement de l'Héritage d'un autre Scion. Le coût pour ce faire est d'1 de Légende par point dans l'Héritage en question, plus 1 de Légende additionnel par objet ou créature qui le constitue. Le joueur doit obtenir au moins autant de succès que ce que le sortilège lui coûte en points de Légende, ou celui-ci échouera.

Si le vol réussit, le Dieu peut alors utiliser librement l'Héritage pour un nombre de jours équivalent à son score en Manipulation. Il peut également choisir de conférer cet Héritage à n'importe quelle créature envers qui il a un lien de destin, comme l'un de ses propres enfants. Dans tous les cas, le propriétaire initial perd tous les pouvoirs qui y sont liés pour la durée du sortilège ou jusqu'à ce qu'il soit annulé.

Chaque utilisation du sortilège ne peut détourner qu'un Héritage à la fois. Ainsi, cinq spartoi peuvent être volés par une invocation (parce qu'ils font tous partie d'un Héritage Suivants •••), mais pas cinq spartois et un tarnhelm.

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MessageSujet: Re: Domaine : Magie   Jeu 3 Mar - 11:29

A traduire


BAD PENNY O
Cost: 1 Legend per use
Dice Pool: Manipulation + Larceny
By tugging on the threads that bind an item to the world, the Scion with this boon may wrap them loosely around living things, creating temporary but powerful links between the object and his target. When he spends the requisite cost, the Scion creates a small, temporary Fatebond from an object to his target; thereafter, that object constantly turns up wherever his target may be no matter how unlikely such an occurrence might be, seeming to follow her everywhere she goes to provide a ready source of help or a terrifying reminder of the Scion’s power. The only way to prevent the spell from functioning is to completely destroy the object, but even then any debris or constituent parts from it may still be found without warning. The Scion may also bind items to himself in order to make sure that he cannot lose them for long, but he may only use this boon on items weighing less than 25 pounds. The spell lasts for a number of days equal to the Scion’s successes, after which the item is no longer connected and ceases to coincidentally turn up in places it should not.

LUCK BE A LADY O
Cost: 1 Legend per use
Dice Pool: None
The blessings of fortune are commonplace to the Scion with this boon, who is so favored by Fate that chance seems to bend to his whim whenever he calls. Whenever he chooses to spend the activation cost, he may choose any one random event in a game of chance to come up as he wishes; he can dictate the outcome of a die-roll, the identity of the next card dealt or the symbol on one of a slot machine’s displays. He may only affect truly random events, however; this boonis of no use to him at the racetrack, and games that are

rigged to the point of being unwinnable are also outside his ability to cajole into compliance. He is able to exploit any chance, however small, though; a machine rigged to never win no matter what may not be changeable, but if it has even a 1% chance of winning, he can call that tiny sliver of possibility in to aid him. If more than one Scion attempts to use this power on a single outcome, they roll their Magic boons against one another to determine the victor.

UNJINX O
Cost: None
Dice Pool: None
The Scion with this boon is uncannily lucky, even when she takes on contests or tasks that are clearly beyond her. Once per game session when she botches a roll, she may call upon Fate to grant her a little luck and mitigate its effects; the roll still fails, but it no longer counts as a botch and the catastrophic consequences of such a failure are not visited upon her. Single-die rolls made to determine boon effects (such as those in the Out of the Frying Pan or Deus ex Machina boons) are not affected by this boon, but any other action the Scion takes is fair game.

THE UNLIDDED EYE O
Cost: 1 Legend per use
Dice Pool: Perception + Occult
The Scion with this boon is able to open his perceptions to stimuli far beyond the normal ken of mortals, becoming able to see magic and even the footsteps of Fate itself as he chooses. Once the Scion has spent the requisite cost, he is able to see any magical auras, spells, or items, which light up to his inner eye; he can also see Fatebonds as shimmering lines, and may instantly pick Legendary creatures or people out of a crowd, gaining an accurate assessment of whether they are Hero, Demigod or God-level in Legend rating. Legendary beings who are intentionally and successfully hiding from him are not betrayed by this boon, but any who are simply going about their business are immediately apparent to his second sight. Other normally invisible marks such as Vigil Brands also become noticeable. The dizzying overlay of the world of the magical levies a -4 distraction penalty on all the Scion's actions (unless he uses the Parallel Attention knack), and his second sight remains for the duration of the scene, after which he returns to a normal range of vision.
This boon also allows a Scion to attempt to identify unfamiliar Birthrights; whenever he is confronted with one while The Unlidded Eye is active, he may pay a point of Willpower to roll Perception + Occult against a difficulty equal to the Birthright's rating as if it were an Epic Attribute (so a six-dot relic would require him to overcome a difficulty of 16). If he is successful, he knows the Birthright's capabilities, powers and exact rating.

EVIL EYE OO
Cost: 2 Legend per use
Dice Pool: Magic
Just as a Scion may call upon Fate to charm her existence, she may also direct it to cause no end of difficulty for her enemies. By making some form of malicious gesture or leveling a withering or unsettling glare and spending the requisite amount of Legend, the Scion’s ill-omened countenance so rattles a target that he is afflicted with ill luck for some time after seeing it. The target must attempt to resist the Scion by rolling a number of dice equal to his total number of Magic, Mystery and Prophecy boons; if he fails, he immediately counts the next lowest number on his dice for purposes of botching (i.e., 2s). This boon may be used on the same target multiple times, but the Scion herself may only use it on him once per scene, and it can never cause her target to count any number higher than 3 for purposes of botching.

LEGENDARY SURGE OO
Cost: 1 Willpower per use
Dice Pool: Magic
Legend is the fuel of the gods and their children, and the Scion with this power can manipulate and reorder it, distributing it to others as she wishes. By concentrating the power within her and using the thread of Fate as a conduit to direct it to another host, she can transfer points of Legend from her own pool to that of any other person or being in her presence. She must transfer exactly as many Legend points as she gains successes on the activation roll; Legend points given to another thusly are lost to the Scion herself. Legend points may not be given to mortals or non-Legendary beings, and any attempt to do so merely results in the Legend points being lost.

WARP THE WEFT OO
Cost: 3 Legend and 1 Willpower per use
Dice Pool: None
By manipulating the strands of destiny that surround her, interrupting their weave to make them looser and less binding, the Scion with this boon may increase the ability of all who are near her to rewrite their Fates and snatch victory from the jaws of defeat. Within her immediate area (roughly one square block, although the Storyteller may increase or decrease this distance at their discretion), all Legendary creatures gain the ability to reroll any given roll twice, provided that they pay a point of Legend each time, and if they suffer damage, they may likewise spend two points of Legend in order to perform two Defensive Do-Overs in response to the same injury. So strong is the Scion's magical presence that she may even extend it to mortals, who gain the ability to reroll and perform Defensive Do-Overs by spending a point of Willpower (although they may only do so once per roll). The Scion's influence successfully warps Fate's design for a single scene, after which it reasserts itself and all rolls return to normal.

BONA FORTUNA OOO
Cost: None
Dice Pool: None
Fortune favors the Scion with this boon, and shows it by making his actions effortlessly successful, allowing him to manage feats with sublime ease that might normally be entirely outside his ken. Once per game, he may add his total number of Magic boons as dice to a single action, calling upon Fate to grant him a little luck when he needs it the most.

DEUS EX MACHINA OOO
Cost: None
Dice Pool: None
Some things are beyond even a Scion’s control and some situations are no-win scenarios even for children of the gods, but for the Scion with this boon, there’s always a way out, even when things look bleakest. When it looks like it’s all over, the Scion may use this boon and cry out to Fate to aid him; when he does so, no matter what might be happening to him or how grave things may seem, he is saved from his current difficulties by a god, goddess or Titan (he may also save as many of his companions as he sees fit, but all he includes are subject to the same consequences that he is). This is not a Get Out of Jail Free card, however; Fate does not appreciate being thwarted and not only instantly Fatebinds the Scion to someone or something in the scene, but also ensures that he will be bound into his savior's story in some important in the future as a result of his free escape here. This might take on any form, from being forced to go on a dangerous quest, becoming unable to recover resources as usual, discovering that some of his experience points are being spent for him, or any other punishment that Fate sees fit to apply to him. Additionally, the savior in question need not be one friendly to the Scion or his pantheon and he may find himself suddenly being used as a pawn or fall guy for divine machinations way over his head. Upon activating this spell, the Scion rolls one die and is rescued as follow: Die Roll Savior Summoned 1 Enemy 2 Hostile member of foreign pantheon 3 Hostile member of Scion's pantheon 4 Hostile member of Scion's family 5 Neutral member of foreign pantheon 6 Completely neutral party 7 Member of Scion's pantheon 8 Member of Scion's extended family 9 Personal acquaintance or friend of Scion 10 Scion's divine parent
The Scion may spend five points of Legend to reroll this die, but may only do so once. This spell does not work at all in the Titanrealms, as no god will venture there simply to rescue an errant child, and if used in an Overworld summons only gods of that plane’s pantheon (in this case, the Scion’s roll merely determines their friendliness). Any god thus summoned who saves the Scion may automatically demand a labor of him for saving his bacon when it matters most.
Of course, he can use this boon again to get out of some of these difficulties…

FATEFUL CONNECTION OOOO
Cost: 3 Legend and 1 Willpower per use
Dice Pool: None
By carefully performing a ritual over something that provides him with a sympathetic link to his target – whether it be a bit of their body or a well-loved, cherished possession – the Scion gains the ability to use his Boons, Knacks and spells on that target from afar, letting his powers travel down the lines of Fate to intersect his target wherever they might be. The object, once bound by Fate’s strands, may serve as the Scion’s conduit to his target for as long as he wishes, though if he loses it he will no longer be able to affect his target remotely.

MANIFEST DESTINY OOOO
Cost: Varies (see below)
Dice Pool: None
Though an individual Scion may not have experienced even a fraction of what the gods have, she still carries their divine blood in her veins, influencing her every word and deed. With this boon, she may break free of the collective Fate of her pantheon of origin for a brief moment, choosing instead to follow her own path. Whenever she rolls a Virtue in order to see if she enters a Virtue Extremity, she may choose to reroll the result in order to avoid the Extremity, declaring herself independent, for however swift a moment, from her pantheon's destiny. Doing so requires her to pour some of her ichor out, however, partially severing her connection to her forefathers; she must deal herself lethal damage as detailed below in order to wrench herself away. Epic Stamina Dots Damage Required 0 - 3 1 4 - 5 2 6 - 7 3 8 - 10 6
This damage is unsoakable, ignores temporary health boxes from any source, and cannot be healed for the remainder of the story; if the Scion used this boon within the last two game sessions of a story, it carries over through the next story as well. Once the story ends, the Scion's self-inflicted wounds may be healed again; the only way to heal them before the story's end is through use of The Savior, but doing so causes the Scion to immediately enter Virtue Extremity for each time she avoided one earlier in the story using this boon.

TRADING FATES OOOO
Cost: 1 Legend per use Dice Pool: None
No man may alter Fate’s decisions entirely, but with a little finesse the Scion with this spell may redirect the consequences from another to himself, dispensing a little luck along the way. Using this boon allows the Scion to instantly grant another person or being dice equal to his total number of Magic boons for any actions for the remainder of the scene; while he does not have to pay anything to do so, Fate takes its payment more subtly, Fatebinding the Scion to the person or creature he has thus aided. Since Fate requires balance, the Scion cannot escape this meddling unscathed; he either receives a penalty in successes equal to the bonus he granted on some future roll (determined by the Storyteller) that requires him to spend Legend, or grants an equal bonus to a roll performed against him in the future. The Scion may only use Trading Fates a number of times up to half his Legend rating before Fate visits its consequences on him; once he has done so, he must wait for his own bad luck to come home to roost before attempting to help others again.

BIRTHRIGHT BOND OOOOO
Cost: 10 Legend and 2 Willpower per use
Dice Pool: Manipulation + Occult
A divine soldier is only as effective as the tools he or she is given; the Scion with this spell can make sure that, when he meets other heroes in need or even creates Scions of his own, those tools are effectively bestowed, imbued with Fate’s heroic plan for his child. By casting this spell and presenting the intended owner with a relic, the Scion may bestow upon them Birthrights not unlike his own. He must roll against a difficulty based on the relic's potency in order to be successful:

Relic Rating Successes Needed
1 4
2 9
3 16
4 25
5 36
6 49
7 64
8 81
9 100
10 121
Star-Level Requires The Wyrd

Once bound, the Birthright recognizes only its owner as its rightful user, and may prove fractious when others not bound to it attempt to use it, refusing to function properly or even causing outright mischief or pain to any user other than its divine owner. This spell may only be used on ownerless Relics; those already bound to another cannot be rebound until the old link is severed.

FORTUNE FAVORS THE BOLD OOOOO
Cost: 3 Legend and 1 Willpower per use
Dice Pool: Magic
The Scion with this boon is a mistress of the chancy game of luck, able to raise the stakes and encourage greater success and greater failure at the same time. By spending the requisite cost, she may cast this spell on any person, including herself, to allow them to count any dice showing a 6 as a success; however, before each roll that person makes, they must roll a single die, and if its result is a 1, 2 or 3, they automatically botch whatever they were attempting. Others she uses this boon on resist automatically by rolling their total number of boons in the Magic, Mystery and Prophecy purviews against her successes, even if they wish her to succeed; if she does, the effects last for the remainder of the scene, after which her target’s fortunes return to normal.

SACRED IMAGE OOOOO
Cost: 5 Legend and 1 Willpower per use
Dice Pool: None
Many a legend speaks of gods and greater powers speaking to their worshipers in their temples and places of power; the Scion with this boon may do the same with a thought, projecting his presence far afield. The Scion with this power need never fear being left out of things, as long as he plans ahead. By concentrating for five minutes, he may project his consciousness into any image of himself that he is aware of, becoming able to see and hear anything that image might. The image may be in any form so long as it is a reasonably good likeness and recognizably intended to be the Scion; paintings, statues, photographs, and other works of visual art are all possible conduits for the Scion’s divine sight. He may use any non-physical knacks or boons he possesses through the artwork, but must spend an extra point of Legend in addition to the power's cost each time he does.
He may continue to experience through the image’s senses for a number of days equal to his total number of Magic boons, or until he disengages voluntarily; while he remains projected, he may choose to either have no awareness of his body's actual surroundings or to have a vague understanding of both (but with a -4 penalty to all actions from the distraction of being literally in two places at once). The Scion may only experience senses that the image itself could reasonably be said to possess; a Scion peering through a statue of himself that had been blindfolded (or carved with a blindfold) would be unable to see, and through a headless statue be unable to hear, either, but an image with a well-defined tongue could even allow speech. His normal range of perception is also limited while he is inhabiting the image; he can perceive only a tenth of his normal range, and is unable to gain any benefits from the Telescopic Senses boon.

TRUSTED TOOL OOOOO
Cost: 5 Legend and 1 Willpower per use
Dice Pool: None
When a Scion chooses to use this boon on an object, she binds it to her own Legend so that it becomes the perfect tool, immune to the ravages of time, weather or property damage and destined to be part of her future exploits. By holding the object (which must weigh less than 25 pounds and contain no electronic components) and speaking a short ritual over it, asking it to aid her, she causes it to become nearly indestructible; it functions henceforth as a one-dot relic with all the soak and properties thereof. The item does not gain any other relic powers and may be used by anyone with impunity if they succeed in borrowing or stealing it from the Scion.

AVOID A FATE OOOOO O
Cost: 5 Legend per use
Dice Pool: Wits + Occult
Even Fate itself can be sidestepped by the Scion with this spell, who may choose, if not the manner of his fate, at least the hour. Whenever some outside force would successfully target the Scion – at attack striking him, a power overcoming his resistance roll, a relic that is not bound to him dealing him damage for trying to use it, or anything else – he may reflexively use this boon to delay its effects, calling upon Fate to push it away for just a few more moments. When he does, the effects of that force do not affect him for a number of ticks equal to his successes, at the end of which they occur as if the action had just taken place; a dagger plunged into his breast will deal no damage for as long as this boon staves it off, but at the end of its duration he will suddenly feel the stabbing pain of its betrayal. The Scion may use this boon once every five ticks, and may use it as many times in the same scene as he wishes, but doing so can be hazardous when all the effects he has been putting off start hitting home in close succession. He may also beg Fate for a reprieve for his comrades, using this boon on them to temporarily prevent dangers or effects from visiting pain or confusion on them, and if he has the Selfless Speed knack may do so once every tick instead of once every five.

MEDDLESOME FATES OOOOO O
Cost: 5 Legend and 1 Willpower per use
Dice Pool: Magic
By tugging on the strings of Fate itself, the Scion with this boon may redirect them to wrap around targets as she chooses, creating new roles and relationships like a divine spider tugging on a web. If she spends the requisite cost while in the presence of both her targets, the Scion may choose to Fatebind them to one another, to a degree equal to her successes. Since she is manipulating Fate itself into writing their story, she may choose which target is bound to the other, and even choose which Fatebound role they will be playing out. Alternatively, she may increase the strength of any already existing Fatebond by her successes, though she may never decrease it; Fate allows her to enhance its work, not detract from it.

DIVINE SEAL OOOOO OO
Cost: 5 Legend and 1 Willpower per use
Dice Pool: Intelligence + Larceny
The Scion with this boon may seal off the entrance to any place, putting an invisible magical barrier in place to keep the curious or unworthy away. By performing a ritual in which he encircles the entrance with magical symbols appropriate to his culture, the Scion makes the place impenetrable; those who encounter it find themselves unable to enter even if they try, arrested by something that will not allow them to pass the threshold. The seal may be entered provided that one condition is met; this might be anything from completing a puzzle, fetching an important item or saying the correct password, and is decided upon by Fate itself (in the person of the Storyteller). Anyone who wishes to enter must make an extended Intelligence + Occult roll against the Scion's successes in order to divine what condition must be fulfilled to allow entry; each roll takes one hour of concentrated study of the seal, and its successes count toward the would-be entrant's total only if she rolls a minimum of the Scion's total number of Magic boons. Once she succeeds, she knows the condition she must fulfill to pass the seal, and if she successfully fulfills its requirements, she is able to enter and leave at will. Anyone attempting to breach the seal without fulfilling the Scion’s requirements may do so by rolling their total Magic spells against a difficulty of double the Scion’s total Magic boons; the roll is cumulative as long as it is performed in the same scene, but requires the expenditure of two points of Legend each time it is attempted, and each time a roll is unsuccessful, they suffer unsoakable lethal damage equal to the difference between the difficulty and their current total as Fate lashes back against their attempts at breaking and entering. Once the seal has been broken through using Magic, it is destroyed, but if it remains unmolested or is only entered by those completing its requirements, it remains indefinitely.

TRANSFER RELIC OOOOO OO
Cost: Varies (see below)
Dice Pool: Manipulation + Larceny
Divine relics are invested with an often indispensible amount of power, but they may not always grow along with their owner; the Scion with this boon may transfer the power inherent in a divine Relic into a new vessel, creating a new Relic with the same abilities. The cost of doing so is dependent on the Relic’s rating, as follows:
Relic Rating Difficulty Cost
1-5 Relic rating x 6 5 Legend and 1 Willpower
6-7 Relic rating x 6 10 Legend and 2 Willpower
8-10 Relic rating x 6 15 Legend and 3 Willpower
11-14 Must use Ultimate Manipulation 15 + 5 per rating over 10 Legend, and 3 Willpower
15 Impossible 20 Legend and 3 Willpower

By spending one hour per dot of the Relic’s rating in meditation and concentration, reimagining the Relic as a new object, the Scion may bind its powers to a new host vessel, giving the new item access to all benefits (and, if applicable, negatives) that it provides just as the original Relic did. The old Relic becomes a harmless and powerless object once the divine power has been removed from it. If the Scion is combining two Relics, he must base the difficulty on the new combined Relic’s rating.

TWIST THE WEB OOOOO OO
Cost: 5 Legend and 1 Willpower per use
Dice Pool: Manipulation + Occult
Difficulty: Fatebond rating
The Scion with this boon can influence Fate so deftly that she may even rewrite what Fate has already chosen, reweaving and coaxing destiny into new configurations. When she spends the requisite cost in the presence of two targets whose roles and expectations she already knows, she may influence an already existing Fatebond between the two of them, rewriting its terms and the very beliefs of its participants. She may change the basic building blocks of the Fatebond, using her eldritch influence to change either the expectations, rejections, or Fatebound role imposed upon one target by the other. She may change as many of these features as she wishes, but each change adds the same difficulty to her roll again; attempting to change a Fatebound role from a positive to a negative one (or vice versa) adds double the difficulty due to the extreme changes the Scion must impose upon Fate to achieve her aim. Once changed, the Fatebond is every bit as permanent and binding as any other, and can only be consciously changed by another use of this power. While the Scion may attempt to manipulate the same Fatebond more than once, doing so multiple times becomes progressively harder; the difficulty is cumulative. If the Scion wishes to change a divine cult instead of a single Fatebond, she must spend 50 Legend instead of 5 in order to affect so much mortal belief at one time.

SERENDIPITY OOOOO OOO
Cost: 5+ Legend and 1 Willpower per use
Dice Pool: None
The Scion with this boonhas become the ultimate mistress of fortune, whether for good or ill; she is herself favored by Fate to such a degree that she seldom seems to fall prey to misfortunes, and she may choose to spread the benefits of her good luck or the consequences of her displeasure as she chooses. Upon purchasing this boon, she may spend one point of permanent Willpower (which cannot be rebought with experience points), binding herself and her fortunes to the lines of Fate responsible for good luck and favor; once she has done so, she permanently gains the ability to count rolled 10s as three successes on any roll, rather than two.
If she wishes to share her good fortune, she may spend this boon's cost and one day in further meditation in order to give her target the same ability for one week (all targets, whether or not they would welcome her meddling, automatically resist with a Wits + Integrity roll); once she has done so, she herself loses those successes for the duration of the boon (so her target gains three successes from 10s while she gains two). Once the boon has worn off, she regains her ability to count 10s as three successes, and her target reverts to normal. Alternatively, she may give a target this boon's effects immediately by spending 10 points of Legend instead of 5; they gain the benefit for only one day, as she was ill-prepared to pass it on, but she still finds herself without the boon's extra boost to her fortunes for a full week.

WEAVE-SENSE OOOOO OOO
Cost: 2 Legend per use
Dice Pool: Perception + Occult
The Scion with this boon is so attuned to her own place within Fate’s grand design that she can feel the subtle vibrations of other magicians and seers attempting to affect her. Whenever someone attempts to use any Boon from the Magic, Mystery or Prophecy purview on the Scion, she may spend a point of Legend to roll against the activation roll of the interloper. If she is successful, she immediately knows who is targeting her and what they are attempting to do. If she is the target of a Magic boon, she may roll her total number of Magic boons against her enemy's, and if successful completely negate whatever boon would otherwise have affected her. If she is the target of a prophecy boon, she may simply spend that boon's cost to prevent it from affecting her; if she is involved in a prophecy that someone is currently experiencing but it is not from a boon targeting her, she may instead cloud her figure so that the recipient of the prophecy cannot recognize her. If she is being asked about via Mystery, she may not prevent the unknown seer from asking about her, but she may add double her total number of Magic boons to the number of questions required to get an answer. For those whose powers attempted to target the Scion and were overcome, they simply find that they have failed, with no explanation.

SHAPE THE SOUL OOOOO OOOO
Cost: 15 Legend and 1 Willpower per use
Dice Pool: Manipulation + Empathy
By thundering forth a judgment, seductively suggesting a change or even simply giving a conversational nudge, the Scion with this boon may etch his suggestions permanently upon his target’s soul, reaching into her mind to reorder the most basic building blocks of her personality. By spending the requisite cost and giving a short speech, directing or suggesting his new outlook to the target, the Scion may change her Virtues as he sees fit, imposing new morals or discarding outdated ideals as he wishes. For every five threshold successes he gains above his target's resistance roll, the Scion may move one dot of a Virtue around as he wishes, reordering how strongly his target feels about her innate convictions and ideals. Alternatively, if he got at least 25 threshold successes, he may completely substitute one Virtue for another at the same rating (he may not, however, give is target Dark Virtues that she did not already have). For any being of Legend rating 9 or greater, the Scion's meddling lasts for a number of days equal to his threshold successes; for all others, the changes he has wrought in their personalities are permanent. The Scion may only use this boon to substitute one Virtue for another a single time, regardless of how many successes he gets, but as long as his target is Legend 8 or lower, he may use the boon on them as many times as he wishes until he has perfected his vision of their new motivations.

UNBINDING OOOOO OOOO
Cost: 20 Legend per use
Dice Pool: Wits + Larceny
Envy or simple pragmatism are powerful motivators, and the Scion with this boon knows how to outright “borrow” the gifts and powers of others for her own ends, whether or not she’s welcome to. By spending one point of Legend for every dot of someone else’s relic, the Scion may confuse Fate itself as to who is its proper owner, stealing that Birthright permanently away from its owner. Since Birthrights are tied magically to their wielders, she must also overcome a difficulty based on the relic’s rating in order to sever its connection to its original owner:

Relic Rating Successes Needed
1 4
2 9
3 16
4 25
5 36
6 49
7 64
8 81
9 100
10 121
Star-Level Requires The Wyrd

Once she has done so, the relic is ownerless and may be bound to any new owner. Its original owner is completely unable to access or use it, and his or her probable reaction to the Scion’s thievery is in many cases no laughing matter.

CURSE OOOOO OOOOO
Cost: 10 Legend per use
Dice Pool: Magic
The Scion with this boon punishes his enemies with the hand of Fate itself, inflicting weakness and calamity on them. If they fail to resist him by rolling their total Magic, Mystery and Prophecy boons, they are immediately afflicted with a new and terrible weakness, affecting everything they do and each moment of their lives as they suffer under the Scion's displeasure. The unlucky target no longer gains any successes when rolling 7s on her dice, and remains thus crippled for a number of days equal to the Scion's threshold successes. This boon may be active on a given target only once.

FATEFUL LOCUS OOOOO OOOOO
Cost: 20 Legend and 1 Willpower per use
Dice Pool: Charisma + Presence
By ritually consecrating an area, inviting Fate to make of it a locus of power and influence, the Scion with this spell may designate a place as sacred to destiny itself. Once she has done so, that area (which has a radius equal to the Scion's successes in miles) becomes fatefully charged, thinning the veil that normally separates the World from the workings of Fate. All uses of Magic, Prophecy or Mystery within the consecrated area fan out to encourage more delving into Fate's secrets; any time anyone, including the Scion, uses a power from these purviews, everyone else within the affected area gains the immediate option to do so at the same time. All those in the area who are high enough Legend to use the power instinctively know that it is possible, even if they have no boons in those purviews, and may instantly activate the same power as if they possessed it by paying its normal activation cost. Anyone who uses a power in this way must make the activation rolls for themselves, and any Fatebonds accrued from doing so apply to both the person using it and the Scion who created the locus. If a Mystery channel is used, every three other people who also use Mystery as a result use up one channel from the original Mystery user. If something is used that normally has no Legend cost (such as the Bona Fortuna boon), others who wish to also use it must pay one point each of Legend and Willpower.
Fate’s hold here is exceptionally strong, and all Fatebonds (and their maximums) are doubled within the effective area. If the Scion chooses, she may pay to activate the Warp the Weft boon simultaneously with this one, and if she does so its range is extended to match Fateful Locus'. The arcane focus remains upon the area for a single scene, after which it loses Fate's favor and becomes merely a normal patch of land.

THE WYRD
Cost: 30 Legend and 1 Willpower per scene
Dice Pool: None
The Scion becomes an agent of Fate, and loses free will in order to help Fate's aims come to pass; in return, Fate resolves one of the Scion's subplots in his favor.
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MessageSujet: Re: Domaine : Magie   Mar 29 Mar - 14:40

NIVEAU 1 : OBJET FÉTICHE

Coût : 1 Légende
Groupement : Manipulation + Larcin
En tirant sur les fils qui relient un objet au monde, le Scion peut les enrouler autour d'être vivants, créant des liens temporaires mais puissants entre ceux-ci et sa cible. En dépensant le coût requis, le Scion crée un Lien de Destin éphémère entre la cible et l'objet ; dès lors, celui-ci n'aura de cesse d'apparaître autour d'elle et continuera d'apparaître où qu'elle aille, si improbable que soit cette manifestation. À ce titre, il peut représenter aussi bien une aide potentiel qu'un rappel terrifiant du pouvoir du Scion.
Le seul moyen d'empêcher le sort de fonctionner est de détruire l'objet dans son intégralité - s'il en reste des débris, ceux-ci poursuivront leur traque sans relâche. Le Scion peut également lier des objets à lui-même pour s'assurer de ne pas les perdre. Ce sortilège ne peut en revanche pas affecter des objets pesant plus d'une dizaine de kilos, et sa durée en jours est égale au nombre de succès réalisés par le Scion sur son jet d'activation. Après cela, l'effet se dissipe et l'objet cesse d'apparaître aléatoirement.

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MessageSujet: Re: Domaine : Magie   Mar 29 Mar - 14:56

NIVEAU 1 : DAME LA CHANCE

Coût : 1 Légende
Groupement : Aucun
La bonne fortune est chose courante pour le Scion, qui est si favorisé par le Destin que la chance semble se plier à ses caprice quand il y fait appel. Lorsque c'est le cas, il peut déterminer comme bon lui semble tout événement d'un jeu de hasard ; il peut dicter l'issue d'un lancer de dés, quelle sera la prochaine carte tirée d'un paquet ou le symbole qui va apparaître sur une machine à sous.
Seuls les véritables jeux de hasard sont soumis à cette faveur, cependant ; les courses hippiques et autres événements du genre sont hors de sa portée. En contrepartie, il est capable d'exploiter toute chance à son avantage, aussi faible qu'elle soit ; s'il ne tirera rien d'une machine trafiquée pour ne jamais laisser gagner personne, il suffit d'1% de chance pour qu'il puisse s'engouffrer dans la faille et tirer le gros lot. Si plusieurs Scions essaient d'utiliser ce pouvoir lors d'un même événement, chacun d'eux lance [Faveurs de Magie] dés pour déterminer le vainqueur.

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MessageSujet: Re: Domaine : Magie   Mar 29 Mar - 15:20

NIVEAU 1 : CHANCE DANS LE MALHEUR

Coût : Aucun
Groupement : Aucun
Le Scion est incroyablement chanceux, même quand il entreprend des tâches bien au-delà de ses capacités. Une fois par session, s'il fait un échec critique, il peut exiger du Destin qu'il lui donne la chance d'en mitiger les effets. Le jet est tout de même un échec, mais n'est plus considéré comme un échec critique, lui épargnant les conséquences désastreuses d'un tel résultat. Les jets d'un seul dé fait pour déterminer les effets d'une Faveur (comme Deus Ex Machina) ne sont pas affectés par celle-ci, mais c'est bien là la seule exception.

NIVEAU 1 : OEIL SANS PAUPIÈRE (révisé)

Coût : 1 Légende
Groupement : Perception + Occultisme
Le Scion est capable d'ouvrir son esprit à des stimulis bien au-delà de la perception mortelle, devenant capable de voir la magie et même les empreintes du Destin lui-même selon son bon vouloir. Une fois la dépense effectuée, le Scion est à même de voir les objets, effets et auras magiques, qui s'illuminent au passage de son œil intérieur. Il distingue également les liens de Destin comme autant de lumières chatoyantes, et peut repérer les créatures légendaires dans une foule instantanément autant qu'évaluer leur niveau de Légende avec précision.

Les entités qui se cachent volontairement et efficacement ne sont pas trahies par cette Faveur, mais quiconque n'ayant pas pris cette précaution apparaît clairement à la double-vue. Les autres marques normalement invisibles (telles que la Marque de Vigilance) deviennent perceptibles également. La superposition vertigineuse des échantillons magiques impose au Scion une pénalité de distraction de -4 sur toutes ses actions, à moins d'utiliser la Prouesse Attention Parallèle ; sa seconde vue perdure pour le reste de la scène, après quoi il revient à son état normal.

De plus, cette Faveur permet au Scion d'essayer d'identifier des Héritages qu'il n'a pas l'habitude de voir. Lorsqu'il est confronté à l'un d'entre eux et que l'Oeil Sans Paupière est actif, il peut payer un point de Volonté pour faire un jet de Perception + Occultisme (la difficulté est celle du niveau d'Héritage traité comme si c'était un Attribut Épique ; ainsi, une Relique de niveau 6 lui infligera une difficulté de 16). En cas de succès, il prend pleinement conscience des caractéristiques et pouvoirs de l'Héritage en question.

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MessageSujet: Re: Domaine : Magie   Mar 29 Mar - 17:06

NIVEAU 2 : DÉFORMER LA TRAME

Coût : 3 Légende + 1 Volonté
Groupement : Aucun
En manipulant les fils du Destin autour de lui, interrompant leur tissage pour les rendre plus larges et moins contraignants, le Scion augmente la capacité de tous ceux qui l'entourent à réécrire leur Destin et à voler la victoire des mâchoires de la défaite. Au sein de son environnement immédiat (à peu près un quartier complet, bien que le Conteur puisse ajuster cette distance à sa discrétion) toute créature légendaire gagne le droit de relancer n'importe quel jet deux fois à condition de payer un point de Légende à chaque fois.
S'ils subissent des dégâts, ils peuvent de la même manière dépenser deux points de Légende afin de recommencer leur parade par deux fois en réponse à la même offensive. La présence du Scion est si forte qu'elle peut même s'étendre aux mortels, lesquels deviennent alors capables d'accéder aux mêmes options au prix d'un point de Volonté (bien qu'ils ne puissent le faire qu'une fois par jet). L'influence du Scion distord la trame du Destin pour une scène, après quoi elle retourne à la normale.

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MessageSujet: Re: Domaine : Magie   Mar 29 Mar - 17:46

NIVEAU 2 : BONA FORTUNA (révisé)

Coût : Aucun
Groupement : Aucun
La chance favorise le Scion, et le montre en rendant ses actions fructueuses sans efforts, lui permettant d'accomplir avec une extrême facilité des exploits qui seraient normalement tout à fait en dehors de ses moyens. Une fois par partie, il peut ajouter [Faveurs de Magie] dés à son action, requérant un peu de chance de la part du Destin quand il en a le plus besoin.

NIVEAU 3 : DEUS EX MACHINA (révisé)

Coût : Aucun
Groupement : Aucun
Certaines choses sont même au-delà du contrôle d'un Scion, et certaines situations sont sans espoir même pour les enfants des dieux ; pour le Scion, cependant, il y a toujours une porte de sortie, même dans les temps les plus sombres. Quand tout semble fini, le Scion peut utiliser cette Faveur et laisser entendre son désarroi au Destin pour qu'il lui vienne en aide. S'il le fait, quoi qui ait pu lui arriver et si grave que semble la situation, un dieu, une déesse ou même un titan viendra voler à son secours. Libre à lui de sauver autant de compagnons qu'il le désire par la même occasion... Mais ceux qui acceptent son aide s'exposent alors aux mêmes conséquences.
Car voilà, le Destin n'apprécie pas d'être contrarié. Non seulement lie-t-il immédiatement le Scion à quelqu'un ou quelque chose présent lors des faits, mais lui fera-t-il en plus jouer un rôle important dans l'histoire de son sauveur dans les temps à venir. Cela peut prendre diverses formes, que ce soit en étant forcé d'entreprendre une quête dangereuse, en devenant inapte à reprendre des forces à un rythme habituel ou en se rendant compte que certains de ses points d'expérience sont dépensés pour lui - n'importe quelle punition que le Destin lui trouvera adaptée.

Par ailleurs le sauveur en question n'est pas nécessairement amical à l'endroit du Scion ou de son panthéon. Qu'il se retrouve à être le pion ou le bouc émissaire de ces machinations divines peut à ce titre ne pas lui plaire. En activant ce sort, le Scion lance un dé pour déterminer qui lui portera secours :
  1. Ennemi
  2. Membre hostile d'un panthéon étranger
  3. Membre hostile du panthéon du Scion
  4. Membre hostile de la famille du Scion
  5. Membre neutre d'un panthéon étranger
  6. Partie totalement neutre
  7. Membre du panthéon du Scion
  8. Membre de la famille étendue du Scion
  9. Connaissance personnelle ou ami
  10. Parent divin du Scion
Le Scion peut dépenser 5 points de Légende pour relancer le dé, mais n'a le droit de le faire qu'une fois. Ce sortilège ne marche pas dans les Royaumes des Titans, car les dieux ne s'aventureront pas aussi loin simplement pour sauver un enfant égaré. De plus, lorsqu'utilisé dans un Outremonde, il invoquera forcément un dieu du panthéon local ; dans ce cas, le jet ne sert qu'à déterminer s'il lui est ou non sympathique. Tout dieu invoqué par ce biais (quel qu'il soit) gagne automatiquement le droit de demander au Scion la contrepartie de son choix pour l'avoir sauvé quand il en avait le plus besoin. Bien entendu, libre à lui de réutiliser cette Faveur pour se sortir de ce pétrin... Du moins en partie.

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MessageSujet: Re: Domaine : Magie   Mer 30 Mar - 14:00

NIVEAU 4 : DESTINÉE MANIFESTE

Coût : Variable
Groupement : Aucun

Bien qu'un seul Scion n'expérimente pas même une fraction de ce qu'ont les dieux, il n'en porte pas moins dans ses veines leur sang divin, influençant subtilement chacun de ses faits et gestes. Avec cette Faveur, il peut se libérer du Destin collectif de son panthéon ou origine pour un bref moment, choisissant de suivre sa propre voie. Lorsqu'il procède à un test de Vert pour vérifier s'il doit entrer en Extrémité de Vertu, il peut relancer le résultat afin de l'éviter, se déclarant indépendant de son panthéon et de son devenir - aussi bref que ce soit. Cependant, cela demande de sa part de vider une partie de son ichor, rompant partiellement la connexion avec ses ancêtres. Pour ce faire, il lui faut s'infliger des dégâts létaux comme indiqué ci-dessous pour se soustraire à son sort.
    Endurance Épique - dégâts requis
  • 0 à 3 → 1
  • 4 à 5 → 2
  • 6 à 7 → 3
  • 8 à 10 → 6
Ce dégât est non-encaissable, ignore d'éventuels niveaux de santé temporaires (quelle qu'en soit la source) et ne peuvent être soignés jusqu'à la fin de l'histoire. Si le Scion s'en est servi lors de l'une des deux séances précédant la fin de l'histoire, elle sera toujours présente au cours de la suivante également. Quand l'histoire s'achève, les blessures auto-infligées par le Scion peuvent être soignées normalement ; le seul moyen de les guérir avant cela est en faisant appel au Sauveur. Contourner le problème de la sorte forcera cependant le Scion à entrer immédiatement en Extrémité de Vertu pour toutes celles qu'il a évité plus tôt par l'usage de ce pouvoir.

NIVEAU 4 : TROC DE DESTINS (révisé)
Coût : 1 Légende
Groupement : Aucun
Personne ne peut entièrement changer le cours du Destin, mais avec un peu de finesse le Scion peut en rediriger le flot d'une personne à une autre. Utiliser cette faveur autorise le Scion à donner à une autre personne autant de dés qu'il a de Faveurs de Magie pour toute action jusqu'à la fin de la scène ; s'il n'a rien à faire pour y parvenir, le Destin réclame son paiement de manière plus subtile, liant le Scion à son bénéficiaire. Le Destin réclamant de l'équilibre, le Scion ne peut sortir indemne de cette manipulation ; soit il reçoit une pénalité en dé équivalente au bonus conféré sur l'un de ses prochains jets (choisi par le Conteur) qui demande de sa part un prix en Légende, ou accorder un bonus semblable à un jet dirigé contre lui. Le Scion peut utiliser Troc de Destins un nombre de fois équivalent à la moitié de sa Légende avant que le Destin lui rende visite ; une fois que c'est fait, il lui faut attendre qu'il relâche son emprise pour pouvoir s'en servir à nouveau.

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MessageSujet: Re: Domaine : Magie   Mer 30 Mar - 14:23

NIVEAU 5 : LIEN D'HÉRITAGE (révisé)

Coût : 10 Légende + 2 Volonté
Groupement : Manipulation + Occultisme
L'efficacité d'un soldat divin dépend de son matériel ; le Scion doté de ce sortilège pour s'assurer, quand il rencontre d'autres héros dans le besoin ou même donne naissance à ses propres Scions, que ces outils soient bel et bien investis, imprégnés des plans héroïques que nourrit le Destin à leur égard. En présentant une Relique à son aspirant propriétaire et en conjurant ce sort, le Scion peut lui attribuer des Héritages similaires aux siens. il doit réaliser son jet contre une difficulté proportionnelle au niveau de la Relique pour y parvenir :

    Niveau de la Relique - succès demandés
  • 1 → 4
  • 2 → 9
  • 3 → 16
  • 4 → 25
  • 5 → 36
  • 6 → 49
  • 7 → 64
  • 8 → 81
  • 9 → 100
  • 10 → 121
  • Niveau Étoile → requiert La Destinée
Une fois lié, l'Héritage ne reconnait que son propriétaire comme utilisateur légitime, pouvant se montrer hargneux si quiconque ne lui étant pas rattaché essaie de s'en servir. Cela peut aller d'un banal refus de fonctionner au méfait pur et simple en passant par la douleur. Ce sort ne peut être utilisé que sur des Reliques orphelines ; celles ayant déjà un manieur ne peuvent être liées à nouveau jusqu'à ce que l'ancien lien soit rompu.

NIVEAU 5 : LA CHANCE SOURIT AUX AUDACIEUX

Coût : 3 Légende + 1 Volonté
Groupement : Magie
Le Scion est un maître des jeux de chance et de hasard, capable de faire monter les enjeux et d'encourager de plus grands succès et de plus grands échecs simultanément. En payant le coût demandé, il peut lancer ce sort sur une personne, incluant lui-même, pour leur permettre de compter tout dé indiquant 6 comme un succès ; cependant, avant tout jet réalisé par le bénéficiaire, celui-ci doit lancer un dé ; s'il fait 1, 2 ou 3, ce qu'il était en train d'essayer de faire conduit automatiquement à un échec critique. Ceux sur qui cette Faveur est utilisée résistent automatiquement en lançant un nombre de dés équivalent à leur total de Faveurs de Magie, Mystère et Prophétie contre les succès obtenus, même s'ils sont volontaires pour s'exposer au sort. Si le sortilège s'applique néanmoins, ses effets durent pour le reste de la scène, après quoi la chance de la cible retourne à la normale.

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MessageSujet: Re: Domaine : Magie   Jeu 31 Mar - 21:09

NIVEAU 5 : IMAGE SACRÉE

Coût : 5 Légende + 1 Volonté
Groupement : Aucun

Nombre de légendes parlent de dieux et de forces supérieurs s'adressant à leurs fidèles dans leurs temples et lieux de cultes ; le Scion est capable de faire de même, projetant sa présence au loin d'une simple pensée. Ainsi n'a-t-il jamais à craindre d'être laissé de côté, pourvu qu'il s'y prenne à l'avance. En se concentrant cinq minutes, il peut projeter sa conscience dans toute image de lui dont il connait l'existence, devenant capable de voir et entendre par son intermédiaire. L'image en question peut revêtir n'importe quelle forme, tant qu'elle est relativement ressemblante ; peinture, statue, photographie et toute autre oeuvre visuelle sont autant de réceptacles potentiels pour sa divine vision. Il peut utiliser à travers elle toute prouesse ou faveur non-physique en sa possession, mais doit dépenser un point de Légende supplémentaire à chaque fois.
Il peut continuer à percevoir à travers les sens de la représentation pour un nombre de jours égal à son nombre de Faveurs de Magie, ou jusqu'à ce qu'il rompe le contact volontairement. Pour la durée de ce dernier, il peut choisir de rester ou non conscient de son véritable corps ; si c'est le cas, il se verra infliger une pénalité de -4 à chaque action, distrait par le fait d'être littéralement à deux endroits en même temps.
Le Scion ne peut percevoir qu'à travers les sens que la représentation peut raisonnablement posséder ; espionner à travers une statue de lui-même portant un bandeau (ou ayant été sculptée avec celui-ci) ne pourra pas voir, pas plus qu'il ne pourra entendre par le biais d'une statue décapitée ; toutefois, un portrait à la langue bien définie sera même capable de parler. La portée normale de ses sens est également limitée pendant ce temps : elle ne sera que d'un dixième, et il sera incapable de bénéficier de la prouesse Sens Téléscopique.

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MessageSujet: Re: Domaine : Magie   Jeu 31 Mar - 23:36

NIVEAU 5 : OUTIL DE CONFIANCE

Coût : 5 Légende + 1 Volonté
Groupement : Aucun
Quand un Scion choisit d'utiliser cette Faveur sur un objet, il le lie à sa propre Légende pour en faire un parfait outil, immunisé aux ravages du temps, du climat et autres dommages, lui donnant sa place dans ses exploits futurs. En tenant l'objet (qui doit peser moins d'une dizaine de kilos et ne contenir aucun matériel électronique) et prononçant un bref rituel, lui demandant son aide, il le rend pratiquement indestructible ; ses fonctions seront désormais celles d'une Relique à 1 point, avec tout l'encaissement et les propriétés qui en découlent. Pour autant, cet objet ne gagne aucun autre pouvoir de Relique, et peut être utilisé par quelqu'un d'autre en toute impunité s'il devait l'emprunter ou le voler à son propriétaire.

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MessageSujet: Re: Domaine : Magie   Sam 2 Avr - 7:10

NIVEAU 6 : ESQUIVE DU DESTIN

Coût : 5 Légende
Groupement : Astuce + Occultisme
Même le Destin peut être esquivé par le Scion, qui, s'il ne peut décider la manière dont il s'abattra sur lui, choisira au moins son heure. Quand une force extérieure s'en prend au Scion avec succès - une attaque qui le frapperait, un pouvoir outrepassant son jet de résistance, un Relique ne lui étant pas liée lui infligeant des dégâts pour avoir tenté de l'utiliser et ainsi de suite - il peut par réflexe utiliser cette Faveur pour en délayer les effets, faisant appel au Destin pour les retarder de quelques instants. Quand il le fait, les effets de cette nuisance ne l'affectent pas pour un nombre de crans égal à son nombre de succès, après quoi ils surviennent comme si l'action venait à peine d'avoir lieu. Une dague dans sa poitrine n'infligera aucun dégât jusqu'à ce que le pouvoir se dissipe, mais ressentira les effets de cette poignante trahison dès que ce sera le cas. Le Scion peut utiliser cette Faveur une fois tous les cinq crans et autant de fois qu'il le veut par scène, mais il est peu conseillé de le faire étant donné que cela veut dire devoir par la suite recevoir d'un coup tout ce qu'il a laissé en suspens. Il peut également supplier le Destin d'accorder ce répit à ses camarades ; s'il possède la prouesse Selfless Speed (Vitesse Altruiste ?), il pourra le faire à tous les crans au lieu de cinq.

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MessageSujet: Re: Domaine : Magie   Sam 2 Avr - 7:17

NIVEAU 6 : INQUISITION DU DESTIN

Coût : 5 Légende + 1 Volonté
Groupement : Magie

En tirant sur les fils du Destin, le Scion peut les rediriger pour les enrouler autour de la cible de son choix, créant de nouveaux rôles et relations telle une araignée céleste tissant sa toile. S'il se trouve en présence de toutes ses cibles, le Scion peut choisir de les lier au Destin l'une à l'autre, à un degré équivalent à ses succès. Étant donné qu'il manipule le Destin dans l'écriture de leur histoire, il peut choisir quelle cible est liée à l'autre et même de quelle manière ils seront rattachés. Il peut également augmenter la force de tout Lien de Destin pré-existant à travers ses succès ; il ne pourra en revanche jamais l'amoindrir. Le Destin autorise à améliorer son travail, pas à le saboter.

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MessageSujet: Re: Domaine : Magie   Sam 2 Avr - 7:35

NIVEAU 7 : SCEAU DIVIN

Coût : 5 Légende + 1 Volonté
Groupement : Intelligence + Larcin
Le Scion peut sceller l'entrée de n'importe quel endroit, érigeant une barrière invisible pour garder les curieux et indignes à distance. En réalisant un rituel via lequel il cerne l'entrée de symboles magiques propres à sa culture, le Scion rend l'endroit impénétrable ; ceux qui la trouvent se révèlent incapables d'y entrer qu'importe le nombre de tentatives, freinés par quelque chose qui leur refuse de franchir le seuil.

Le sceau peut être rompu si une condition est remplie ; il peut s'agit de compléter un puzzle, fournir un objet important ou prononcer le bon mot de passe, en fonction du Destin lui-même (en la personne du Conteur). Quiconque serait désireux d'entrer doit faire un jet étendu d'Intelligence + Occultisme contre les succès du Scion pour deviner ce qu'il faut faire afin d'ouvrir le passage.

Tout jet prend une heure de concentration pour étudier le sceau, et ses succès ne comptent que s'il lance au moins autant de fois les dés que le Scions a de Faveur de Magie. Une fois qu'il a pris connaissance de la condition à remplir, s'il parvient à compléter cette dernière, il pourra alors entrer et sortir à son gré. Ceux qui essaient de franchir le sceau sans se plier aux exigences du Scion doivent jeter quant à eux jeter leur total de Faveurs de Magie contre une difficulté de deux fois celui du Scion ; le jet est cumulatif tant qu'il est réalisé dans la même scène, mais demande à chaque fois la dépense de deux points de Légende.

Chaque fois qu'un jet échoue, ils subissent des dégâts létaux non-encaissables équivalents à la différence entre la difficulté et leur total actuel, le Destin fustigeant ceux qui essaient de forcer le passage. Une fois le sceau brisé à travers la Magie, il est détruit ; en revanche, s'il est laissé en paix ou n'est franchi que par ceux remplissant la condition, il dure indéfiniment.

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MessageSujet: Re: Domaine : Magie   Ven 22 Avr - 14:40

NIVEAU 7 : TRANSFERT DE RELIQUE

Coût : Variable
Groupement : Manipulation + Larcin
Les reliques divines sont investies d'une quantité de pouvoir souvent indispensable, mais elles ne croissent pas toujours avec leur porteur. Le Scion peut transférer le pouvoir inhérent à une Relique divine dans un nouveau réceptacle, créant une nouvelle Relique dotée des mêmes pouvoirs. Le coût demandé dépend du niveau la Relique, défini comme suit :
1 - 5 : 5 Légende et 1 Volonté
6 - 7 : 10 Légende et 2 Volonté
8 - 10 : 15 Légende et 3 Volonté
11 - 14 : doit utiliser Manipulation Ultime ; 15 + 5 par niveau au-delà de 10 et 3 Volonté
15 : 20 Légende et 3 Volonté

En passant autant d'heures que la Relique a de niveau à se concentrer et à méditer, la réimaginant comme un nouvel objet, le Scion peut lier ses pouvoirs à un nouveau récipient, donnant à cet autre objet l'accès à tous les bénéfices (et si d'application, les désavantages) qu'elle procurait à l'origine. L'ancienne Relique devient un objet inoffensif et dénué de tout pouvoir une fois que le pouvoir divin en a été retiré. Si le Scion combine deux Reliques, il doit baser sa difficulté sur le niveau qu'aura le résultat final.

NIVEAU 7 : TORDRE LA TOILE

Coût : 5 Légende + 1 Volonté
Groupement : Manipulation + Occultisme
Difficulté : Niveau de Lien de Destin

Le Scion peut influencer le Destin si adroitement qu'il peut même réécrire ce que le Destin a déjà décidé, retissant et amenant la destinée vers de nouvelles configurations. En présence de deux cibles dont les rôles et vocations sont déjà connues, il peut influencer un Lien de Destin existant entre eux, modifiant par son emprise surnaturelle toute croyance, attente, rejet ou rôle prédestiné qui leur serait attribué. Il peut définir n'importe lequel de ces termes comme il l'entend, mais tout changement ajoute la même difficulté à son jet ; essayer de basculer un Lien de Destin de positif à négatif (ou l'inverse) ajoute le double étant donné le changement radical qu'il doit imposer au Destin pour atteindre son but.
Une fois altéré, le Lien de Destin est aussi permanent que n'importe quel autre, et ne peut être changé consciemment que par une autre utilisation de ce pouvoir. S'il essaie de manipuler le même à plusieurs reprises, le Scion verra la complexité de sa tâche empirer à chaque fois, la difficulté étant cumulative. Si le Scion s'attaque à un culte divin au lieu d'un unique Lien de Destin, il doit dépenser 50 points de Légende à la place pour affecter autant de croyances mortelles à la fois.

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MessageSujet: Re: Domaine : Magie   Ven 29 Avr - 16:10

NIVEAU 8 : SERENDIPITÉ

Coût : 5+ Légende + 1 Volonté
Groupement : Aucun

Le Scion est devenu le maître absolu de la fortune, pour le meilleur comme pour le pire ; il est aimé par le Destin à un tel degré qu'il n'est que rarement en proie au malheur. Il peut choisir de répandre autour de lui aussi bien la chance que les conséquences de son déplaisir. En achetant cette Faveur, il peut dépenser un point de Volonté permanent (qui ne peut être racheté par points d'expérience), se liant lui et sa bonne fortune aux lignes du Destin commandant à la chance ; une fois fait, il gagne de façon permanente la capacité de compter les 10 obtenus sur ses jets comme trois succès au lieu de deux.
S'il souhaite partager sa bonne étoile, il peut en payer le coût d'activation et passer un jour entier en méditation pour conférer les mêmes effets pendant une semaine (toute cible, qu'elles accueillent positivement ou non son incursion, font un jet de résistance automatique d'Astuce + Intégrité). Une fois fait, il perd les bénéfices pour lui-même aussi longtemps que l'effet reste en activité (sa cible gagne donc trois succès sur ses 10 alors qu'il n'en a que deux).
Une fois la Faveur écoulée, il récupère sa capacité et sa cible revient à la normale. Alternativement, il peut s'épargner le délai d'attente à l'activation en dépensant 10 points de Légende au lieu de 5 ; les effets ne durent alors qu'un jour étant donné le manque de préparation, mais le Scion doit quant à lui s'en passer pendant une semaine malgré tout.

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MessageSujet: Re: Domaine : Magie   Ven 29 Avr - 16:24

NIVEAU 8 : SENS DU TISSEUR

Coût : 2 Légende
Groupement : Perception + Occultisme
Le Scion est si alerte de sa place dans les grands plans du Destin qu'il peut sentir les subtiles vibrations émises par un autre magicien ou prophète tentant de l'affecter. Lorsque quiconque tente d'utiliser une Faveur de Magie, Mystère ou Prophétie à son égard, il peut dépenser un point de Légende pour tenter de contrer l'intrusion via un jet opposé. S'il y parvient, il sait immédiatement qui le prend pour cible et ce qu'ils essaient de faire. S'il est la cible d'un pouvoir de Magie, il peut lancer son nombre total de Faveurs de Magie contre son adversaire, annulant totalement les effets dudit pouvoir en cas de succès.
S'il est la cible d'un pouvoir de Prophétie, il peut simplement payer le coût d'activation pour s'en prémunir ; s'il est impliqué dans une prophétie que quelqu'un tente de visionner à ce moment mais ne le cible pas directement, il peut à la place choisir de masquer son visage pour que le voyant ne puisse pas le reconnaître.
Si l'on pose des questions à son sujet via Mystères, il ne peut empêcher le lanceur de s'interroger à son sujet, mais peut ajouter le double de son total de Faveurs de Magie au nombre de questions à poser pour obtenir une réponse. Ceux dont les pouvoirs tenteraient de viser le Scion et qui seraient ainsi surpassés se rendraient compte qu'ils ont échoué, sans plus d'explications.

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