Scion - Rulebook
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.


Récapitulatif de règles-maisons pour le JDR Scion.
 
AccueilDernières imagesRechercherS'enregistrerConnexion
Le Deal du moment :
Funko POP! Jumbo One Piece Kaido Dragon Form : ...
Voir le deal

 

 Domaine : Gardien (✓) - (18)

Aller en bas 
AuteurMessage
Alex
Captain Nerf
Alex


Messages : 49
Date d'inscription : 06/12/2015

Domaine : Gardien (✓) - (18)   Empty
MessageSujet: Domaine : Gardien (✓) - (18)    Domaine : Gardien (✓) - (18)   I_icon_minitimeDim 6 Déc - 16:42

NIVEAU 1 : MARQUE DE VIGILANCE

Groupement : Astuce / Perception + Empathie (pour localiser le sujet).
Coût : 1 Légende
Une fois que le Scion a touché une personne, un objet ou un lieu (et dépensé 1 point de Légende), il saura automatiquement si celui-ci est en danger physique ou connaîtra sa condition, sa localisation ou sa situation actuelle en réussissant un jet d'Astuce / Perception + Empathie (un seul sujet à la fois). Un sujet peut être l'objet de plusieurs Marques de Vigilance ; un Scion ne peut pas se "marquer" lui-même. La durée de la marque est de [Faveurs de Gardien] mois par succès.

NIVEAU 1 : LIGNE DE PROTECTION

Groupement : Astuce / Perception + Vigilance
Coût : 1 Légende
Une fois que le Scion a tracé une ligne sur un lieu représentant une ouverture (une porte, le sol, un couloir...), il nomme un type de créatures ("titanides", "mortels", tout animal plus petit qu'un rat", "Kane Taoka"...) et si qqch qui y correspond franchit la ligne, le Scion en sera automatiquement averti. Le jet d'activation sert à déterminer la durée d'effet de la Faveur : [succès] jours. La ligne n'a pas de limite de longueur mais doit être tracée en une seule fois et sans interruption ; il n'y a non plus aucune limite au nombre de Lignes de Protection tracées par le Scion (qui différencie chacune instinctivement).

NIVEAU 2 : ÉGIDE

Groupement : Charisme / Vigueur + Énergie
Coût : 1 Légende + 1 Volonté
Une fois que le Scion a touché un mortel (ou Scion niveau héros), un objet (et fait les dépenses de Légende et de Volonté nécessaires), il peut faire le jet d'activation : le nombre de succès indique le le gain de protection contre les contondants et les létaux accordé au sujet pendant 24 heures (maximum Légende x2 du Scion).

NIVEAU 2 : PASSE DIVIN

Coût : 1 Légende par scène
Groupement : Charisme / Manipulation + Présence
Difficulté : Variable
Le Scion utilisant ce Pouvoir incarne la loi, reconnu instantanément comme un protecteur. Il peut entrer dans n'importe quel lieu ou zone sans crainte d'être arrêté par les représentants locaux de la loi ou les forces de sécurité, qui le reconnaissent instantanément comme un des leurs. La difficulté pour convaincre les forces de sécurité dépend uniquement du lieu en question (entrer joyeusement sur le Mont Olympe est par exemple beaucoup plus difficile qu'entrer dans un club privé). Le Scion peut s'attarder sur les lieux aussi longtemps qu'il le souhaite, tant qu'il n'incite pas à la violence ou ne commet aucun vol ou vandalisme. Dans le cas contraire, toutes les forces de sécurité dans la zone sont instantanément alertées de sa présence et connaissent sa position exacte à tout moment jusqu'à ce qu'il parte ; la situation devient donc très problématique.
Ce Pouvoir ne peut être utilisé que dans un but innocent ou noble. Si le Scion a des intentions malicieuses, le Pouvoir ne marchera tout simplement pas et il sera probablement arrêté à l'entrée.

NIVEAU 3 : SANCTUAIRE

Groupement : Charisme / Vigueur + Énergie
Coût : 2 Légende + 1 Volonté
Permet de placer une barrière sur un lieu touché par le Scion qui en interdit l'accès. C'est une sphère d'une circonférence égale à 150m² x niveau de Légende du Scion. Le nombre de succès obtenus sur le jet d'activation indique le nombre de jours que dure la sphère de protection. C'est le Scion qui décide contre qui la sphère fait effet. Il est possible de placer plusieurs sphères sur le même lieu (avec des jets et des dépenses en plus). Un être dont la Légende est inférieure à celle du Scion peut tenter de détruire la barrière, cependant il perd un succès de dégâts contre celle-ci pour chaque niveau de Légende qu'il a en moins par rapport au Scion. Un être avec un niveau de Légende égal ou supérieur au Scion qui a utilisé cette Faveur peut détruire la barrière sans pénalité : ses niveaux de santé équivalent à [Légende du Scion x3 + succès au jet d'activation] et elle a un résistance contre le contondant et le létal égale au niveau de Légende du Scion.

NIVEAU 3 : PRESSENTIMENT

Coût : 1 Légende et 1 Volonté par utilisation
Groupement : Charisme / Manipulation + Présence
En étendant une faible portion de sa présence divine sur une personne ou un objet qu'il souhaite protéger, le Scion peut contraindre le plus inflexible des hommes à reconsidérer l'idée d'aller contre la volonté du Scion. En touchant une personne ou un objet et en réalisant la dépense nécessaire, le Scion provoque un puissant sentiment d'appréhension et de désarroi chez ceux qui voudraient porter atteinte à la cible protégée. Les mortels de faible volonté et les animaux changeront simplement d'avis face à ce mauvais pressentiment, tandis que ceux qui sont malgré tout déterminés à attaquer devront rouler leur Volonté + une Vertu appropriée et réaliser plus de succès que le total de Pouvoirs Gardien du Scion. Un échec signifie que la sensation de danger imminent est trop puissante pour l'ignorer, cependant l'attaquant peut dépenser un point de Volonté pour concrétiser son intention. L'aura de pouvoir du Scion dure autant de jours qu'il a eu de succès.

NIVEAU 4 : BOUCLIER INVISIBLE

Groupement : Charisme / Vigueur + Énergie
Coût : 4 Légende + 1 Volonté
En se concentrant, le Scion crée une sphère invisible autour de lui et de ceux qu'il veut protéger : au maximum [150 x Légende] m² de longueur et [4 x Légende] m de rayon. Un être dont la Légende est inférieure à celle du Scion peut tenter de détruire la barrière, cependant il perd un succès de dégâts contre celle-ci pour chaque niveau de Légende qu'il a en moins par rapport au Scion. Un être avec un niveau de Légende égal ou supérieur au Scion qui a utilisé cette Faveur peut détruire la barrière sans pénalité : le bouclier a [(Légende x3) + succès du jet d'activation] niveaux de santé et [Légende] points d'absorption contre le contondant et le létal. Sans être détruit, le bouclier peut être maintenu une scène complète. Il se déplace aussi avec le Scion et celui-ci peut ajuster sa taille à son gré, qui peut exercer une force physique sur les personnes avec qui la sphère entre en contact.
Toutefois le bouclier a pour sens de protéger les plus démunis et ne tolère aucune violence ; toute personne (y compris le Scion) qui commet une action agressive (physique ou surnaturelle) se voit expulsé du bouclier sans possibilité d'y revenir par des moyens naturels.
Le bouclier dure une scène.

NIVEAU 5 : SECOURS IMMÉDIAT

Prérequis : Marque de Vigilance (niveau 1)
Groupement : Aucun
Coût : 2 Légende
Le Scion peut se téléporter immédiatement vers l'endroit où il sent qu'un de ses protégés sous l'effet d'une Marque de Vigilance est en danger imminent. Le joueur peut bien sûr activer la Faveur Marque de Vigilance pour avoir une idée du danger exact avant d'utiliser ce pouvoir.

NIVEAU 5 : GARDIEN DU SEUIL

Prérequis : Marque de Vigilance (niveau 1)
Groupement : Aucun
Coût : 2 Légende
Le Scion peut se téléporter immédiatement vers l'endroit où il sent qu'un autre être essaye de passer par un passage (portail, porte, pont, intersection, fenêtre, trou...) sous l'effet d'une Marque de Vigilance ou d'une Ligne de protection. Le joueur peut bien sûr activer la Faveur Marque de Vigilance pour avoir une idée de ce qui se passe avant d'utiliser ce pouvoir.

NIVEAU 5 : JE VOUS DIS NON !

Groupement : Charisme / Vigueur + Intégrité
Coût : 1 Volonté + 3 Légende
Le Scion doit d'abord nommer ce qu'il veut défendre (personne ou lieu) avant de faire le jet d'activation, avec les effets suivants s'il est réussi :
- +[succès] aux difficultés de toute tentative pour berner, intimider ou distraire le Scion de sa tâche
- -[succès] aux pénalités dues à des blessures, des poisons, des drogues ou quoi que ce soit d'autre qui pourrait altérer ses facultés de protection.
- +[succès] dés sur les jets de parade pour toute attaque portant sur l'objet de la protection du Scion (mais sans effet si le Scion lui-même n'est pas conscient d'une attaque ou si les attaquants sont trop nombreux)
Cette Faveur dure le temps d'une scène (ou moins si ce que le Scion protège périt avant).

NIVEAU 6 : OCTROI DE PROUESSE

Groupement : Aucun
Coût : 1 volonté + 3 Légende
En lui faisant ingérer une trace de son ichor, le Scion peut accorder à un mortel qu'il protège une des Prouesses de Vigueur Épique qu'il possède. Le mortel en gardera les bénéfices pendant [Légende] jours. Il n'est pas possible de donner à un mortel les bénéfices d'une Prouesse avec un prérequis et un mortel ne peut pas avoir plus d'une Prouesse accordée ainsi en même temps. Si la Prouesse a des coûts intrinsèques, il faut remplacer la dépense de Légende par de la Volonté et le mortel est considéré comme possédant un niveau de Légende égal à 1.

NIVEAU 7 : OCTROI D'IMMUNITÉ

Prérequis : Marque de Vigilance (niveau 1)
Groupement : Aucun
Coût : 1 volonté + 10 points de Légende
En lui faisant ingérer une trace de son ichor, le Scion peut accorder à un mortel sous l'effet d'une Marque de Vigilance de sa part une des Faveurs d'immunité de niveau 1 (Chaos / Ténèbres / Terre / Feu / Ciel / Eau / Givre) qu'il possède. Il doit toucher le mortel concerné avec la Relique qui procure la Faveur d'immunité. Le mortel gardera les bénéfices de l'immunité pendant [Légende] années. Un mortel ne peut pas avoir plus d'une immunité accordée ainsi en même temps. Évidemment, il n'a pas besoin d'utiliser de Relique pour activer l'immunité.

NIVEAU 7 : VOUS NE PASSEREZ PAS

Coût : 5 Légende par utilisation
Groupement : Astuce / Perception + Vigilance
Le Scion est tellement habitué à protéger ce qui lui est cher que personne, pas même ceux possédant un pouvoir divin, peuvent l'ignorer en toute impunité. En dépensant le coût requis, il peut ériger un verrou magique dans une zone d'un rayon de 100 mètres par succès. Aucun Pouvoir ne peut être utilisé pour entrer de façon surnaturelle tant que le Scion veille. Les Pouvoirs comme Voyage dans la Terre, Passe Divin, Voyage dans les flammes ou la majorité de ceux du domaine Psychopompe échouent simplement lorsqu'employés pour pénétrer la zone sans l'accord du Scion, à moins que l'être les utilisant obtient plus plus de succès avec un jet d'Astuce + Discrétion. Le Scion peut permettre à quiconque en qui il a confiance d'utiliser ses pouvoirs de déplacement dans cette zone, mais ceux qui ne demandent pas l'autorisation et qui n'arrivent pas à outrepasser la résolution du Scion se retrouvent tout simplement immobiles là où ils ont déclenché leur pouvoir, se trouvant inexplicablement incapables de se déplacer. La zone reste ainsi protégée jusqu'à ce que le Scion lève son sort, ce qui permettra à quiconque d'y voyager à nouveau librement.

NIVEAU 8 : APPROPRIATION DE VIGILANCE

Groupement : Astuce / Perception + Empathie (pour vérifier l'état du sujet)
Coût : (2 Légende)
Les Dieux Gardiens ont un spectre de responsabilité plus large que les héros et les demi-dieux. L'une des plus importantes d'entre elles est de s'assurer que ces héros et demi-dieux font leur travail, cas de figure où cette Faveur devient utile. Quand un Dieu l'utilise, il peut vérifier l'état d'une personne marquée par Marque de Vigilance sur laquelle la Faveur fait toujours effet. La Marque doit avoir été apposée par un de ses Scions, quelqu'un dont il est lié par le Destin ou quelqu'un dont la Relique a été consacrée par l'ichor du Dieu (lui donnant accès au Domaine Gardien)
À n'importe quel moment, le Dieu peut vérifier une seule et unique Marque, qu'il connait spécifiquement, et qui a été apposée par une personne assermentée. Cette action fonctionne comme s'il vérifiait une de ses propres marques (s'il a la Faveur Marque de Vigilance). Alternativement, le Dieu peut dépenser 3 points de Légende pour activer cette Faveur pour une journée entière. Ce faisant, il maintient une vigilance passive sur chaque marque laissée par une personne assermentée (même pour des marques dont il n'est pas conscient). Il ne peut vérifier une marque en particulier tant qu'il les perçoit toutes, mais si un des sujets est en danger physique (à déterminer par le MJ), il le ressent aussi clairement que si un de ses propres sujets sous sa protection était en danger. Si cette vigilance révèle une menace physique, il peut se concentrer dessus pour un point de Légende et observer la scène. Si le Dieu a aussi Secours Immédiat, il peut utiliser cette Faveur en relation avec la Marque d'une autre personne comme si celle-ci était la sienne.

NIVEAU 8 : IMMUNITÉ

Coût : 10 Légende et 1 Volonté par utilisation
Groupement : Aucun
Même le mieux préparé des gardiens ne peut pas prévoir tous les cas de figure. Le Scion ayant acheté ce Pouvoir peut drastiquement augmenter les chances de réussite d'une personne ou d'un objet qu'il protège, même en son absence. En sélectionnant un fragment d'une substance, d'un élément ou d'un objet qu'il liera à sa cible, le Scion peut enjoindre cet objet et tous ceux qui lui sont similaires à ne pas faire de mal à sa cible de quelque manière que ce soit, rendant la cible immunisée contre tout dommage de cette source.

La substance ou l'objet en question peut être littéralement n'importe quoi, tant que le Scion peut le porter sur lui - du fer ou du bois, un objet comme une épée ou un pistolet, ou même un élément comme de l'eau. Cependant ce Pouvoir est très spécifique et seul l'exact objet en question offrira son immunité à la cible. Beaucoup de Scions dépités ont découvert qu'être protégé contre les pistolets ne signifie pas être protégé contre les balles ou qu'être protégé contre le feu ne veut pas dire être protégé contre la fumée.
L'immunité accordée à la cible est permanente tant que le Scion porte l'objet enchanté sur lui.

S'il perd ou se débarrasse de cet objet, la cible devient soudainement vulnérable à nouveau, sans avertissement. Le Scion peut appliquer autant d'immunités qu'il le veut sur une cible unique, mais le coût prohibitif devrait en dissuader plus d'un. Le Scion doit allouer un point de Volonté permanent pour utiliser ce Pouvoir sur une cible dont la Légende est de 8 ou plus, et si une cible sur laquelle il a déjà utilisé ce Pouvoir atteint une Légende de 8.

NIVEAU 9 : RÉSOLUTION DIVINE

Coût : 5 Légende par utilisation
Groupement : Aucun
Un Scion gardien est si impliqué et tenace dans la protection de ses cibles qu'il peut transférer une partie de sa détermination à celles-ci. Dès que le Scion est conscient que quelqu'un fait face à une tentation insurmontable ou à une pression irrésistible d'abandonner leurs devoirs (tout ce qui demande un jet de Résistance ou Intégrité), le Scion peut choisir d'activer automatiquement ce Pouvoir afin d'ajouter le double de son total de Pouvoirs de Gardien comme succès automatiques au jet de leur cible, les galvanisant de son courage et de sa vision divine. Il peut utiliser ce pouvoir sur n'importe quelle cible, tant que leur aide est requise.

NIVEAU 10 : GARDIEN DES REMPARTS

Coût : 10 Légende et 2 Volonté permanente par utilisation
Groupement : Aucun
Le Scion disposant de ce Pouvoir a choisi de porter la lourde responsabilité d'être le défenseur d'une ville entière, protégeant son peuple de tout danger par sa veille permanente. En réalisant un rituel public dans lequel le Scion proclame sa protection à tous ceux qui l'entendront, le Dieu s'érige en défenseur de la zone qui l'entoure, jusqu'aux frontières de la ville. En dépensant le coût requis, il investit 2 points permanents de Volonté qui ne pourront pas être récupérés tant qu'il continuera de protéger la ville.
Une fois qu'il a pris la ville sous son aile, le Scion gagne une perception instinctive des dangers qui pèsent sur tout citoyen de la ville comme s'ils portaient la Marque de Vigilance (celles-ci ne comptent pas pour le maximum de Marques permises). Tous les citoyens gagnent automatiquement les effets du Pouvoir Pressentiment, bénéficiant des faveurs du Dieu. Ces effets perdurent uniquement quand les citoyens sont dans la ville. S'ils la quittent, ils échappent à la protection du Scion. Le Scion bénéficie aussi d'une Marque de Vigilance automatique sur tous les bâtiments et structures permanents de la ville, et ne doit payer qu'un point de Légende pour utiliser ses Pouvoirs Secours Immédiat et Gardien du Seuil pour venir défendre quiconque ou quoi que ce soit dans les limites de la ville.
Tant qu'il se trouve dans sa ville, le Pouvoir Vous ne passerez pas est activé gratuitement à tout moment. Le coût d'utilisation d'Octroi de Prouesse, Octroi d'Immunité et de Résolution Divine sur n'importe quel citoyen de la ville est réduit de 2 points de Légende et la cible n'a pas besoin d'être dans la cité pour bénéficier de ses effets. Si le Scion décide d'abandonner cette protection, il n'aura rien à payer et récupère immédiatement les 2 points de Volonté dépensés pour activer ce Pouvoir.

NIVEAU 10 : SACRIFICE

Coût : 2 Légende par utilisation
Groupement : Aucun
Le Scion avec ce Pouvoir est si dévoué dans son rôle de protecteur qu'il peut littéralement devenir un bouclier pour ceux qu'il protège, absorbant tout dégât qui leur est adressé sans hésitation. Dès que quelqu'un ou quelque chose qu'il a marqué de Marque de Vigilance est attaqué, il peut dépenser le coût en Légende pour prendre tous les dégâts sur lui-même, laissant la cible de sa protection indemne. Ce dégât est soumis à l'armure et au soak du Scion, et il peut encaisser autant de coups qu'il le souhaite.

AVATAR DE GARDIEN - LA SENTINELLE

Coût : 30 Légende + 1 Volonté
Groupement : Aucun
Pour une scène le personnage devient la Sentinelle, l'avatar du protecteur héroïque. La Sentinelle porte une armure et un bouclier, mais n'est dotée d'aucune arme. L'armure soutient la Sentinelle contre les assauts, et le bouclier protège des villes entières, même contre de la fureur d'un Dieu rendu fou par la rage ou le deuil. La Sentinelle peut bloquer les chemins, en interdire l'accès, et peut retenir par sa dévotion protectrice même le plus féroce des Titans sans s'épuiser.


Dernière édition par Alex le Mar 16 Aoû - 12:50, édité 8 fois
Revenir en haut Aller en bas
 
Domaine : Gardien (✓) - (18)
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Domaine : Eau (X) - (28)
» Domaine : Feu (✓) - (21)
» Domaine : Etoiles (X)
» Domaine : Chaos (✓) - (20)
» Domaine : Magie

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Scion - Rulebook :: Scion - New Gods :: Domaines-
Sauter vers: