Scion - Rulebook
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Récapitulatif de règles-maisons pour le JDR Scion.
 
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 Domaine : Feu (✓) - (21)

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AuteurMessage
Alex
Captain Nerf
Alex


Messages : 49
Date d'inscription : 06/12/2015

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MessageSujet: Domaine : Feu (✓) - (21)   Domaine : Feu (✓) - (21) I_icon_minitimeDim 6 Déc - 16:41

NIVEAU 1 : IMMUNITÉ AU FEU

Groupement : Vigueur / Astuce + Survie (ou Aucun pour la respiration dans la fumée seule)
Coût : Aucun

Le Scion devient immunisé au feu et aux conséquences d'une inhalation de fumée. Cependant, cette immunité ne s'applique pas à ses vêtements et aux objets qu'il transporte (excepté l'Héritage du Feu).

NIVEAU 1 : PUPILLE ENFLAMMÉE

Groupement : Aucun.
Coût : Aucun

Le champ de vision du Scion ne sera pas affecté par une source de flammes (ou un Feu de Soutien), comme s'il voyait parfaitement droit devant lui.

NIVEAU 2 : FEU DE SOUTIEN

Groupement : Astuce / Charisme + Survie
Coût : Aucun (au lieu d’1 Légende)

Pendant une scène, la flamme que le Scion décide d'alimenter n'a plus besoin d'oxygène ou de combustible pour s'allumer. Ainsi, une torche pourra rester allumer pendant des heures, un fusible grillera sur place, une flamme continuera à brûler même dans un espace clos. Le Scion doit pouvoir voir la flamme ou l'étincelle concernée, mais une fois la Faveur utilisée il peut rompre le contact visuel. La source concernée ne peut pas être plus grande qu'un feu de camp (à peu près 1 mètre de diamètre.) S'il n'y aucune source de feu, le Scion peut toujours créer un feu de la taille d'une flamme de bougie, à l'extrémité de son doigt (ou de son Héritage du Feu) : la flamme ne sera pas assez importante pour infliger des dégâts en combat, mais elle peut servir à enflammer une substance inflammable.

NIVEAU 2 : ÉTINCELLE CRÉATIVE

Coût : 1 Volonté par usage
Groupement : Aucun

Intériorisant ses énergies indomptables, le Scion en possession de cette Faveur est capable de canaliser le pouvoir changeant de la flamme à travers ses propres efforts. En se concentrant pleinement sur une flamme (une action), ou en en touchant une, il peut ajouter son nombre total de Faveurs du Feu en tant que succès automatiques sur n'importe quel jet d'Art qu'il réaliserait durant le reste de la scène.

NIVEAU 3 : EXTINCTION

Coût : 2 Légende
Groupement : Perception / Manipulation + Survie

Le Scion peut contrôler la fureur insoumise de la flamme au lieu de l'encourager, amoindrissant son potentiel destructeur ou le mouchant complètement. En payant le coût, le Scion peut éteindre sur-le-champ toute flamme non-magique dans un rayon égal à son nombre de succès en mètres, mettant un terme aux feux de forêts et aux incendies de bâtiment avec aisance. Alternativement, il peut supprimer toute flamme née de l'usage du Domaine du Feu, mais ne peut étouffer que celles en découlant et non créées par la Faveur elle-même. Par exemple, il peut contenir le Brasier lancé par quelqu'un d'autre en empêchant les flammes de se propager, mais pas éteindre le Brasier en lui-même.

NIVEAU 3 : SERVITEURS INCANDESCENTS

Groupement : Charisme / Manipulation + Commandement
Coût : 2 Légende par scène

Le scion convoque l'esprit mineur de la fumée, des braises, des cendres et des étincelles afin de se constituer une armée de serviteurs capricieux. Ces petits êtres de forme sphérique, dont la taille ne dépasse pas celle du poing et dont le corps n'a de tangibilité, n'ont aucune utilité en combat. Profitant continuellement de la Faveur de Soutien, ces feux-follets alimentent les feux, mais apprécient plus que tout en étendre la gravité afin de pouvoir danser au milieu d'un monde en flammes. Outre leur pyromanie, ces esprits brillent même dans les lieux les plus obscurs (sauf si ténèbres surnaturelles) et peuvent distraire efficacement des ennemis en les aveuglant (-2 dés sur les jets non réflexes). Les serviteurs persistent autant de jours que le Scion a de Faveurs de Feu ; après quoi, ils retournent à leur état d'origine.

NIVEAU 4 : ARME FLAMBOYANTE

Groupement : Force / Charisme + Artisanat
Coût : 2 Légende par scène.
Le Scion matérialise dans ses mains un brasier avant de lui donner la forme d'une arme de mêlée. Il a [Légende] points à ajouter à la base de caractéristiques suivantes : Précision +0, Dégâts +1 L, Défense -1. Il peut aussi embraser directement ses propres poings ou une arme de mêlée qu'il tient en main dans les flammes de façon à ce qu'elles viennent en augmenter les caractéristiques : toujours [Légende] points à répartir entre Précision, Dégâts et Défense. Il peut aussi le faire pour l'arme d'un camarade si celui-ci possède Immunité au Feu ou un autre moyen d'éviter de se brûler ainsi. L'arme elle-même est immunisée aux flammes. L'arme ainsi obtenue infligera toujours des dégâts L et pourra mettre le feu aux objets inflammables. Les flammes perdurent pendant une scène avant de s'évanouir dans un nuage de fumée.

NIVEAU 4 : BALLES ENFLAMMÉES

Groupement : Force / Charisme + Artisanat
Coût : 2 Légende par scène

Le Scion génère entre ses mains une sphère de flammes qu'il peut projeter sur ses ennemis. Il a [Légende] points à ajouter à la base de caractéristiques suivantes : Précision + 0, Dégâts 1 L, Portée 10
Autre usage, le Scion enflamme une arme à projectiles : celle-ci pourra alors lancer des projectiles brûlants. Le pouvoir vient augmenter les caractéristiques de l'arme : le Scion répartit [Légende] points entre Dégâts, Précision et Portée. Il est possible que le Scion fasse bénéficier autrui de cette Faveur mais il faut posséder Immunité au Feu pour manier l'arme en question, car celle-ci est constamment entourée de flammes (mais l'arme est elle-même immunisée).
Les projectiles s'évanouissent dans un nuage de fumée après avoir touché leur cible et laisseront simplement sur le corps la marque d'une surexposition à la chaleur. Les créatures immunisées au feu subiront seulement les dégâts d'un projectile normal.

NIVEAU 4 : HALO DE FEU

Coût : 2 Légende
Groupement : Aucun

Le Scion crée un halo incandescent autour de son corps, brûlant légèrement les personnes et objets environnants et mettant le feu à tout objet inflammable se trouvant à sa portée. S'il réussit à frapper une personne ou créature en combat à mains nues, le destinataire subit un nombre de dégâts de feu supplémentaires équivalent à son nombre de Faveurs du Feu. S'il parvient à saisir un adversaire, celui-ci subit deux fois ce montant de dégâts létaux pour chaque action où il reste prisonnier des griffes du Scion qui consume sa chair à même ses os (si le Scion possède la Faveur Corps de Démon, les dégâts s'additionnent). Ceux qui possèdent Immunité du Feu ne sont pas affectés par cette Faveur, dont les effets se dissipent à la fin de la scène.

NIVEAU 5 : VOYAGE DANS LES FLAMMES

Groupement : Aucun
Coût : 1 Légende

Le Scion peut sauter dans une source de flammes et émerger d'une autre située à au maximum à [100 mètres x Faveurs de feu]. Le scion perçoit automatiquement les sources enflammées dans le champ d'action du pouvoir, mais s'il veut s'en servir comme passage, la source doit être au moins aussi grande lui. Comme le Scion ne touche pas vraiment les flammes, il n'a pas besoin de posséder Immunité au Feu pour utiliser cette Faveur (mais des facteurs comme la chaleur ou la fumée peuvent être à considérer).

NIVEAU 5 : SOUFFLE DU DRAGON

Coût : 3 Légende + 1 Volonté
Groupement : Vigueur / Astuce + Survie

Le Scion transforme son corps en une violente fournaise interne dont les flammes et la chaleur jaillissent de sa bouche, effrayant les spectateurs, détruisant les obstacles ou embrasant ses ennemis. Il peut cracher un cône de flammes avec une portée égale à son nombre de Faveurs du Feu en mètres ; s'il touche un être vivant (qui peut essayer d'esquiver en sortant de la trajectoire par un jet de Dextérité + Athlétisme), les flammes infligent un montant de 5 dégâts létaux, auxquels s'ajoutent les succès obtenus.

NIVEAU 5 : FOYER SACRÉ

Coût : 5 Légende
Groupement : Aucun

En consacrant les flammes d'un foyer, le Scion leur accorde la capacité à soutenir et réconforter ses alliés, en faisant un point de rassemblement auprès duquel l'on peut se reposer en toute sécurité. Lorsqu'il le souhaite, il peut payer le coût d'activation pour bénir un feu (ça n'a pas besoin d'être un foyer traditionnel, mais ce doit être un feu que le Scion a érigé personnellement, que ce soit par des moyens communs ou mystiques). Aussi longtemps que la flamme continue de brûler, le bâtiment, le camp ou tout autre endroit où il est placé devient un endroit sûr. Tous ceux qui restent dans le cercle de lumière du feu gagnent autant de dés bonus que le lanceur a de Faveurs du Feu contre toute Faveur des Ténèbres, du Chaos ou de la Glace. Ils obtiennent également le même nombre de dés bonus sur tout jet de Perception fait pour distinguer un piège sur ce site. De plus, quiconque se repose pour six heures complètes auprès du feu regagne un point de Volonté (ne pouvant dépasser leur maximum). Les flammes restent bénéfiques et sacrées jusqu'à ce que le Scion lui-même quitte les lieux, l'éteigne ou désactive cet effet.

NIVEAU 6 : BRASIER


Groupement : Astuce / Charisme + Artisanat
Coût : 3 Légende

En criant, le Scion enflamme une zone dans sa ligne de vision avec l'intensité d'un feu de joie (4L/action) avec un rayon de [succès] m. Les flammes atteignent une hauteur égale à la taille du Scion et perdurent sans alimentation quelconque pendant [Légende] minutes, après quoi elles s'éteignent normalement. Si des gens se trouvant dans la zone concernée obtiennent plus de succès sur un jet de Dextérité + Athlétisme que le jet d'activation, ils peuvent s'échapper de cette zone à condition que la distance à franchir ne prenne pas plus d'une action. Le Scion peut utiliser cette Faveur autant de fois qu'il le désire au cours de la même scène, mais les effets ne sont pas cumulatifs. La forme des flammes est choisie par le Scion sans aucune limite, mais ne peut pas changer pendant qu'elles brûlent.

NIVEAU 6 : ESPRIT NÉ DES FLAMMES

Coût : 5 Légende + 1 Volonté
Groupement : Charisme / Manipulation + Commandement

Le contrôle du Scion sur les flammes est si grand qu'il peut en invoquer l'esprit pour qu'il agisse en son nom. En payant le coût indiqué, le Scion invoque un élémentaire de feu haut de trois mètres, d'une force et d'une endurance énorme, qui répond à ses ordres au mieux de ses capacités. Pour chaque tranche de cinq succès passé le premier sur son sujet d'activation, le Scion peut appeler un élémentaire de plus. S'il préfère, il peut aussi ajouter 1 d'encaissement et de niveau de santé à celui déjà invoqué, 3 à ses dégâts, et 2 à sa précision, vitesse et VD. L'élémentaire reçoit dix succès automatiques à toute action physique ou attaque. S'il n'est pas renforcé, il dispose des capacités suivantes :

Précision : 10 - Dégâts 15 - Encaissement 15
Santé 15 - Vitesse 20 - VD 15

L'élémentaire possède les mêmes Faveurs de niveau 5 que le Scion. Il ne doit jamais payer pour s'en servir, en contrepartie de quoi il ne peut le faire qu'une fois par scène. Si le Scion a activé Corps de Démon avant de l'invoquer, ils reçoivent les bienfaits de cette Faveur également. De plus, les élémentaires peuvent à tout moment prendre une action à 10 crans pour créer un mur de feu haut de trois mètres à l'endroit où ils marchent ; quiconque passant à travers ce mur subit des dommages comme s'il avait été frappé par la créature en combat. Les cibles qui possèdent elles-mêmes le Domaine du Feu bénéficient d'un encaissement supplémentaire égal au nombre de Faveurs liées qu'ils connaissent. Ils peuvent de plus ajouter ce même montant à toute offensive qu'ils mèneraient contre l'élémentaire. À la fin de la scène, l'élémentaire redevient la flamme dont il est sorti.

NIVEAU 6 : FLAMME PURIFICATRICE

Coût : 3+ Légende et 1+ Volonté
Groupement : Charisme / Intelligence + Occultisme

Le Scion peut exercer le pouvoir effrayant de la flamme pour purifier et nettoyer, débarrassant les autres de leurs malédictions en consumant la malveillance. Quand il le souhaite, il peut essayer de brûler tout effet nocif ou sort placé sur quelqu'un grâce au domaine Magie en payant le coût d'activation + le coût du sortilège. Ce faisant, il les fait disparaître dans un feu de joie de flammes hurlantes qui arrache le mauvais sort de leur esprit. S'il parvient à faire plus de succès sur son jet d'activation que le responsable du maléfice, le Scion peut le détruire. Le faire supprime les effets de la malédiction en totalité, mais cause également un nombre de dégâts aggravés non-encaissables à la cible égal au niveau de sort utilisé au départ. Étant le fruit d'une purification spirituelle, ils ne peuvent être soignés par magie. La cible du Scion subit ces dégâts même en cas d'échec de sa part. Cette Faveur ne peut être utilisée que sur une cible volontaire, et ne peut servir à attaquer quelqu'un intentionnellement.

NIVEAU 7 : CORPS DE DÉMON

Groupement : Aucun
Coût : 1 Volonté + 5 Légende

Le Scion se transforme en une silhouette de flammes blanches et sa voix devient celle d'un feu grondant. Son toucher peut enflammer un objet ou brûler la chair ; quiconque le touche subit [Légende] niveaux de dégâts L et le Scion en ajoute autant aux résultats de ses jets de dégâts s'il attaque à mains nues ; il peut enfin absorber [Légende] dégâts de toutes les attaques physiques. Même ceux qui ont Immunité au Feu sont sensibles aux attaques et au contact du Scion si leur niveau de Légende est inférieur au sien (mais ils ne prennent que des dégâts égaux à la différence). Le Scion peut aussi grimper sur des surfaces comme avec la Prouesse Pattes d'Araignée et gratuitement, mais il mettra le feu à toute surface inflammable. Le Scion acquiert aussi automatiquement Immunité au Feu. Enfin il peut lancer des projectiles de flammes : Précision +0, Dégâts +10L, Portée 10 (et là l'Immunité au Feu protège totalement). Le Scion ne peut maintenir cette forme que pour une scène.

NIVEAU 8 : IFRIT

Coût : 5+ Légende
Groupement : Astuce / Charisme + Commandement

La maîtrise des flammes du Scion est devenue si puissante qu'il peut même la conférer aux autres. En canalisant cette faveur à travers ses suivants humains, il peut les tourner en créatures enflammées. Les mortels ainsi élus par leur dieu sont terrassés par une douleur effroyable, tandis que leur bouche et leurs yeux s'enflamment en brasiers mugissants ; leur corps alors enfle jusqu'à atteindre les deux mètres tandis que leur crâne et leur torse prennent une apparence squelettique noircie au milieu de flammes crépitantes. Le Scion peut transformer (Faveurs du Feu) d'entre eux (et le même nombre pour chaque point de Légende qu'il choisit de dépenser au-delà de 5) en êtres de flammes vivantes, leur octroyant le bénéfice de Corps de Démon (Feu ••••• ••) et une réserve de Légende égale à la moitié de la sienne. Pour un surcoût de 2 points de Légende par groupe de suivants, il peut aussi leur accorder les effets de Halo de Feu (Feu ••••). Les adorateurs survivent pour un nombre de jours équivalent à ses succès, après quoi leurs flammes s'éteignent, et ne demeurent d'eux que carcasses fumantes et cendres froides.

NIVEAU 8 : CONTRÔLER LE FEU

Coût : 5+ Légende
Groupement : Aucun

Le Scion peut créer et contrôler les flammes à volonté, brandissant leur pouvoir destructeur avec une totale aisance. Il peut contrôler jusqu'à dix mètres cube de flammes, et 10 de plus pour chaque point de Légende qu'il dépense au-delà de 5. Il peut ordonner au feu d'engendrer des murs, détruire des objets, créer un signal ou attaquer ses ennemis. S'il porte une attaque à leur aide (auquel cas il s'agit d'une action séparée du simple fait de mouvoir les flammes alentours, lui demandant de payer à nouveau le prix d'activation de cette Faveur et de lancer Perception / Astuce + Commandement), il occasionne des dégâts égaux à ses succès obtenus (chaque point de Légende dépensé au-delà de 5 ajoute un autre +5 à ce total), et la malheureuse victime continuera de brûler à moins d'être éteinte.
Pour chaque action passé la première, la cible reçoit 5 dégâts de moins que lors de la précédente, jusqu'à ce que les flammes finissent par s'éteindre (le total tombe à 0). Les flammes en elles-mêmes résistent à l'extinction et sont immunisés à l'eau et à la glace conventionnelles, n'étant vulnérables qu'à des formes surnaturelles de ces éléments. D'autres utilisateurs de cette Faveur peuvent disputer au Scion le contrôle des flammes via un jet opposé d'Astuce + Commandement. Cette Faveur dure le reste de la scène, après quoi le feu se remettra à brûler normalement où qu'il se trouve

NIVEAU 9 : BAELFYR

Coût : 10 Légende + 1 volonté
Groupement : Aucun

Comme les feux hautement alimentés que l'on utilisait pour illuminer les anciens bûchers funéraires et guider les âmes vers l'autre monde, les flammes générées par le Scion avec cette Faveur sont surnaturellement chaudes et voraces. Lorsque le Scion active une Faveur de Feu, il peut payer le coût demandé pour activer celui-ci en même temps. Tout dégât qu'il cause avec la Faveur en question est considéré Aggravé au lieu de Létal.

NIVEAU 9 : BÊTE DE FLAMMES

Coût : 15 Légende + 2 Volonté
Groupement : Charisme / Manipulation + Commandement

Le Scion peut commander la plus indomptable des créatures féroces, une énorme et puissante bête de flammes incoercibles et de destruction. Un champ de flammes s'épanouit autour du Scion, d'où la bête (chaque Scion doit choisir une créature unique le représentant au moment d'acheter cette Faveur, appropriée au personnage, sa culture et ses origines) surgira pour répondre aux demandes du Scion au mieux de ses capacités, lui conférant une gigantesque machine de guerre prête à suivre ses ordres. La bête reçoit 20 succès automatiques à tout exploit physique ou attaque et possède les facultés suivantes :

Précision 20 - Dégâts 30 - Encaissement 30
Santé 100 - Vitesse 40 - VD 20

La bête possède naturellement les Faveurs Voyage dans les Flammes et Halo de Feu, et ne doit jamais payer pour s'en servir. Il possède également la Faveur Souffle du Dragon, qu'il peut aussi utiliser sans dépense une fois par tour (avec une portée de 9 mètres). En plus de cela, la bête peut créer à tout moment un mur de feu de trois mètres de haut dans son sillage au prix d'une action. Quiconque passe à travers ce mur subit des dégâts comme s'il était engagé en combat par la bête.

Les cibles qui possèdent elles-mêmes le Domaine du Feu bénéficient d'un encaissement supplémentaire égal au nombre de Faveurs liées qu'ils connaissent. Ils peuvent de plus ajouter ce même montant à toute offensive qu'ils mèneraient contre la créature. À la fin de la scène, la bête se dissout dans les flammes qui la constituent, laissant le Scion se débrouiller par ses propres moyens.

NIVEAU 10 : PLUIE DE FEU

Coût : 15 Légende
Groupement : Perception / Charisme + Survie

Les cieux eux-mêmes font pleuvoir le feu à la demande du Scion, faisant tomber sans discontinuer des braises (de la taille d'un ballon de football) durant les dix prochaines minutes dans un rayon de (succès) kilomètres. Il a le total contrôle de cette averse enflammée, et peut à ce titre choisir de frapper n'importe quel endroit que comprend cette portée comme d'épargner ceux qu'il ne veut pas voir réduits en cendres. Au moment de rencontrer le sol, les boules de feu explosent et embrasent immédiatement tout ce qui se trouve à cinq mètres carrés autour d'elles. Ceux pris dans leur zone d'impact peuvent lancer Dextérité + Sports contre les succès du Scion à chaque tour alors qu'ils tentent d'échapper à cette pluie cinglante, et subissent un montant de (succès + Faveurs du Feu) dégâts létaux s'ils échouent. Si la malheureuse victime n'est pas éteinte, elle continue de brûler, prenant 1 dégât létal non résistible et non réductible chaque tour pour un nombre de tours égaux à 5 fois le total de Faveurs du Feu possédé par le Scion. Les flammes en elles-mêmes résistent à l'extinction et sont immunisés à l'eau et à la glace conventionnelles, n'étant vulnérables qu'à des formes surnaturelles de ces éléments. D'autres utilisateurs de cette Faveur peuvent disputer au Scion le contrôle des flammes via un jet opposé d'Astuce + Commandement.

AVATAR DU FEU - LE DÉVOREUR

Coût : 1 Volonté + 30 Légende

Pour une scène, le personnage devient le Dévoreur - l'insatiable avatar du Feu, qui n'est fait que d'une mâchoire caverneuse et de deux mains avides. Ce que touche le Dévoreur, il le consume. La chaleur de son souffle repousse les sages et les faibles ; il oblitère les idiots et les lents. Le toucher du Dévoreur fait s'évaporer tout matériau qui n'est pas renforcé par l'ichor.
Il transforme les forêts en immenses brasiers et fait bouillir les océans dans leur berceau. Les dents du Dévoreur peuvent calciner un Dieu jusqu'aux os. Quand aux Titans, son souffle peut les aveugler d'une épaisse fumée noire, sa caresse peler leur peau en autant de bandes grésillantes et sa chaleur les faire détaler sous l'effet de la peur...


Dernière édition par Alex le Mar 1 Mar - 12:01, édité 9 fois
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