Récapitulatif de règles-maisons pour le JDR Scion.
 
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 Mort

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Chèvre
Chiche Kebab
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Messages : 37
Date d'inscription : 29/12/2015

MessageSujet: Mort   Mer 24 Fév - 23:55

Dons du domaine Mort pour ma partie

Mes changements sont marqués en rouge


NIVEAU 1 : SENS DE LA MORT

Coût : Aucun
Compétence : Aucune
Permet de voir et de sentir les fantômes, même s'ils ne sont pas matérialisés (mais il n'est pas possible d'exercer une pression ou de blesser un fantôme, auquel cas le Scion passe à travers lui.) Le Scion peut également regarder un cadavre et savoir ce qui l'a conduit à sa mort. La réponse obtenue est plutôt vague (la victime a été empoisonnée, mais le don ne permet pas de dire avec quel poison ou comment) : asphyxie, noyade, poison, combustion, traumatisme interne, hémorragie, faim, soif, hypothermie, maladie, crise cardiaque, vieillesse...

NIVEAU 1 : PRÉSERVATION

Coût : 1 Légende
Compétence : Médecine
En touchant sa cible et en activant ce pouvoir, le Scion empêche la putréfaction et la pourriture de s'installer pendant [succès obtenus] jours. Il peut appliquer ce don sur lui-même, sur un zombie, de la nourriture, etc., et il peut le faire plusieurs fois sur la même cible. Une fois le délai expiré, la pourriture commence à se produire.

NIVEAU 2 : EUTHANASIE


Coût : 1 Légende
Compétence : Médecine
Lorsqu'un personne ou une créature est inconsciente ou incapable de se défendre du à ses blessures ou à d'autres effets, le Scion peut mettre fin à ses jours. D'un toucher, la cible est immédiatement tué sans douleur. Si la cible possède de la légende, un jet de volonté doit être tenté pour réussir à mettre fin a ses jours.

NIVEAU 2 : ORACLE CADAVÉRIQUE

Coût : 1 Légende
Compétence : Commandement
Le Scion peut exiger même des morts qu'ils divulguent leurs secrets. Par tranche de trois succès sur le jet d'activation, il peut poser une question à tout fantôme, cadavre, ou créature mort-vivante. Ceux-ci doivent y répondre sincèrement, au mieux de leurs capacités. Les morts-vivants peuvent résister, mais croiront qu'ils donnent ces informations volontairement s'ils échouent.

NIVEAU 3 : CADAVRE SANS REPOS

Coût : 1 point de légende et 1 point de volonté
Compétence : Commandement
Le scion avec ce donc peut soumettre à ses ordres les cadavres d'une créature simplement en la regardant. Le mort-vivant ainsi réanimé est totalement servile et disparaîtra uniquement lorsqu’il sera détruit. Le scion peut utiliser son nombre de succès une fois roulés pour appliquer les modifications suivantes aux zombies du livre héro

Succès - Améliorations
1 succès : + 1 Endurance
2 succès : + 1 Force
3 succès : +1 Dextérité ou +1 Endurance Épique
4 succès : +1 Légende ou +1 Force Épique
5 succès : +1 Dextérité Épique

Les nouveaux zombies du Scion peuvent avoir un nombre maximal de points en Force et Endurance équivalent à leur Légende multipliée par 5.

NIVEAU 3 : DÉTRUIRE LES MORTS

Coût : 1 point de légende
Compétence : Médecine
En touchant un cadavre, un morceau de corps ou toute autre preuve physique liée à un cadavre, le Scion peut instantanément et entièrement le détruire, ne laissant rien d'autre que poussière et empêchant quiconque d'utiliser une Faveur de Mort dessus par après. Si un corps est démembré, le fragment avec lequel le Scion est en contact est seul à être détruit, bien qu'il puisse rassembler les pièces pour détruire l'ensemble en un seul coup.

NIVEAU 4 : CONVOCATION DE FANTÔME

Coût : 1 Légende
Compétence : Occultisme
Le Scion brandit un objet possédé et chéri par une personne morte ou bien tient la main à un de ses parents tout en prononçant son nom à voix haute. Quelle que soit la distance, le fantôme entendra l'appel, mais peut résister. Si le Scion l'emporte, le fantôme disparaît et réapparaît devant lui (à noter qu'il n'est pas possible de convoquer un fantôme dans certains lieux, comme ceux délimités par une ligne ininterrompue de sel). C'est une simple convocation et le fantôme n'est rien obligé d'accomplir.

NIVEAU 4 : PHARE SPECTRAL

Coût : 1 Légende, 1 Volonté et 1 dégât létal
Compétence : Occultisme
Le Scion peut faire en sorte qu'un de ses ennemis soit perpétuellement hanté par des esprits malveillants, ruinant leur sérénité et les plaçant probablement en réel danger. En plaçant une goutte de son propre sang quelque part sur la cible, le Scion transforme le malheureux en un phare irrésistible pour les poltergeists, fantômes vengeurs et esprits malins, qui le harcèleront de leurs farces et bruits incessants, voire même d'attaques faiblement nocives, tout ceci infligeant -4 de pénalité à tous les jets de la cible chaque fois qu'elle est distraite. La balise demeure active pour un nombre de semaines égal aux succès obtenus par le Scion, après quoi l'effet se dissipe et les fantômes sont libres de se mouvoir à leur guise.

NIVEAU 5 : COMMANDER L'ÂME

Coût : 5+ Légende + 1 Volonté
Compétence : Commandement
Bien que la plupart des Scions cherchant à maîtriser la mort aient depuis longtemps appris l'astuce de créer des servants zombies pour faire leurs tâches ingrates, le Scion avec cette Faveur détient un plus grand pouvoir, devenant capable d'exercer son contrôle sur tout type de créature mort-vivante qu'il les ait créées ou non. En dépensant le coût requis (plus un point de Légende pour chaque créature supplémentaire qu'il veut affecter, jusqu'à un maximum de son nombre de dons du domaine ténèbres individus) et en parlant à n'importe quel revenant d'une voix impérieuse, il peut le forcer à reconnaître son autorité sur la mort. Le Scion peut plier le mort vivant à sa volonté, et le rendre loyal envers lui comme s'il était son maître légitime pour le reste de la scène. La créature, qu'elle soit zombie, momie, fantôme ou tout autre habitant de l'au-delà, conserve toute capacité de raisonnement et libre-arbitre qu'il pouvait avoir précédemment. Il considère simplement le Scion comme son seigneur et maître jusqu'à ce que le pouvoir touche à sa fin et le sert au mieux de ses capacités. À la fin de la scène, tout mort-vivant asservi par le Scion reprend ses esprits, et il doit les convaincre de sa souveraineté une nouvelle fois s'il souhaite les garder à son service. Si le Scion essaie de prendre le contrôle d'une créature actuellement employée par quelqu'un d'autre, lui et le maître actuel de la créature doivent faire un jet opposé de Charisme + Commandement. Si le Scion l'emporte, il garde le contrôle incontesté de la créature, à moins que son adversaire utilise lui aussi ce don pour lui disputer à nouveau. S'il échoue à s'en emparer, il peut réutiliser ce don pour retenter sa chance.

NIVEAU 5 : TOUCHÉ DE LA MÈRE

Coût : 2 Légende par attaque
Compétence : Aucune
Une énergie noire avec des stries oscillantes apparaît autour des mains du Scion, ce qui lui permet de toucher des fantômes immatériels. Cette énergie s'étend même aux projectiles que le Scion pourrait lancer, car il est possible de la contrôler pour qu'elle vienne recouvrir un objet tenu en main. Si le Scion attaque un mortel possédé par un fantôme, il doit rouler pour attaquer les deux cibles séparément.

NIVEAU 6 : EXORCISME

Coût : 1 Volonté
Compétence : Occultisme
Le Scion avec ce don pour forcer les morts à retourner de là où ils viennent. En touchant une personne possédée et en payant le coût de ce don sans jet, il peut forcer l’esprit possédant le corps de le quitter ou forcer un fantôme à retourner en Enfer au touché en battant son jet de Force + Athlétisme pour le toucher.

Alternativement, il peut forcer une créature mort-vivante ou fantôme à rester loin de lui pour chaque trois succès qu’il obtiens à son jet d’activation, forçant les fantômes à devenir incorporels et toute créature morte à rester à plus de 10 fois son nombre de don dans le domaine de Mort en mètres. Pour un nombre d’heures égal à son nombre de dons dans le domaine Mort.


NIVEAU 6 : MORNE REGISTRE

Coût : 3 Légende + 1 Volonté
Compétence : Occultisme
Le voile de mort est un impénétrable mur de mystère, une barrière derrière laquelle nul ne peut jeter un œil à l'exception du Scion. En nommant ou décrivant spécifiquement une personne (le Scion doit avoir une bonne idée de celui qu'il cherche) et dépensant le prix adéquat, le Scion apprend sur le champ si cette personne est parmi les morts. Si ce don révèle que l'individu en question est effectivement décédé, le Scion peut poser une question à propos de leur mort, de leur condition actuelle ou de leur localisation chez les défunts pour chaque tranche de cinq succès obtenus sur le jet d'activation. Ce don ne permet pas de répondre à des questions en rapport avec ce qu'il faisait lorsqu'il était encore en vie, pas plus qu'il ne peut répondre à ce qui concerne leurs pensées privées ou leur futur. Ces questions ne peuvent concerner que leur mort et à ce qu'il y a après.

NIVEAU 7 : BRUMES HANTÉES

Coût : 1 Volonté + 3 Légende
Compétence : Aucune
En restant sur placer pour un nombre de tours égal à son nombre de dons du domaine de la Mort / 5 (Arrondis à l’entier supérieur), le Scion peut créer un brouillard épais autour de lui, s’étendant un nombre de mètres égal à sa quantité de dons du Domaine Mort dans toutes les directions. Les fantômes qui pénètrent dans la zone ne peuvent plus la quitter (même avec un pouvoir pour les faire reculer), sont obligés de se matérialiser et ne peuvent plus se dématérialiser. Ces brumes demeurent pendant toute une scène.

NIVEAU 7 : HORDE MORCELÉE

Coût : 5 Légende + 1 Volonté
Compétence : Commandement
Les morts se lèvent désormais à la demande du Scion, même s'il n'a pas le temps d'apporter son attention à chacun d'eux. En appelant les défunts, le Scion peut offrir une nouvelle vie à un nombre d'entre eux équivalent à son nombre de dons dans le domaine Mort. Ils acquièrent alors le statut de serviteurs zombies, dénués de conscience et sous son complet contrôle comme s'ils avaient été tirés de la tombe par le don Cadavre Sans Repos. Il peut diviser ses succès pour décider de leurs capacités de la même manière qu'avec la Faveur susdite, et ses choix sont appliqués à l'ensemble des zombies plutôt qu'à un seul. Le Scion ne peut générer de zombies que s'il dispose d'assez de corps morts dans les environs pour répondre à son appel ; si ce n'est pas le cas, il devra faire avec ce qu'il a sous la main. À la fin de la scène, les morts-vivants s'effondrent et redeviennent de simples cadavres.

NIVEAU 8 : PORTAIL VERS L'OUTREMONDE

Coût : 5 Légende
Compétence : Occultisme
Le Scion peut créer un portail conduisant dans l'Outremonde en activant ce pouvoir. Celui-ci conduit directement sur un chemin sûr (soit créé par le Panthéon du Scion, soit créé par le Scion lui-même). Le portail existe pendant une action, ce qui permet au Scion et à [succès] accompagnateurs volontaires d'en franchir le seuil. Une fois dans l'Outremonde, il faut encore trouver un moyen pour en ressortir. Pénétrer ainsi dans l'Outremonde sans avoir un niveau de Légende d'au moins 3 (ou sans être protégé contre la mort) revient à être transformé en fantôme sans pouvoir en ressortir par soi-même. S’il souhaite voyager dans l’Outremonde d’un autre panthéon, il doit réussir son jet à une difficulté + 10. Si le Scion possède une zone dans l’Outremonde et y voyage, il peut emporter deux fois la quantité de voyageurs avec lui.

NIVEAU 9 : CONTRÔLE DE FANTÔME

Coût : 5 points de légende
Compétence : Occultisme
Tant qu’il a un morceau du corps d’esprit en question obtenu en moins de 24 heures après sa mort, le Scion peut commander le fantôme sans que celui-ci puisse résister. Il peut parler n’importe quelle commande dans l’objet et les transmettre au fantôme qui répond de la même façon, audible que par le Scion. Si le fantôme réussit un jet de résistance à la volonté, il doit malgré tout remplir l’ordre, mais peut pervertir celui-ci selon son bon désir. S’il le souhaite, le Scion peut placer l’objet dans un corps et dépenser 2 points de légende pour forcer l’esprit dans ce corps, permettant à l’esprit de contrôler le corps du mortel. Quand l’esprit est en danger, l’objet se met à luire d’une chaleur alarmante; si l’esprit est détruit, l’objet les aussi. Si le Scion souhaite rendre l’esprit corporel, il peut dépenser 3 points de légende et forcer l’esprit dans le monde vivant sous forme solide et corporelle.

Si le Scion ne souhaite plus garder l’esprit comme serviteur, il peut dévorer l’objet qui lie l’esprit, détruisant l’esprit au passage et gagnant 5 points de légende. S’il ne le détruit pas, l’objet lie le fantôme pour un nombre d’année égal au nombre de dons du domaine Mort du Scion multiplié par le nombre d’année durant lesquelles le fantôme a vécu. Si le Scion garde le service du fantôme pour plus d’un an, il peut gagner 10 points de légende en dévorant l’objet. Seul l’esprit d’homme sans légende peuvent être appelé avec ce don, le Destin empêchant aux être légendaire d’être liés, même après leur mort.


NIVEAU 9 : REVENANT

Coût : 10 Légende + 1 Volonté
Compétence : Commandement
N'étant plus limité aux stupides bêtes de somme, le Scion peut demander aux morts de se lever et de le servir comme des êtres pensants et intelligents, créant des morts-vivants doté d'une âme en parfait état. Les créatures ainsi créées peuvent revêtir toute forme que le Scion juge appropriée (momies, zombies intelligents, vampires, etc). À compter de leur création, les serviteurs vouent au Scion une loyauté totale et d'une durée indéfinie, jusqu'à ce qu'ils soient détruits.
Une fois que le Scion a lancé les dés, il peut utiliser ses succès totaux pour acheter différentes combinaisons d'améliorations (à partir du profil de zombie disponible dans Scion : Héros) :

1 succès : +1 attribut physique
2 succès : +1 attribut mental
3 succès : +1 attribut social
4 succès : +1 Légende ou +1 attribut physique épique
5 succès : +1 attribut social ou mental épique

Les laquais nouvellement créés du Scion ne peuvent jamais avoir d'Attributs Épiques supérieurs à ce qu'autorise leur niveau de Légende ou leurs Attributs traditionnels, et ils ne peuvent jamais posséder de niveau de Légende supérieur à celui du Scion -1.

NIVEAU 10 : COUP MORTEL / TROMPE-LA-MORT

Coût : 10 Légende
Compétence : Occultisme
Le Scion peut causer instantanément la mort de toute créature possédant une légende de 8 ou moins s’il dépasse leur jet de Vigueur + Fortitude avec les succès du don. À sa discrétion, il peut aussi relever la créature tuée si son corps est intact et qu’elle a été soignée d’au moins un niveau de santé ou elle mourra de nouveau à sa résurrection. Relever une personne tuée par ce don dit être fait dans un nombre de minutes égal au nombre de succès du Scion et prends un nombre de temps égal au temps durant lequel le corps a été mort.

NIVEAU 10 : MORT DE L'ÂME

Coût : 1 Volonté + 20 Légende
Compétence : Occultisme
Le Scion avec ce Don à un contrôle si grand sur la mort qu'il peut la causer même sur les dieux. Si le Scion réussit un jet de volonté opposé contre sa cible, le Dieu, demi-dieu ou immortel en question deviens mortel pour une durée limitée. Si la cible à une légende de 1 à 4, la durée est en jours; si la cible à une légende de 5 à 8, la durée est en minutes et pour ceux pour une légende au dessus de 8, en tours. Chaque durée est calculé dans le nombre de succès du Scion.

Perdant cette durée, l'être légendaire perds tous ses pouvoirs divins et ses améliorations. La cible peut payer deux points de légende et un point de volonté pour réduire la durée de cet effet par un, pouvant payer autant de fois que possible. Ce pouvoir ne peux être utilisé sur des avatars, titans ou divins.


AVATAR DE LA MORT - LE FAUCHEUR

Coût : 1 Volonté + 30 Légende
Pour une scène, le personnage devient le Faucheur. Il transporte une faux nommée Inévitabilité, et arbore une longue robe faite de cadavres qui se cramponnent à lui et grimpent les uns sur les autres éternellement. Là où se fixe l'oeil laiteux du Faucheur, les mortels meurent en abondance ; là où se pose son pied, les forêts s'étiolent. Là où passe sa faux, aucun Dieu ne peut survivre, si ce n'est un avatar. Le Faucheur peut tuer un Titan qui a été meurtri, bien que ce soit une victoire amère. Mieux que cela, il peut leur refuser cette faveur, laissant ces êtres à l'agonie être emprisonnés une fois encore...

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