Récapitulatif de règles-maisons pour le JDR Scion.
 
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 Domaine : Mort (✓) - (20)

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Alex
Captain Nerf
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Messages : 49
Date d'inscription : 06/12/2015

MessageSujet: Domaine : Mort (✓) - (20)   Dim 6 Déc - 16:46

NIVEAU 1 : SENS DE LA MORT

Groupement : Aucun
Coût : Aucun
Permet de voir et de sentir les fantômes, même s'ils ne sont pas matérialisés (mais il n'est pas possible d'exercer une pression ou de blesser un fantôme, auquel cas le Scion passe à travers lui.) Le Scion peut également regarder un cadavre et savoir ce qui l'a conduit à sa mort. La réponse obtenue est plutôt vague (la victime a été empoisonnée, mais la Faveur ne permet pas de dire avec quel poison ou comment) : asphyxie, noyade, poison, combustion, traumatisme interne, hémorragie, faim, soif, hypothermie, maladie, crise cardiaque, vieillesse...

NIVEAU 1 : PRÉSERVATION

Groupement : Dextérité / Intelligence + Médecine
Coût : Aucun (au lieu de 1 Légende)
En touchant sa cible et en activant ce pouvoir, le Scion empêche la putréfaction et la pourriture de s'installer pendant [succès obtenus] jours. Il peut appliquer cette Faveur sur lui-même, sur un zombie, de la nourriture, etc., et il peut le faire plusieurs fois sur la même cible. Une fois le délai expiré, la pourriture commence à se produire.

NIVEAU 2 : EUTHANASIE


Groupement : Perception / Intelligence + Médecine
Coût : 1 Légende
Quand il ne reste à un être vivant plus que 10% de sa santé ou moins (au supérieur), le Scion peut mettre fin à sa vie en utilisant cette capacité. Le Scion utilise 1 point de Légende et doit toucher sa cible ; il inflige dès lors 1 dégât aggravé (indolore) par succès au jet d’activation. Les animaux se laissent souvent aller au sommeil de la mort, tandis que les Titanides peuvent se montrer plus violents en sentant leurs derniers instants arriver. Les cibles qui résistent lancent un jet de Vigueur + Résistance pour tenter d’annuler autant de succès que le Scion a eu ; toutefois, les dégâts aggravés reçus outrepassent toute résistance physique.
En revanche, ce pouvoir ne fonctionnera pas contre un autre Scion, à moins que ce dernier ne veuille mourir (et encore le Destin ou le parent divin du Scion pourrait intervenir pour l'en empêcher.)
Enfin, le Scion peut deviner instinctivement lorsqu’il lui est possible d’user ce pouvoir.

NIVEAU 2 : ORACLE CADAVÉRIQUE

Coût : 1 Légende
Groupement : Manipulation / Charisme + Commandement
Le Scion peut exiger même des morts qu'ils divulguent leurs secrets. Par tranche de trois succès sur le jet d'activation, il peut poser une question à tout fantôme, cadavre, ou créature mort-vivante. Ceux-ci doivent y répondre sincèrement, au mieux de leurs capacités. Les morts-vivants peuvent lancer Volonté + Intégrité + Légende pour résister, mais croiront qu'ils donnent ces informations volontairement s'ils échouent.

NIVEAU 3 : CADAVRE SANS REPOS

Groupement : Manipulation / Charisme + Commandement
Coût : 2 (+ X) Légende
Le scion avec cette faveur peut soumettre à ses ordres le cadavres d'une créature simplement en la regardant. Le mort-vivant ainsi réanimé est totalement servile ; pour 2 points de Légende, le mort demeure jusqu'à ce qu'il soit détruit. Auquel cas, il n'est pas possible de conserver durablement plus de zombies que ne le permet l'historique Suivants du Scion.
Pour 2 + X points de Légende (X étant le score de Légende du cadavre), le mort ne demeure que jusqu'à la fin de la scène mais peut être amélioré.
Une fois que le Scion a lancé les dés, il peut utiliser ses succès totaux pour acheter n'importe quelle combinaison d'améliorations (appliqué au profil du mort en sus des atouts propres aux zombies) selon le tarif suivant :

Succès - Améliorations
1 succès : + 1 Endurance
2 succès : + 1 Force
3 succès : +1 Dextérité ou +1 Endurance Épique
4 succès : +1 Légende ou +1 Force Épique
5 succès : +1 Dextérité Épique
Les nouveaux zombies du Scion peuvent avoir un nombre maximal de points en Force et Endurance équivalent à leur Légende multipliée par 5.

NIVEAU 3 : DÉTRUIRE LES MORTS

Coût : Aucun
Groupement : Aucun
En touchant un cadavre, un morceau de corps ou toute autre preuve physique liée à un cadavre, le Scion peut instantanément et entièrement le détruire, ne laissant rien d'autre que poussière et empêchant quiconque d'utiliser une Faveur de Mort dessus par après. Si un corps est démembré, le fragment avec lequel le Scion est en contact est seul à être détruit, bien qu'il puisse rassembler les pièces pour détruire l'ensemble en un seul coup.

NIVEAU 4 : CONVOCATION DE FANTÔME

Groupement : Manipulation / Charisme + Occultisme
Coût : 1 Légende
Le Scion brandit un objet possédé et chéri par une personne morte ou bien tient la main à un de ses parents tout en prononçant son nom à voix haute. Quelle que soit la distance, le fantôme entendra l'appel, mais peut résister grâce à un jet en opposition avec Volonté + Intégrité + Légende. Si le Scion l'emporte, le fantôme disparaît et réapparaît devant lui (à noter qu'il n'est pas possible de convoquer un fantôme dans certains lieux, comme ceux délimités par une ligne ininterrompue de sel). C'est une simple convocation et le fantôme n'est rien obligé d'accomplir. Cette Faveur ne peut être utilisée qu'une seule fois par scène.

NIVEAU 4 : PHARE SPECTRAL

Coût : 1 Légende, 1 Volonté et 1 dégât létal
Groupement : Intelligence / Astuce + Occultisme
Le Scion peut faire en sorte qu'un de ses ennemis soit perpétuellement hanté par des esprits malveillants, ruinant leur sérénité et les plaçant probablement en réel danger. En plaçant une goutte de son propre sang quelque part sur la cible, le Scion transforme le malheureux en un phare irrésistible pour les poltergeists, fantômes vengeurs et esprits malins, qui le harcèleront de leurs farces et bruits incessants, voire même d'attaques faiblement nocives, tout ceci infligeant -4 de pénalité à tous les jets de la cible chaque fois qu'elle est distraite. La balise demeure active pour un nombre de semaines égal aux succès obtenus par le Scion, après quoi l'effet se dissipe et les fantômes sont libres de se mouvoir à leur guise.

NIVEAU 5 : COMMANDER À L'ÂME

Coût : 5+ Légende + 1 Volonté
Groupement : Charisme / Manipulation + Commandement
Bien que la plupart des Scions cherchant à maîtriser la mort aient depuis longtemps appris l'astuce de créer des servants zombies pour faire leurs tâches ingrates, le Scion avec cette Faveur détient un plus grand pouvoir, devenant capable d'exercer son contrôle sur tout type de créature mort-vivante qu'il les ait créées ou non. En dépensant le coût requis (plus un point de Légende pour chaque créature supplémentaire qu'il veut affecter, jusqu'à un maximum de [Légende] individus) et en parlant à n'importe quel revenant d'une voix impérieuse, il peut le forcer à reconnaître son autorité sur la mort. S'il réussit son jet, le Scion peut plier le mort vivant à sa volonté, et le rendre loyal envers lui comme s'il était son maître légitime pour le reste de la scène. La créature, qu'elle soit zombie, momie, fantôme ou tout autre habitant de l'au-delà, conserve toute capacité de raisonnement et libre-arbitre qu'il pouvait avoir précédemment. Il considère simplement le Scion comme son seigneur et maître jusqu'à ce que le pouvoir touche à sa fin et le sert au mieux de ses capacités. À la fin de la scène, tout mort-vivant asservi par le Scion reprend ses esprits, et il doit les convaincre de sa souveraineté une nouvelle fois s'il souhaite les garder à son service. Si le Scion essaie de prendre le contrôle d'une créature actuellement employée par quelqu'un d'autre, lui et le maître actuel de la créature doivent faire un jet opposé de Manipulation / Charisme + Commandement. Si le Scion l'emporte, il garde le contrôle incontesté de la créature, à moins que son adversaire utilise lui aussi cette Faveur pour lui disputer à nouveau. S'il échoue à s'en emparer, il peut réutiliser cette Faveur pour retenter sa chance.

NIVEAU 5 : TOUCHER DE LA MÈRE

Coût : 1 Légende
Groupement : Aucun
Une énergie noire avec des stries oscillantes apparaît autour des mains du Scion, ce qui lui permet de toucher des fantômes immatériels. Cette énergie s'étend même aux projectiles que le Scion pourrait lancer, car il est possible de la contrôler pour qu'elle vienne recouvrir un objet tenu en main. Seuls les fantômes (et ceux qui peuvent les voir) voient cette énergie noire. Les dégâts infligés de cette manière sont considérés comme létaux dans la mesure où les fantômes ont un encaissement égal à [Vigueur/2]. Si le Scion attaque un mortel possédé par un fantôme, les dégâts bruts doivent être séparés entre l'hôte et le fantôme ; l'encaissement se fera lui aussi séparément. Cette Faveur a une durée d'une scène.

NIVEAU 6 : EXORCISME

Groupement : Manipulation / Charisme + Occultisme
Coût : 1 Volonté
- (1) Le Scion peut expulser un fantôme du corps d'un mortel en le regardant droit dans les yeux, en posant sa main sur sa poitrine et en criant : « Va-t-en ! ». Les succès obtenus doivent dépasser le nombre de ceux comptabilisés par le fantôme lors du jet de possession pour chasser le fantôme qui ne pourra plus posséder quiconque pour le restant de la scène.
- (2) Même procédé pour chasser un fantôme dans l'Outremonde, si ce n'est qu'il faut toucher le corps du fantôme et que ce dernier peut faire un jet en opposition avec Force + Athlétisme. Il ne pourra pas revenir avant [Légende] jours.
- (3) Si le Scion frappe dans ses mains et crie « Allez-vous-en ! », il peut faire reculer un groupe de fantômes et les forcer à se matérialiser (3 succès = 1 fantôme affecté ; recul = [10xLégende] m). Les fantômes affectés ne pourront pas approcher pendant [Légende] heures.

NIVEAU 6 : MORNE REGISTRE

Coût : 3 Légende + 1 Volonté
Groupement : Perception / Intelligence + Occultisme
Le voile de mort est un impénétrable mur de mystère, une barrière derrière laquelle nul ne peut jeter un oeil... À l'exception du Scion. En nommant ou décrivant spécifiquement une personne (le Scion doit avoir une bonne idée de celui qu'il cherche) et dépensant le prix adéquat, le Scion apprend sur le champ si cette personne est parmi les morts. Si cette Faveur révèle que l'individu en question est effectivement décédé, le Scion peut poser une question à propos de leur mort, de leur condition actuelle ou de leur localisation chez les défunts pour chaque tranche de cinq succès obtenus sur le jet d'activation. Cette Faveur ne permet pas de répondre à des questions en rapport avec ce qu'il faisait lorsqu'il était encore envie, pas plus qu'il ne peut répondre à ce qui concerne leurs pensées privées ou leur futur. Ces question ne peuvent avoir trait qu'à leur mort et à ce qu'il y a après.

NIVEAU 7 : BRUMES HANTÉES

Groupement : Aucun
Coût : 1 Volonté + 1 Légende
Le Scion prend sa respiration et expulse de sa bouche un brouillard qui s'étend sur une zone d'un rayon de [Légende] mètres (en gros, un minimum de 540 m²). Les fantômes qui pénètrent dans la zone ne peuvent plus la quitter (même avec un pouvoir pour les faire reculer), sont obligés de se matérialiser et ne peuvent plus se dématérialiser. Ces brumes demeurent pendant toute une scène.

NIVEAU 7 : HORDE TRAÎNANTE

Coût : 5 Légende + 1 Volonté
Groupement : Manipulation / Charisme + Commandement
Les morts se lèvent désormais à la demande du Scion, même s'il n'a pas le temps d'apporter son attention à chacun d'eux. En appelant les défunts, le Scion peut offrir une nouvelle vie à un nombre d'entre eux équivalent à [Faveurs de Mort x 2]. Ils acquièrent alors le statut de serviteurs zombies, dénués de conscience et sous son complet contrôle comme s'ils avaient été tirés de la tombe par la Faveur Cadavre Sans Repos. Il peut diviser ses succès pour décider de leurs capacités de la même manière qu'avec la Faveur susdite, et ses choix sont appliqués à l'ensemble des zombies plutôt qu'à un seul. Le Scion ne peut générer de zombies que s'il dispose d'assez de corps morts dans les environs pour répondre à son appel ; si ce n'est pas le cas, il devra faire avec ce qu'il a sous la main. À la fin de la scène, les morts-vivants s'effondrent et redeviennent de simples cadavres.

NIVEAU 8 : PORTAIL VERS L'OUTREMONDE

Groupement : Dextérité / Perception + Occultisme
Coût : 5 Légende
Le Scion peut créer un portail conduisant dans l'Outremonde en activant ce pouvoir. Celui-ci conduit directement sur un chemin sûr (soit créé par le Panthéon du Scion, soit créé par le Scion lui-même). Le portail existe pendant une action, ce qui permet au Scion et à [succès] accompagnateurs volontaires d'en franchir le seuil. Une fois dans l'Outremonde, il faut encore trouver un moyen pour en ressortir. Pénétrer ainsi dans l'Outremonde sans avoir un niveau de Légende d'au moins 2 (ou sans être protégé contre la mort) revient à être transformé en fantôme sans pouvoir en ressortir par soi-même.

NIVEAU 9 : CONTRÔLE DE FANTÔME

Groupement : Manipulation / Charisme + Occultisme
Coût : Variable
Avec un morceau du corps d'un mortel normal (pas plus de 24 heures après la mort), le Scion peut en contrôler le fantôme en communiquant avec lui comme si c'était une sorte de microphone :
- chaque ordre exige la dépense d'1 point de Légende et la réussite du jet d'activation contre la Volonté + Intégrité du fantôme : même un échec oblige le fantôme à obéir mais il peut réfléchir à un moyen de contourner cet ordre
- il peut implanter le morceau du corps dans un cadavre (et dépenser 2 points de Légende) pour le transformer en cadavre affamé (mais sans l'obsession anthropophagique)
- s'il fait avaler ce morceau à un mortel (en dépensant 2 points de Légende), celui-ci est possédé par le fantôme jusqu'à ce que ce morceau sorte de son corps
- avec 3 points de Légende, le fantôme prend une apparence vivante devant les mortels pendant une scène
- avaler le morceau du cadavre permet de détruire le fantôme et de récupérer 5 points de Légende
Ce morceau tombe en poussière si le fantôme est détruit ou après autant d'années de vie passée par le mortel, multipliées par le niveau de Légende du Scion. Le morceau émet de la chaleur et une lueur jaunâtre si le fantôme est sur le point d'être détruit.

NIVEAU 9 : REVENANT

Coût : 10 Légende + 1 Volonté
Groupement : Manipulation / Charisme + Commandement
N'étant plus limité aux stupides bêtes de somme, le Scion peut demander aux morts de se lever et de le servir comme des êtres pensants et intelligents, créant des morts-vivants doté d'une âme en parfait état. Les créatures ainsi créées peuvent revêtir toute forme que le Scion juge appropriée (momies, zombies intelligents, vampires, etc). Chaque type de mort-vivant est soumis à un régime alimentaire particulier (cerveau, sang, âme, ect). À compter de leur création, les serviteurs vouent au Scion une loyauté totale et d'une durée indéfinie, jusqu'à ce qu'ils soient détruits.
Une fois que le Scion a lancé les dés, il peut utiliser ses succès totaux pour acheter différentes combinaisons d'améliorations (à partir du profil du profil du mort en sus des atouts propres aux morts-vivants) :

1 succès : +1 attribut physique
2 succès : +1 attribut mental
3 succès : +1 attribut social
4 succès : +1 Légende ou +1 attribut physique épique
5 succès : +1 attribut social ou mental épique
2 succès + X succès : Une faveur du domaine Ténèbres ou Mort (X étant le niveau de la faveur)

Les laquais nouvellement créés du Scion ne peuvent jamais avoir d'Attributs Épiques supérieurs à ce qu'autorise leur niveau de Légende ou leurs Attributs traditionnels, et ils ne peuvent jamais posséder de niveau de Légende supérieur à celui du Scion -1.

NIVEAU 10 : COUP MORTEL / TROMPE-LA-MORT

Groupement :  Manipulation / Intelligence + Médecine
Coût : 20 Légende
En activant cette Faveur, le Scion prononce le nom de sa cible (un vivant ou un cadavre) à proximité d'elle avant de dire "Meurs" ou "Attends" :
- Si c'est un vivant, il peut résister avec Vigueur + Énergie pour éviter de mourir sur-le-champ
- Si la cible est le corps d'une personne morte depuis un maximum de [succès] semaines, son âme revient dans son corps (ce qui prend autant de minutes que le temps écoulé depuis la mort de celle-ci). Si le corps est soigné d'au moins un Niveau de Santé avant le retour de l''âme, la personne ressuscite.
Cette Faveur n'a aucun effet sur qqn avec un niveau de Légende de 9+ et ne peut être utilisée plus d'une fois par scène sur la même personne.

NIVEAU 10 : MORT DE L'ÂME

Groupement : Charisme / Manipulation + Occultisme
Coût : 1 Volonté + 20 Légende
Le Scion peut annihiler toute trace divine dans une cible qu'il peut voir. Si le jet d'activation opposé à Volonté + Intégrité + Légende de la victime est réussi, celle-ci perd immédiatement tous ses pouvoirs divins et devient un simple mortel (elle retrouve également la limite de 5 points max. dans toute caractéristique). Cette Faveur a une durée de 1 minute par succès et ne fonctionne pas contre un Dieu sous sa forme d'Avatar ou contre un Titan (mais peut affecter l'avatar d'un Titan).

AVATAR DE LA MORT - LE FAUCHEUR

Coût : 1 Volonté + 30 Légende
Pour une scène, le personnage devient le Faucheur. Il transporte une faux nommée Inévitabilité, et arbore une longue robe faite de cadavres qui se cramponnent à lui et grimpent les uns sur les autres éternellement. Là où se fixe l'oeil laiteux du Faucheur, les mortels meurent en abondance ; là où se pose son pied, les forêts s'étiolent. Là où passe sa faux, aucun Dieu ne peut survivre, si ce n'est un avatar. Le Faucheur peut tuer un Titan qui a été meurtri, bien que ce soit une victoire amère. Mieux que cela, il peut leur refuser cette faveur, laissant ces êtres à l'agonie être emprisonnés une fois encore...


Dernière édition par Alex le Lun 22 Fév - 21:13, édité 4 fois
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