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 Horreurs et Chocolatines

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Chèvre
Chiche Kebab
Chèvre


Messages : 37
Date d'inscription : 29/12/2015

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MessageSujet: Horreurs et Chocolatines   Horreurs et Chocolatines I_icon_minitimeMer 19 Oct - 23:18

J'écris ici le brouillon du système pour la potentielle partie d'horreur cet Halloween. C'est un brouillon et c'est TRÈS simpliste, pour qu'on puisse sauter rapidement. Vous avez étés prévenus!

PERSONNAGES
Un personnage possède quatre éléments;

  • Un score de Santé physique, représenté par un dé.
  • Un score de Santé Mentale, représenté par un dé.
  • Une liste de compétences connues, regroupés sous les compétences physiques et mentales. Chaque compétence à une valeur entre 1 et 5.
  • Le stress, expliqué plus bas.


La santé physique est la résistance et l'endurance du personnage. Elle représente autant sans santé actuelle et ses points de vie que le dé qu'il lance pour tous les jets physiques.

La santé mentale est l'état mental du personnage et sa résistance aux évènements traumatisants. Elle représente autant son état mental actuel - plus vous êtes bas, plus vous êtes fous - que le dé qu'il lancé pour tous les jets mentaux.

Le minimum pour ces deux scores de 1d4, à ce point, vos chances sont déjà très minces. Si vous tombez plus bas, votre personnage meurt ou pire. Les rangs sont 1d12, 1d10, 1d8, d16 et 1d4.

Les compétences représentent le bonus ajouté au dé dans le score de santé correspondant pour toute action où elles peuvent être utiles. On ne peux utiliser qu'une seule compétence par jet.

Un personnage commence à 1d6 dans les deux scores. Il possède dix points avec lesquels acheter des compétence. Monter un score coute un point par rang au delà de 1d6 (1 point pour 1d8, deux pour 1d10 etc.) Baisser un score donne ce même nombre de points en retour, mais on ne peux baisser plus bas que 1d4. Le stress commence à 0.

DANGERS
Au travers de leur tumultes, les personnages sont assurés de rencontrer des dangers. Lorsqu'une situation dangereuse se présente, le maître de jeu assigne une difficulté et un niveau de danger. Chaque situation a aussi un type d'activité, soit physique ou mentale, qui désigne le score à utiliser - Santé physique pour les activités physiques et Santé mentales pour les activités mentales.

La difficulté est le nombre à dépasser avec un jet de dés utilisant le score dans le type d'activité et ajoutant le score dans une compétence logique. Si aucune compétence ne peux être utilisée, rouler le score sans modificateurs. La difficulté moyenne est de 5.

Le niveau de danger est la quantité de rang de dés dans le score associé au jet que le personnage est à risque de perdre. Si le personnage rate son jet, il baisse le rang du dé dans le score correspondant par le niveau de danger.

Exemple, Romain essaie de nager. C'est une activité physique et il possède 1d8 en Santé Physique et aucune compétence. Le MJ lui donne un niveau dans danger de 2. Il rate et se blesse sévèrement, baissant son dé de santé physique de 1d8 à 1d4.

Rater un jet très dangereux signifie autant que vous ratez l'action que le personnage se blesse ou voit des choses indescriptibles au passage.

Les actions passées ou de l'aide peuvent donner des avantages. Chaque avantage donne un dé supplémentaire, prendre le plus haut résultat.

La situation ou le stress peuvent causer des désavantages. Chaque désavantage donne un dé supplémentaire, prendre le plu bas résultat. Si vous avez des avantages et des désavantages, ils s'annulent.

Les jets opposés sont lancés en même temps. Le plus haut résultat gagne et les égalités vont au défenseur. Le niveau de danger est la différence entre la compétence et l'attaquant et celle du défenseur, minimum 0. Le défenseur ne peut faire de dégâts.

Exemple, Romain veut frapper un SDF. Il utilise sa compétence de Frapper 3 versus la compétence Évasion 1 du SDF. S'il gagner, il force un niveau de danger de 2 (3-1). À l'opposé, s'il avait Frapper 1 versus Évasion 3, son niveau de danger serait de 0. Il gagnerait, mais ne ferait aucun dégâts.

En "combat", les adversaires agissent en ordre de Santé mentale. Le plus haut dé étant le plus rapide. Lancer un d10 si les joueurs souhaitent rouler les égalités.

STRESS
La dernière mécanique est relié à la perte de santé. Lorsqu'un jet avec un niveau de danger supérieur à 0 est raté, le personnage accumule du stress égal au niveau de danger. Le stress peut être utiliser par le MJ pour imposer un désavantage quand il le souhaite.

Alternativement, un personnage peut accumuler volontairement un point de stress pour gagner un avantage.

Finalement, un jet critique (Valeur maximale sur le dé) retire un point de stress (Minimum 0).
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