Récapitulatif de règles-maisons pour le JDR Scion.
 
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 Domaine : Fertilité (✓) - (21)

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Alex
Captain Nerf
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Messages : 49
Date d'inscription : 06/12/2015

MessageSujet: Domaine : Fertilité (✓) - (21)   Dim 6 Déc - 16:40

NIVEAU 1 : MAIN VERTE

Groupement : Aucun
Coût : Aucun (au lieu de 1 Légende par plante/parcelle par année)
Permet à une grande plante (un arbre) ou à une parcelle de plantes plus petites d'1 m² de survivre pendant toute une année (ou moins si on existence de vie est moindre) sans lumière, nourriture ou eau. Cette Faveur ne fonctionnera cependant pas si l'environnement ne correspond pas du tout à la nature de la plante (une algue dans le désert).

NIVEAU 1 : TOUCHER DE GAÏA

Coût : 1 Légende par utilisation
Groupement : Aucun
Le Scion possédant ce Pouvoir ne fait qu'un avec la Nature et ne laisse aucune trace derrière lui lorsqu'il traverse des forêts, des sous-bois ou toute autre zone végétale. Les brins d'herbe, les feuilles et tout autre parties de plantes capable d'être repoussées s'écartent simplement de sa route et retrouvent ensuite leur position, lui permettant de traverser un terrain sans même déplacer une feuille. De plus, la dépense permet d'entrer en contact avec l'esprit d'une plante, apprenant tout ce que cette plante pourrait savoir. Les plantes ne sont pas conscientes et on ne peut leur parler directement, mais le Scion peut cependant avoir une vision semblable à un rêve des événements les plus importants ou inhabituels que la plante a vécu, donnant au Scion la possibilité d'apprendre la source d'un feu mortel ou l'identité d'un voyageur ayant croisé la route du végétal. Le Scion ne peut communiquer qu'avec des végétaux vivants, l'esprit des plantes mortes sont hors de sa portée.

NIVEAU 2 : CORNE D'ABONDANCE

Coût : 2 Légende par utilisation
Groupement : Manipulation + Survie
En touchant un objet ou une substance qui fut une plante naturelle, le Scion peut le convaincre de faire preuve de sa précédente générosité [traduction très approximative]. Pour chaque succès, l'objet autrefois plante donnera suffisamment de nourriture pour faire un repas pour une personne : fruits, noix, baies et racines consommables pousseront sur sa surface. Une fois la nourriture récoltée, la matière retrouve son état inerte à moins que ce Pouvoir soit utilisé à nouveau.

NIVEAU 2 : PHÉROMONES

Coût : 1 Légende par utilisation
Groupement : Aucun
Le Scion disposant de ce Pouvoir partage un lien particulier avec les plantes et les fleurs, spécialement ceux avec des parfums entêtants. En touchant une plante et en dépensant la Légende nécessaire, le Scion s'approprie les phéromones de la plante et peut ajouter son total de Pouvoirs de Fertilité en dés bonus pour le prochain jet de la scène qui demandera d'utiliser son Apparence, son Charisme ou sa Manipulation.

NIVEAU 2 : PURIFICATION

Coût : 1 Légende
Groupement : Perception / Intelligence + Survie
Permet de faire disparaître toute pourriture ou toute vermine attachée à une plante. Le nombre de succès sur le jet d'activation indique le nombre de plantes (ou le m² de parcelles) concernées. Cette Faveur ne protège pas contre les menaces futures.

NIVEAU 2 : ÉPINE TOXIQUE

Groupement : Vigueur / Intelligence + Science
Coût : 1 Légende
Une épine empoisonnée pousse sur la main ou le pied du Scion. Le poison est actif pendant une scène (ou avant si le Scion décide de rétracter l'épine). Une attaque à mains nues qui n'inflige pas de dégâts ne permet pas non plus d'injecter le poison. Le Scion doit également décider s'il veut un poison corrosif ou bien handicapant. Le nombre de succès obtenus sur le jet d'activation permettent d'acheter les caractéristiques du poison :

Tolérance (Jet de résistance contre l'activation du poison (opposé aux succès de l'attaquant) :
0 = [Vigueur + Énergie]  / 2 = [Vigueur (pas de succès épique)] ; 3 : Irresistible.

Dégâts (La base de dégât est de 0) :
1 (cumulable) = 2 point de dégât / 0 : dégâts C / 10 : dégâts L / 20 : dégâts A ;

Virulence (Détermine le cycle de durée entre chaque dégât infligé par le poison) :
0 = par jour / 3 = par heure / 5 = par minute (environ 2/3 tours) / 10 = par tour

Durée (Détermine le nombre de fois où le poison inflige ses dégâts maximum ou ses pénalités avant de régresser puis disparaître.
Poison corrosif : Le poison corrosif possède au minimum deux cycles complets de dégâts maximum. Une fois ce nombre de cycles épuisés, les dégâts se réduisent de 1 jusqu'à disparition complète du poison.
Poison handicapant : Le poisson handicapant dure au minimum deux tours. Une fois ce nombre de tours atteint, la pénalité se réduit de 1 jusqu'à disparition complète du poison ) :
3 (cumulable) : Augmente d'un cycle / d'un tour la durée.

Pénalité (Détermine le nombre de dés perdus sur les attributs pendant toute la durée du poison) :
2 (cumulable) = Paralysie - Perte d'un dé sur tous les attributs physiques / 2 = Déconcentration - Perte d'un dé sur tous les attributs mentaux / 2 = Asociabilité - Perte d'un dé sur tous les attributs sociaux.

Note : Un individu ne peut être infecté qu'une fois par scène par chaque type de poison.

NIVEAU 3 : BÉNÉDICTION / MALÉDICTION

Groupement : Vigueur / Charisme + Survie
Coût : 1 Légende (au lieu de 3 Légende)
Si le Scion utilise une Bénédiction, il protège une parcelle de terre contre toute infestation de vermine ou toute atteinte naturelle pendant un an. Avec une Malédiction, il peut tuer des plantes instantanément ou bien les rendre si attirantes pour la vermine que cela produit le même effet. Les succès du jet d'activation indiquent le nombre d'acres (4000m²) qui peut être affecté par cette Faveur. Il faudra des jets en opposition si le terrain concerné est sous l'influence d'un autre Scion. Celui qui l'emporte annule complètement les efforts et la Faveur de l'autre.

NIVEAU 3 : PEAU VERTE

Groupement : Aucun
Coût : 1 Légende
Le Scion acquiert une teinte verdâtre au niveau de la peau et des cheveux. Sa chair devient ligneuse : +2 en Encaissement S et L. Il n'a besoin de se nourrir que de photosynthèse (4 heures de soleil par jour) et peut se régénérer d'un niveau de santé par heure passée au soleil (S et L, d'abord les plus légères). Son sang devient épais et poisseux, ce qui fait qu'il ne subit aucun risque d'hémorragie (une substance ambrée vient recouvrir ses blessures). Cette Faveur peut durer jusqu'à [Légende] scènes.

NIVEAU 3 : SERVITEURS SYLVESTRES

Groupement : Manipulation / Charisme + Commandement
Coût : 2 Légende
Le scion convoque l'esprit mineur des plantes, des feuilles, de la mousse et des brindilles afin de se constituer une armée de serviteurs facétieux (un par succès sur le jet d'activation). Ces petits êtres pas plus haut que quinze centimètres, aux corps fragiles et friables, n'ont aucune utilité en combat. Leur faveur Camouflage Naturel (le groupement est celui du scion), leur petite taille et leur vitesse de déplacement font d'eux d'excellents espions et messagers. Bien que toujours ravis d'aider leur maître, ces esprits de la forêt ont la maturité d'enfants en bas âge, et aiment à jouer continuellement au point d'en devenir parfois remuants. Les serviteurs persistent autant de jours que le Scion a de Faveurs de Fertilité ; après quoi, ils retournent à leur état d'origine.

NIVEAU 4 : CAMOUFLAGE NATUREL

Groupement : Dextérité / Astuce + Furtivité
Coût : 1 Légende
Le Scion prend l'apparence du milieu végétal où il se trouve et il est impossible pour un pisteur de le dénicher, tant qu'il ne bouge pas ou n'attire pas l'attention sur lui. Le jet d'activation entre en compte si le pisteur utilise des pouvoirs surnaturels pour remonter sa trace et dans ce cas le jet se fait en opposition avec Perception + Survie, mais même s'il obtient plus de succès, le pisteur ne pourra déceler que la zone générale de [Légende] m de rayon où le Scion se cache. Le seul pouvoir efficace pour vraiment dénicher le Scion est la Prouesse Chasseur Céleste si plus de succès sont obtenus.

NIVEAU 4 : OASIS BÉNIE / CORROMPUE

Coût : 1 Légende pour 4 m² [5 yards carré]
Groupement : Vigueur / Charisme + Survie
Le Scion touche une zone peuplée de végétaux et lui ordonne de pousser avec une vigueur nouvelle, insufflant son énergie divine dans ses fruits et ses morceaux comestibles. Ainsi, quiconque mangera les fruits bénis reçoit +1 à un Attribut aléatoire pour la journée. Le Scion peut également choisir que quiconque mangera les fruits modifiés reçoit -1 à un Attribut aléatoire. Le Scion peut augmenter ce bonus ou ce malus de +1 ou -1 pour chaque tranche de 5 succès à son jet d'activation. Il est important de noter que ce Pouvoir joue non seulement avec la Nature mais également avec le Destin, assurant des avantages et inconvénients inattendus à ceux qui l'utilisent, et que ceux qui abusent du fruit béni/corrompu pourraient se mettre le Destin à dos.

NIVEAU 5 : TORSION VÉGÉTALE

Groupement : Dextérité / Perception + Survie
Coût : 2 Légende
Le Scion peut contrôler la forme de [succès] grands végétaux (ou une parcelle de petits végétaux de [succès] m²) avec son imagination comme seule limite. Les végétaux ainsi transformés ne peuvent pas attaquer qqn mais peuvent infliger une pénalité quelconque égale aux nombres de Faveurs de Fertilité (créer une fausse piste, restreindre qqn, etc).

NIVEAU 5 : MÉMOIRE DORMANTE

Coût : 1 Légende
Groupement : Manipulation + Survie
En touchant un objet inanimé qui était autrefois une plante - du bois, de la nourriture, des vêtements en fibre végétale, etc - le Scion peut réanimer son esprit et l'encourager à pousser à nouveau. Contre dépense, la substance grandira à nouveau comme une plante vivante, à vitesse accélérée. Pour chaque succès, la plante peut pousser pendant une heure contre toute loi de la nature, ne demandant ni engrais, sol, soleil ou quelque ce soit. Si la plante entre en contact avec un sol dans lequel elle pourrait naturellement pousser avant la fin des effets de ce Pouvoir, elle prendra racine et y grandira de façon permanente. Sinon, elle cesse de grandir et meurt quand l'effet de ce Pouvoir prend fin.
[Me semble que ce pouvoir est useless à moins d'avoir pris Toucher de Gaïa]

NIVEAU 6 : CRÉATION VERDOYANTE

Groupement : Vigueur / Charisme + Survie
Coût : 1-5 Légende / 3 Légende + 1 Volonté
À l'aide de ce pouvoir, le Scion est capable d'accélérer la croissance de plantes existantes sur une grande surface ou bien d'en créer à partir de rien, même si l'environnement n'y est pas propice.
Dans le premier cas, le Scion dépense autant de points de Légende qu'il le désire pour accélérer la croissance des plantes en suivant le tableau qui suit :
1 pt = 1 mois par minute
2 pts = 1 saison par minute
3 pts = 1 an par minute
4 pts = 1 décennie par minute
5 pts = 1 siècle par minute
Puis, il lance le jet d'activation de pouvoir, et accélère la croissance de toutes les plantes sur [Légende] acres (4 000 m²) pendant [succès] minutes.

S'il souhaite créer des plantes à partir de rien, le Scion dépense 3 Légende et 1 Volonté et génère [succès + Légende] grandes plantes (ou acres de petites plantes).

Dans tous les cas, quand une plante atteint sa taille maximale, elle entre en stase pendant une année et peut survivre sans lumière, nourriture ou eau ; après quoi, elle continuera à survivre sous des conditions normales, ou plus longtemps si elle est entretenue par d'autres Faveurs de Fertilité. On ne peut pas utiliser cette Faveur plus d'une fois par scène.

NIVEAU 6 : LIEN DE LA DRYADE

Coût : 5 Légende et 1 Volonté par utilisation
Groupement : Apparence + Survie
En choisissant de littéralement ne faire plus qu'un avec les plantes autour de lui, le Scion peut particulièrement s'adapter à celles-ci dans une zone équivalente à {succès} acres [~4000m²]. Il gagne instantanément +10 à sa Stamina tandis que la force vitale des plantes autour de lui le maintiennent en vie, et +10 à son Apparence tandis que des artifices végétaux poussent sur sa peau (si le Scion décide d'activer le Pouvoir Peau Verte, ces bonus sont doublés). Toutes les plantes dans la zone d'effet du Scion ponctionnent sur sa force en retour, et se nourrissant de son ichor reçoivent 8 niveaux de santé supplémentaires, ainsi que 8 de soak en S et L. Si ce pouvoir apporte de nombreux bénéfices, il lie aussi la santé du Scion à ce bout de terre. Si les plantes de la zone sont endommagées ou détruites (via le feu, la maladie ou la destruction des hommes), il prend un dégât contondant non soakable pour chaque niveau de dégât que les plantes subissent (dès que cela se produit, le Scion est vagueement conscient que la zone végétale est attaquée et par quoi, mais il lui faudra y aller pour avoir les détails spécifiques). Egalement, si le Scion est blessé, toutes les plantes de la zone prennent un dégât létal non soakable pour chaque niveau de dégât subi par le Scion. Les effets du lien persistent jusqu'à ce que le Scion quitte la zone, ce qui lui rendra, ainsi qu'aux plantes, leur état normal. S'il souhaite se lier à une nouvelle zone ou à une autre, il doit réactiver ce Pouvoir.

NIVEAU 7 : FUREUR DE LA NATURE

Groupement : Dextérité / Perception + Survie ; Vigueur / Charisme + Survie
Coût : 5 Légende + 1 Volonté
Le Scion peut rendre hostiles sur une surface donnée toutes les plantes qui y poussent à l'égard des créatures (le Scion peut déterminer lesquelles). Ce pouvoir peut servir tant en pleine bataille qu'à créer un sanctuaire de verdure capable de se défendre lui-même.

Dans le cas d'un combat, le Scion peut manœuvrer les plantes visibles à l'aide de  sa Dextérité / Perception + Survie concernant les jets de toucher ; les plantes ont cependant un score de Force égal à la Légende du Scion, et des dégâts de base de 3L, ainsi qu'une précision de 8.

Dans le cas de la mise en place d'une défense, le Scion fait un jet de Vigueur / Charisme + Survie ; chaque succès détermine le nombre de mois durant lesquels perdure la défense et le nombre de km² affectés (base de 2km² + 2km² par succès supplémentaire). Quand celle-ci est en place, les plantes attaquent en continu les cibles désignées par le Scion au lancement du pouvoir et infligent [Légende du Scion] dégâts L à chaque tour.

NIVEAU 8 : FLORAISON ÉTERNELLE

Groupement : Vigueur / Charisme + Survie
Coût : 2 Légende par 5km²
Le Scion permet à une parcelle (ou bien une seule plante) d'être à l'acmé de son éclosion de manière permanente, quelle que soit ses conditions de vie. Les petites plantes ou les parties d'une plus grosse plante repousseront à pleine floraison en moins de 24 heures si elles sont arrachées ou détruites. Il faut y mettre le feu ou une destruction totale pour que les plantes concernées ne puissent plus repousser. Cette Faveur permet d'affecter une zone maximale de [Faveurs de Fertilité] x 2 km².

NIVEAU 8 : CROISSANCE ACCÉLÉRÉE

Coût : 5 Légende et 1 Volonté par utilisation
Groupement : Charisme / Intelligence + Occulte
Un Scion avec ce Pouvoir peut éveiller les êtres vivants les plus profondément endormis : les plantes. En touchant une plante et en payant le coût demandé, il peut lui offrir de nouvelles capacités et bonus, lui permettant d'interagir avec le monde autour d'elle comme toute autre créature. La plante acquiert un niveau de Légende de 1 et le Scion peut répartir ses succès parmi les effets suivants, à sa guise :

Spoiler:
 

Les plantes acquièrent une conscience rudimentaire avec un point en Intelligence, permettant au Scion de converser directement avec s'il possède le Toucher de Gaïa (les plantes ne seront cependant pas suffisamment intelligentes pour avoir une vraie conversation). Dans la même veine, avoir un point en Dextérité leur permet de mouvoir leurs membres, branches ou toute autre appendice indépendamment. Le Scion ne peut pas augmenter les Attributs physiques, sociaux ou mentaux, la précision, la DV, le Soak, les dêgats ne peuvent pas dépasser 5 fois sa Légende. L'amélioration de la plante est permanente mais tous les autres Pouvoirs de Fertilité peuvent être utiliser dessus comme normalement.

NIVEAU 9 : HYBRIDE IMPOSSIBLE

Groupement : Perception / Intelligence + Science
Coût : 10 Légende
Le Scion peut créer des hybrides de 2 plantes qui auront les meilleures caractéristiques et avantages des 2 espèces concernées (besoin de soleil, d'eau, type d'environnement, vitesse de pousse, etc.). Cet hybride pollinisera les 2 espèces en question, ce qui créera 50% de plantes normales et 50% de plantes hybrides. C'est au joueur, en concertation avec le Conteur, de décider de ce qu'il veut obtenir (séquoia / pissenlit = vesse-de-loup qui fonctionne comme des parachutes ; champignon / citrouille = calebasse hallucinogène ; kudzu / sumac empoisonné = détruire la parcelle d'autrui, etc.). Il faut mélanger son ichor au gamète mâle (pollen) d'une des plantes avant de fertiliser l'ovule de l'autre, ce qui donnera [succès] graines dorées que l'on pourra planter dans le sol approprié. Au bout du temps approprié, [succès] grandes plantes ou [succès] m² de petites plantes pousseront.

NIVEAU 10 : SAISON SANS FIN

Groupement : Vigueur / Charisme + Survie (au lieu d’Intelligence)
Coût : 15 Légende + 1 Volonté
Le Scion impose les effets d'une des 4 saisons (de son choix) à son paroxysme sur une parcelle de terrain. La dimension de base est de 5km² et la durée de base d'une année. Chaque succès obtenu permet au Scion d'augmenter le rayon de 5km² ou bien la durée d'un an. Il faut faire ce choix lors de l'activation de la Faveur et on ne peut pas revenir en arrière sans devoir tout annuler et recommencer. Un autre Scion au niveau de Légende inférieur à celui qui a utilisé cette Faveur ne peut pas utiliser son propre domaine de Fertilité sur les plantes. Si son niveau de Légende est égal ou supérieur, il peut le faire mais doit retrancher les succès obtenus sur cette Faveur à ceux qu'il obtient.

Été : En raison de la forte chaleur, les individus perdent un point sur tous leurs attributs physiques (normaux et épiques) à chaque tour d'exposition au soleil, [Faveurs de Fertilité du Scion] dégâts L par tour, et mirages (éléments narratifs laissés à l'appréciation du MJ). Si un opposant possède Immunité au feu, il réduit de X+5 les dégâts, X étant sa propre Légende. De plus, il ne commence à être harassé par la fatigue qu'après X tours, X étant toujours sa propre Légende.

Hiver : Réduction de [Légende du Scion] dés sur tous les déplacements, [Légende du Scion] dégâts L par tour, baisse de visibilité à 20 mètres - [Faveurs de Fertilité du Scion] - Si un opposant possède Immunité au givre, il réduit de X les pénalités et les dégâts, X étant sa propre Légende.

Automne : Le vent et les fortes pluies menacent les déplacements des individus ; à chacun de leurs jets de déplacement, ils doivent obtenir plus de succès que la Légende du Scion ayant lancé le pouvoir sous peine de chuter ou s'envoler, [Légende du Scion] dégâts L par tour (en raison des débris). Baisse de visibilité à 25 mètres - [Faveurs de Fertilité du Scion]. Si un opposant possède Œil du chaos, il réduit de X les dégâts, X étant sa propre Légende.

Printemps : Tous les individus présents dans la zone restaurent leur santé tant qu'ils y demeurent (5 C ou 3 L ou 1 A par heure, d'abord les blessures les plus légères). Cependant, ils devront faire un jet de Volonté + Intégrité + Légende pour ne pas se laisser aller aux impératifs érotiques de la saison des amours (le jet est renouvelable chaque heure).

NIVEAU 10 : CERCLE DE LA VIE

Coût : 15 Légende et 2 Volonté par utilisation
Groupement : Aucun
Le Scion possédant cette Faveur ne fait qu'un avec le cycle de la Nature et en fait partie entière, lui permettant de se régénérer comme les plantes dont il est le Roi. En payant le coût requis et en plantant une graine dans le sol, le Scion se connecte mystiquement avec, acquérant la capacité, à son tour, de revivre. Ainsi, s'il meurt, il renaît de la graine plantée, surgissant du sol comme un arbre ou pousse comme un fruit mûr au bout d'une branche, retrouvant toute sa force. Le Scion doit choisir combien de temps s'écoulera entre sa mort et sa résurrection : le lendemain, le printemps qui suit ou le printemps dans 10 ans. S'il meurt, son âme se rend normalement dans le sous-monde approprié et y demeure en attendant sa renaissance. Le temps passé à se régénérer affecte sa nouvelle enveloppe suivant le tableau ci-dessous :

Temps de
Ressurection
Etat à la Résurrection
LendemainLe Scion renaît avec 1 point de Volonté temporaire et 1 point pour chaque Vertu. Il perd aussi ses 3 Pouvoirs ou Attributs Épiques les plus élevés et les Prouesses liées (de n'importe quel domaine sauf Fertilité)
Printemps suivantLe Scion renaît avec la moitié de ses Points de Volonté temporaires et la moitié de chaque Vertu. Il perd aussi son Pouvoir ou Attribut Epique le plus élevé et les Prouesses liées (de n'importe quel domaine sauf Fertilité)
Printemps 10 ans
plus tard
Le Scion renaît avec toute sa vie et avec tous ses pouvoirs et capacités (mais a dû souffrir pendant 10 ans dans le Sous-monde)

AVATAR DE LA FERTILITÉ - L'IMPÉRISSABLE

Coût : 1 Volonté + 30 Légende

Pour une scène, le personnage devient l'Impérissable - l'avatar conscient de la bonté de la nature incarné en matière végétale regorgeant de vie. L'Impérissable peut sentir les connexions écologiques entre toutes les plantes, et étendre sa conscience de là où il se trouve à tout endroit sur la planète où la végétation prospère. Les végétaux dans le champ de vision de l'Impérissable agissant comme une extension de sa volonté.
Elles peuvent croître, se faner ou même bouger selon son désir - consolidant des forteresses naturelles, entravant la progression d'une armée ou déchiquetant des intrus. L'Impérissable peut submerger les cités mortelles ou répandre un paisible paradis répondant à tous les désirs de l'humanité. L'Impérissable peut recouvrir un Titan de ses larges feuilles ou l'intoxiquer d'un des nombreux poisons que compte le monde sauvage.



Dernière édition par Alex le Lun 29 Fév - 21:55, édité 8 fois
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