Récapitulatif de règles-maisons pour le JDR Scion.
 
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 Domaine : Ciel (X)

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Alex
Captain Nerf
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Messages : 49
Date d'inscription : 06/12/2015

MessageSujet: Domaine : Ciel (X)   Dim 6 Déc - 16:38

NIVEAU 1 : GRÂCE DU CIEL

Groupement : Aucun
Coût : 1 Légende
La dépense du point de Légende permet de ne pas subir les dégâts dus à une chute quelconque, ou bien alors de doubler la distance de saut (vertical ou horizontal ; il est possible de cumuler cette Faveur avec la Prouesse de Force Épique Bond Sanctifié.) Le point de Légende peut également servir à amortir le recul consécutif à une attaque réussie contre lui : le personnage recule d'un mètre au moins mais il peut choisir d'arrêter sa course à l'aide d'une bourrasque de vent à la distance qu'il désire au-delà d'un mètre.

NIVEAU 1 : SORCIER DE LA MÉTÉO

Groupement : Perception / Intelligence + Science
Coût : Aucun (au lieu d’1 point en Légende)
Grâce à ses sens, le Scion peut prédire le temps avec [succès] jours d'avance. Les prévisions se font sur la limite d'une zone de [Légende x1,5] km² et le Scion doit pouvoir voir cette zone (de ses yeux ou par des moyens électroniques si c'est en temps réel, par exemple). Et dans une zone où il a prédit le temps avec succès, il ne subira aucune pénalité environnementale due au temps (sauf dans le cas d'un ouragan ou d'un orage). Les changements climatiques surnaturels ne peuvent pas être prédits par cette Faveur.

NIVEAU 2 : LIBERTÉ DU VENT

Groupement : Aucun
Coût : 1 Légende (au lieu d’1 Légende + 1 volonté)
Permet de ne pas tenir compte de la gravité. Pour le reste de la scène, le personnage est capable de se déplacer librement dans toutes les dimensions qu'il veut (et donc il peut voler.) Il peut même rester en suspens dans les airs s'il le souhaite (mais pas sauter dans les airs, car il n'y a pas d'endroit sur lequel prendre appui.) Si le Scion laisse tomber l'Héritage lié à cette Faveur ou qu'il est détruit, l'effet cesse immédiatement.

NIVEAU 3 : AUGMENTATION DE LA TEMPÊTE

Groupement : Charisme / Apparence + Présence
Coût : 1 Légende par attaque
Les succès du jet d'activation indiquent le nombre d'actions au cours desquelles des volutes irrégulières d'électricité entourent les poings ou l'arme du Scion, ou bien des vents vifs tournoient autour de lui et suivent ses déplacements. Pour chaque attaque qu'il réussit pendant cette durée, il peut dépenser 1 point de Légende pour lancer un éclair ou faire souffler le vent violemment : les effets de recul dû à une attaque sont doublés. De plus, si l'attaque inflige ne serait-ce qu'1 niveau de dégâts, la victime doit faire un jet de Vigueur + Énergie contre une difficulté de : (dégâts bruts - Légende de la victime, avec une difficulté minimale de 1.) Si ce jet est un échec, la victime est sonnée et perd 2 dés sur tous ses jets non réflexes jusqu'à la prochaine action de l'attaquant. Les effets de cette Faveur s'appliquent pour toutes les attaques, que ce soit en combat rapproché ou à distance.

NIVEAU 4 : GRAPPIN DE VENT

Groupement : Force / Astuce + Bagarre
Coût : 1 Légende par action
Le Scion peut créer des bourrasques de vent de manière à faire une attaque de prise à distance sur son adversaire. Si la cible obtient plus de succès que le Scion sur sa tentative de prise en esquivant ou en résistant, le pouvoir échoue. Si le Scion ne fait rien d'autre que cette action, il peut même utiliser cette Faveur sur [Légende] personnes en même temps ; un seul jet d'activation est à faire pour le groupe et chacun doit se défendre individuellement contre cette attaque.

NIVEAU 4 : DIVINE MÉLOPÉE

Groupement : Charisme / Apparence + Présence
Coût : 2 Légende
Permet de se servir de l'air environnant pour :
* étouffer le bruit : bonus de [Légende] dés sur les jets de Furtivité à une distance de [succès x Légende] mètres. Les sons disparaissent presque totalement et les gens doivent crier pour s'entendre.
* amplifier le son : la voix du Scion (entre autres exemples) peut infliger le recul ou la mise à terre à une seule cible en se basant sur le nombre de succès obtenus sur le jet d'activation. Une cible mise à terre ainsi sera rendue temporairement sourde pendant [succès - (Vigueur + Énergie de la cible)] tours.
* envoyer un message : à une distance de [succès x Légende] x 2 km, un message sonore est envoyé à [Légende] personnes max. au choix du Scion. Ce dernier doit obligatoirement posséder au moins 3 points en Art (musique ou chant). Si le Scion se sert ainsi de pouvoirs sonores à distance, son groupement de dés sera toujours limité aux succès d'activation obtenus avec cette Faveur.

NIVEAU 5 : SCULPTEUR DES NUAGES

Groupement : Force / Dextérité + Art
Coût : 1 - 5 Légende
Le Scion peut changer la forme des nuages, les déplacer dans son champ de vision, ou générer tout effet climatique qui y est lié. La difficulté du jet dépend de l'effet désiré :
1 / 1 Légende : Ciel entièrement dégagé
2 / 1 Légende : Modification de la forme des nuages + possibilité de se déplacer sur ceux-ci.
3 / 2 Légende : Vent fort (avec pénalité de climat de -1)
4 / 3 Légende : Intempéries (avec pénalité de climat de -2)
5 / 5 Légende : Tempête (avec pénalité de climat de -4)
Si plusieurs Scions tentent de prendre le contrôle du climat, celui qui accumule le plus de succès l'emporte.


NIVEAU 6 : FUREUR DES CIEUX

Groupement : Force / Dextérité + Adresse au Tir
Coût : 3 Légende par attaque
Le Scion peut lancer un éclair sur une ou plusieurs cibles. Le jet d'activation est le jet d'attaque et les dégâts de base sont de 15L ; si une victime subit des dégâts ainsi, elle sera automatiquement en recul ou en mise à terre. Si l'éclair vise un groupe de personnes, le Scion aura simplement à faire un seul jet pour calculer la violence de l'attaque. Il est limité à la création simultanée de [Légende] éclairs. Un Scion qui possède cette même Faveur peut parer cette attaque s'il est pris pour cible : il doit lui aussi activer ce pouvoir et lance un jet de parade pour déterminer s'il est en mesure de prendre lui-même le contrôle de l'éclair qu'on lui lance et contre-attaquer.


NIVEAU 7 : DRESSEUR DE TORNADE

Groupement : Dextérité / Astuce + Contrôle
Coût : 4 Légende / Force Épique (max.4)
Le Scion peut diriger une tornade de [Légende] m de rayon. Il dépense des points de Légende pour lui donner des points de Force Épique qui serviront à déterminer ce qui peut être soulevé par le vent  (1 : 500 kilos / 2 : 1 tonne / 3 : 2 tonnes / 4 : 5 tonnes). La tornade peut également soulever le Scion (et personne d'autre) et se déplacer à une vitesse de 160km/h. Peu d'obstacles pourront résister longtemps à la force du vent. Le Scion reçoit aussi une protection de [Légende] points comme Armure et aussi comme Solidité, mais lui-même ne pourra pas faire d'attaques.
Lorsque que c'est au tour du scion de jouer, tous les individus en présence peuvent tenter d'éviter le Vortex en utilisant Force / Dextérité + Athlétisme / Endurance en opposition au jet Dextérité / Astuce + Contrôle du Scion. En cas de réussite, le scion inflige [Légende] dégâts létaux à ses cibles. Ces dégâts s'appliquent en plus de tous ceux que pourraient infliger le Scion lors de sa propre action (à la façon d'une attaque combinée).
La tornade dure le temps d'une scène.

NIVEAU 8 : CRÉER L'AIR

Groupement : Force  + Énergie
Coût : 5 Légende

Un Dieu possédant cette Faveur a la possibilité de faire deux choses, chacune coûtant 5 points de Légende.

Tout d'abord, il peut réaliser l'action éponyme, s'entourant d'air pur et respirable.  Avec 5 en Légende, il peut respirer jusqu'à 1000 yards cube (environ 915 mètres) par point de Légende. Au minimum, il s'agira d'une sphère d'à peu près 11 mètres de rayon ou d'un cube d'approximativement 19 mètres de côté. Cette masse se déplace avec son créateur, prenant la forme qu'il désire. Elle demeure propre et respirable pour un nombre d'heures équivalent au nombre de succès sur le jet d'activation. En faire usage de cette manière permet, entre autres choses, de purifier une zone emplie de fumée ou de gaz toxique ainsi que de créer une bulle d'air sous l'eau.
Dans sa seconde utilisation, l'utilisateur prend une puissante inspiration avant de la relâcher sous forme de bourrasque explosive en tant qu'action diverse. Cette bourrasque couvre un angle de 90 degrés en face du personnage et s'étend à raison de 10 mètres par point de Légende en sa possession. Le joueur – ou n'importe qui étant pris dans cette rafale – doit alors réaliser un jet de Force opposé au jet d'activation (lequel inclut le niveau de Force Épique du lanceur). Dans le cas où l'utilisateur obtient plus de succès, ceux ayant échoué le test sont projetés de 10 mètres en arrière par succès  excédentaire. Un personnage ainsi projeté peut néanmoins réaliser un jet de (Dextérité + Sports) pour éviter d'être mis  à terre.

NIVEAU 9 : CORPS DE NUAGE

Groupement : Aucun
Coût : 10 Légende

Avec cette Faveur, le personnage transforme son corps et les possessions qui y sont rattachées en matière nuageuse, ce qui lui vaut de devenir presque intangible. Son apparence n'en est pas modifiée, mais les objets solides lui passent désormais au travers comme s'il était un fantôme visible à l'oeil nu, tandis que son contact devient tel la caresse de la brume. Ce faisant, il devient imperméable aux dommages physiques, et peut compresser son corps de sorte à ce qu'il passe par les interstices les plus étroits. Sous cette forme, il devient également capable de voler, et à ce titre d'interagir avec d'autres nuages comme s'ils étaient aussi solides que de la terre. Pour peu qu'il trouve une quantité suffisante de cumulus et cumulonimbus et use sur eux de Sculpter les Nuages (Ciel •••••), il peut très bien se bâtir un château dans le ciel.
Toutefois, avoir un corps fait de nuages comporte aussi son lot d'inconvénients. L'un d'entre eux est que le personnage ne peut exercer aucune force sur un objet solide. Des Faveurs telles que Grappin de Vent (Ciel ••••) ou Créer l'Air (Ciel ••••• •••) peuvent toujours être utilisées, mais celles-ci n'autoriseront au mieux qu'une manipulation grossière. Par ailleurs, le personnage ne peut se déplacer plus vite que ne le lui permettrait une action de déplacement ordinaire – ce qui exclut donc tout bonus de Dextérité Épique. Sa vitesse de vol est limitée de la même manière, et il n'est d'ailleurs plus en mesure de réaliser une action de course. Cette restriction disparaît s'il possède et utilise Liberté du Vent.

Un personnage dans cet état n'est pas sujet aux usages que les autres Dieux pourraient faire de Sculpteur des Nuages, mais peut toujours être ciblé par Grappin de Vent et Créer l'Air. Il peut maintenir cette forme pendant [Légende] scènes.

NIVEAU 10 : GESTION DU CLIMAT

Groupement : Force + Survie
Coût : Variable

Le dieu peut micro-gérer le climat d'une zone, dont la taille maximale est de 5 miles par point qu'il a en Légende. Au sein de cet espace, il peut modifier la température, la couverture nuageuse, la vitesse du vent ainsi que sa direction et les précipitations. Ce faisant, le Dieu peut infliger ou alléger des pénalités environnementales de jets liés à la visibilité, à l'engourdissement, aux vents violents ou tout autre facteur météorologique. Il peut également rendre l'atmosphère hostile ou agréable au point que cela affecte les dégâts liés à l'environnement.

Modifier une pénalité liée à la météo coûte un point de Légende par pénalité touchée. Les dégâts environnementaux d'une tempête démarrent à (0B/heure, Trauma 0). Régler ces paramètres exige une dépense en Légende conditionnée comme suit :  un par point de dégât, cinq pour passer les dégâts de Contondant à Létal, cinq pour réduire le délai d'une heure à une minute, 5 de plus pour réduire le délai d'une minute à une action, 2 par points de Trauma. Passer d'une désagréable chaleur du désert à une tempête de sable infligeant (10L/action, Trauma 3) coûtera 30 points de Légende. Un Dieu peut modifier n'importe quel type de climat en n'importe quel autre, sans tenir compte de la saison ou de la partie du monde dans laquelle il se trouve.

Les dommages causés au décor doivent toujours être cosmétiques et laissés à l'appréciation du Conteur. Même s'il déclenche une tempête dans la zone affectée, le personnage ne peut y déchaîner une tornade : il doit utiliser Dresseur de Tornade (Ciel ••••• ••) pour ce faire. De la même manière, si des éclairs peuvent s'abattre alors que le tonnerre rugit  violemment, le personnage ne peut littéralement leur faire frapper la cible de son choix : il aura besoin de Fureur des Cieux (Ciel ••••• •) pour cela. Il peut, cependant, opposer par réflexe son jet d'activation à ceux d'autres joueurs utilisant l'une des Faveurs susnommées dans la zone affectée. Par exemple, si son jet d'activation est supérieur au jet (Astuce + Visée) d'autres joueurs utilisant Fureur des Cieux, l'éclair censé frapper sa cible repartira dans les nuages à la place.

Si le jet d'activation surpasse le (Astuce + Contrôle) d'un autre joueur pour contrôler une tornade domestique, ladite tornade se désagrège de manière inoffensive et ne pourra plus être invoquée au cours de cette scène. Contrer l'un des deux effets en question grâce à cette Faveur coûte 5 points de Légende par action contrée. Le joueur du Dieu n'a plus à réaliser de jet d'activation passé le premier : étant valable pour toute la scène, c'est toujours son premier résultat qui sera opposé au cas où un nouveau contre devrait avoir lieu.

Quoi qu'il fasse au climat local, le personnage n'est pas affecté par les pénalités ou dégâts liés à l'environnement qu'il inflige sur la zone. Ces effets perdurent pour un nombre d'heures maximal équivalent au nombre de succès sur le jet d'activation. Si plusieurs Dieux utilisent cette Faveur simultanément pour se disputer la disposition finale, leurs jets sont mis en opposition, le vainqueur pouvant en disposer à son gré pour toute la durée de l'effet. Cette Faveur a aussi le dessus sur Sculpteur des Nuages (Ciel •••••), qui autrement permettrait de dissoudre ou encore de pousser hors du chemin les nuages d'orage.


AVATAR DU CIEL - LA TEMPÊTE

Coût : 1 Volonté + 30 Légende

Pour une scène, le personnage devient la Tempête - le terrible avatar de la fureur du ciel. La Tempête est vaste, couvrant le ciel d'un horizon à l'autre. La Tempête rampe sur d'innombrables jambes d'éclairs tordus, traînant son ventre noir aussi vite que le vent souffle. De son oeil unique, elle voit tout ce qui se trouve sur le sol en-dessous d'elle. La Tempête peut noyer les mortels ou les souffler ; elle peut détruire leurs maisons et les monuments qu'ils construisent à leurs déités. La Tempête peut même brûler un Titan de ses éclairs, ou le forcer à se retirer dans le confort de son abri jusqu'à ce que sa rage se soit apaisée...


Dernière édition par Al3x0ou le Sam 16 Jan - 11:49, édité 2 fois
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