Récapitulatif de règles-maisons pour le JDR Scion.
 
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 Animal

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Chèvre
Chiche Kebab
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Messages : 37
Date d'inscription : 29/12/2015

MessageSujet: Animal   Sam 27 Fév - 20:40

Dons du domaine Animal pour ma partie

Mes changements sont marqués en rouge


À l’achat du premier don dans le domaine Animal, le Scion doit choisir un animal spécifique comme son animal favoris pour les effets de ce domaine. Les pouvoirs réfèrent seulement et n’affecte que cet animal sauf si indication contraire, bien que le Scion peut acheter plusieurs fois le même don et choisir un nouvel animal s’il le désire.

NIVEAU 1 : COMMUNICATION ANIMALE

Coût : Aucun
Compétence : Aucune
Permet de comprendre et de se faire comprendre par son animal choisi : le Scion utilise son langage de naissance et l'animal répond avec le sien propre (postures, odeurs, vocalises...) Ce pouvoir se limite à de la communication et ne rend donc pas un animal intelligent, calme ou loyal (mais il peut le faire hésiter en entendant un Scion s'adresser à lui de la sorte).

NIVEAU 2 : COMMANDEMENT ANIMAL

Coût : 1 volonté.
Compétence : Animaux
Difficulté : Intelligence X (légende -1) de l’animal
Donne une tâche à accomplir à son animal choisi (sauf les tâches impossibles comme le suicide direct ou demander à un lapin d'ouvrir la gorge d'un lion). L'ordre doit concerner une action immédiate (« Mords ce type ! ») ou une autre avec une seule condition (« Viens me retrouver quand une voiture bleue se garera ici. ») Sans le don de niveau 1, Communication Animale, le Scion ne pourra faire passer son message qu'à travers des signaux basiques non verbaux.

NIVEAU 2 : FAUNAPHAGIE

Coût : 1 Légende et 1 de volonté
Compétence : Animaux
Le Scion doit consommer une partie de la viande de son animal choisi avant d'activer le pouvoir : le nombre de succès obtenus sur le jet d'activation indiquent le nombre de points de Capacités qu'il peut emprunter à l'animal. Ces points peuvent s'ajouter à des compétences déjà possédées par le Scion, mais il ne peut pas dépasser 5. Il conserve ces points bonus jusqu’au levé ou couché du soleil, lequel est le plus près.

NIVEAU 3 : ASPECT ANIMAL


Coût : 1 légende par tour
Compétence : Animaux
À l’Achat de ce pouvoir, le Joueur doit choisir (Avec l’approbation du MJ) deux attributs (Avec un maximum de 1 physique) qu’il considère le plus important pour son animal choisi, En activant ce don, le Scion peut ajouter ses succès comme points temporaires dans ces deux attributs. S’il souhaite que le bonus persiste au-delà de a première action qu’il entreprend, il doit payer de la légende additionnelle, mais doit payer le coût à l‘activation et non rétroactivement plus tard. Les effets du don durent pour un nombre de tour égale à la légende investie (Minimum 3). Un Scion ne peux jamais appeler l’aspect de deux animaux à la fois; s’il a acheté deux fois ce don, seul une version peut être active en même temps.

NIVEAU 3 : APPEL DE LA NATURE

Coût : 2 Légende.
Compétence : Animaux
Le Scion avec ce don est capable de se mettre au diapason avec tout individu de son animal élu, si parfaitement qu'il les peut attirer vers lui comme s'ils étaient convoqués. En les appelants de la manière appropriée (hurlant, bourdonnant ou criant dans leur langage), le Scion peut lancer un appel à tous les spécimens de l'espèce concernée dans un rayon équivalent à son nombre de succès en kilomètres, les incitants à venir le trouver. Les créatures affectées se mettent en route aussitôt pour aller à sa rencontre, bien que le temps qu'ils mettront pour arriver dépende de leur vitesse naturelle. Si le Scion considère qu'il est entré en contact avec suffisamment d'animaux, il peut propager l'information aux autres qu'il ne requiert désormais plus leur présence; tous ceux se dirigeant dans sa direction retournent alors à leurs activités (bien que certains puissent encore arrivés, perdus ou curieux). Une fois à destination, la plupart des animaux seront enclins à rester avec le Scion pour un petit moment, bien que rien ne les force à le faire si les circonstances sont peu confortables ou menaçantes.

NIVEAU 4 : JOUG ANIMAL

Coût : 1 Légende par scène
Compétence : Animaux
Difficulté : Intelligence X (légende -1) de l’animal
Le Scion regarde son animal choisi dans les yeux et si le jet d'activation est réussi, il contrôle le corps de l'animal. Le contrôle s'effectue pendant une scène entière et le Scion profite des caractéristiques de l'animal, hormis les scores d'Intelligence et d'Astuce qui sont les siens propres. Si le corps de l'animal tombe en Incapacité ou qu'il est tué, le Scion retourne dans son corps d'origine. Si le corps du Scion est détruit dans l'intervalle, son esprit cesse d'exister lui aussi. À tout moment, le Scion peut dépenser un point de volonté pour connaître le danger que vit son corps humain et y retourner quand il le souhaite gratuitement, abandonnant l’animal dérrière. Ce don peut s'étendre à l'Héritage Créature possédé par le Scion. La difficulté est égale à 0 dans ce cas (donc réussite automatique).

NIVEAU 5 : REVÊTEMENT ANIMAL


Coût : 1 volonté à l'utilisation + 1 Légende par trait
Groupement : Animaux
Le Scion avec ce don peut physiquement modifier une de ses caractéristiques physiques en celle de son animal choisi; il peut se faire pousser des ailes ou un bec, des griffes, une queue ou tout autre élément qui considère utile. Exécuter cette action permet d’ajouter son total de don du domaine Animal en dés d’habileté associés à cet animal (De la même façon qu’Aspect Animal, le Scion doit choisir quelle capacité obtenir à l’achat). Les caractéristique avec des usagers supplémentaires (Voler, respirer sous l’eau…) n’offre pas de dés supplémentaires. Chaque 5 succès sur son jet d’activation lui permet d’activer une nouvelle caractéristique jusqu’à un maximum de la moitié de son nombre de dons du domaine Animal, arrondis à l’entier inférieur. Les caractéristiques reste jusqu’à la fin de la scène ou quand le Scion décide de redevenir normal.

NIVEAU 5 : ESPRIT DE RUCHE

Coût : 5 Légende.
Compétence : Animaux
En ouvrant son esprit et en étendant sa conscience dans les zones environnantes, le Scion pourvu de ce don peut entrer en contact avec les animaux qui lui sont liés à proximité, glissant son esprit dans le leur et expérimentant le monde à travers leurs perceptions comme bon lui semble. Une fois qu'il a dépensé le coût d'activation, le Scion peut simultanément percevoir par le biais de tous les spécimens de son espèce privilégiée dans un espace équivalent à son nombre de succès en kilomètres, goûtant, voyant, sentant - pour faire simple, ressentant absolument tout ce qu'ils font. Bien qu'il ne puisse les contrôler en étant éparpillé de la sorte, il peut les mener à partir en quête de quelque chose en particulier, transformant potentiellement une forêt pleine d'écureuils ou un chenil empli de chiens en escouade d'investigateurs. Il peut ainsi se fondre dans autant d'animaux qu'il le désire, et reste associé à eux tant qu'il demeure dans la zone d'effet ou jusqu'à ce qu'il s'en sépare de son plein gré.

NIVEAU 6 : FORME ANIMALE

Coût : 1 Légende par transformation.
Compétence : Aucune
En un tour, le Scion se transforme en un spécimen de son animal : il acquiert les Attributs Physiques et l'Apparence de l'animal tout en conservant ses attributs épiques et ses talents. Il peut communiquer avec les animaux de la même espèce, mais pas avec les êtres humains (sauf si un autre Scion utilise Communication Animale). Il est immunisé aux utilisations d'autres Dons de ce Domaine et lui-même ne peut pas utiliser Revêtement Animal ou Aspect Animal tant qu'il reste sous cette forme.

NIVEAU 6 : ARMÉE NATURELLE

Coût : 1 Légende par transformation
Compétence : Aucune
Le Scion doté de ce Don peut se transformer en un nombre de spécimens ordinaires de son animal de prédilection égal à son poids (avec un minimum de 50). Les animaux ainsi produits partagent un esprit de ruche, et le Scion est capable d'en diriger la totalité comme s'ils étaient une seule et même créature. Les animaux en question apparaissent comme étant parfaitement normaux à un œil non-augmenté. Durant cette métamorphose, le Scion conserve l'accès à ses Attributs Mentaux, Attributs Épiques et Talents, mais ne peut user des pouvoirs physiques ou sociaux dont il dispose en temps normal. Le Scion peut changer de forme à tout moment dans un sens ou dans l'autre, tant que l'un des animaux demeure conscient et en vie. Évidemment, ce pouvoir n'est utile qu'aux Scions dont l'animal particulier est plus petit qu'eux-mêmes, et ne fonctionne pas sur les autres. L'animal en question doit faire au maximum un cinquantième de son poids (bien que les pouvoirs l'augmentant comme Jotunblut ou Altération Insolite puissent permettre d'en appeler à de plus larges spécimens).

NIVEAU 7 : CRÉATION ANIMALE

Coût : 1+ légende, 1 de volonté et 3 dégâts létaux.
Compétence : Aucune
Le Scion crée des animaux du type favorisé à partir de son sang. Ils sont aussi loyaux que des Créatures en Héritage et le Scion peut les commander mentalement. Ces animaux restent le temps d'une scène. Le nombre de points de Légende dépensés indiquent la taille et le nombre, selon le tableau indicatif suivant :

100 fourmis = 1 Légende
50 sauterelles = 1 Légende
10 corbeaux = 1 Légende
2 loups = 1 Légende
1 lion = 2 Légende
1 cheval = 4 Légende
1 éléphant = 5 Légende
1 cachalot = 10 Légende

NIVEAU 7 : TIGRE DE PAPIER

Coût : 1 Volonté + 6+ Légende
Compétence : Art
Le Scion crée des animaux du type favorisé à partir d'un dessin (sur du papier, un mur, du sable, etc.) Ils sont aussi loyaux que des Créatures en Héritage et le Scion peut les commander mentalement. Ces animaux restent le temps d'une scène. Le nombre de points de Légende dépensés indiquent la taille et le nombre, selon le tableau indicatif suivant :

100 fourmis = 1 Légende/Succès
50 sauterelles = 1 Légende/Succès
10 corbeaux = 1 Légende/Succès
2 loups = 1 Légende/Succès
1 lion = 2 Légende/Succès
1 cheval = 4 Légende/Succès
1 éléphant = 5 Légende/Succès
1 cachalot = 10 Légende/Succès

Le nombre est également limité par la quantité de succès obtenus sur le jet d'activation. Un animal tué se dissout et ne reviendra pas sur le dessin à la fin de la scène.

NIVEAU 8 : CRÉER UN ANIMAL NÉMÉEN

Coût : 10 Légende, 2 Volonté et 6 dégâts Létaux.
Compétence : Animaux
Difficulté : (plus haut attribut physique de la créature) x (niveau de légende souhaité - 1)
Après s'être entaillé, le Scion peut engendrer une version néméenne de son animal de prédilection à partir de son propre sang, l'autorisant à prendre forme pleinement formé et prêt à suivre ses ordres. Une fois créée, la bête est permanente à moins d'être tuée.

NIVEAU 8 : AMÉLIORATION ÉPIQUE

Coût : 1 Volonté et 5 Légende par jet
Compétence : Dextérité / Intelligence + Animaux
Le Scion peut améliorer un spécimen normal de son animal choisi, lui offrant des habiletés qui dépassent ses capacités normales pour le transformer en créature légendaire. Le Scion doit décider combien de fois il souhaite rouler son jet avant de rouler et payer le coût. Une fois roulé, le nombre de succès totaux sont utilisés pour acheter des améliorations selon les prix du tableau.

Succès - Améliorations
1 Succès - +1 à une habilitée ou un attribut social ou mental
2 Succès - +1 au touché, à la Dex pour la défense seulement ou aux Soaks
3 Succès - +1 à la dextérité ou à un attribut épique mental ou social.
4 Succès - +1 +1 à la force ou la vigueur ou augmentation de taille par 100%
5 Succès - +1 à un attribut physique épique
10 Succès - +1 à la légende (Maximum légende du Scion -1)

Le Scion ne peut augmenter quelconque caractéristique de l’animal au-delà de 5 fois sa légende normale. Le Scion peut aussi utiliser ce don sur ses créatures animales même si celle-ci sont déjà légendaires.



NIVEAU 8 : MANUSCRIT NÉMÉEN

Coût : 12 Légende et 2 Volonté par usage
Compétence : Art
Difficulté : (plus haut attribut physique de la créature) x (niveau de légende souhaité - 1)
En créant une œuvre d'art représentant une version améliorée de son espèce préférée (que ce soit une peinture, une sculpture, une gravure et cætera) le Scion peut l'invoquer à tout moment à partir de son ouvrage à condition de dépenser la Légende demandée. L'œuvre susdite est traitée comme une Relique, et extrêmement difficile à détruire jusqu'à ce qu'elle soit utilisée. Elle perd alors ses propriétés spéciales (et ne peut plus être utilisée dans le cadre de cette faveur, même en cas de nouvelle réalisation). L'animal est une version néméenne de celui associé au Scion, et est permanent jusqu'à sa mort.

NIVEAU 9 : NATURE BESTIALE

Coût : 1 Volonté permanent par usage
Compétence : Aucun
En se concentrant sur sa forme physique et faisant appel aux qualités de sa créature favorite, le Scion peut prendre ses caractéristiques définitivement, devenant un véritable hybride entre bête et Scion. Lorsqu'il choisit de les faire siennes, il dépense le coût demandé et remplace une partie de son corps par l'une de celles de son animal, ajoutant griffes, ailes ou autres traits bestiaux à son apparence. Pour chaque particularité qu'il choisit d'arborer, il obtient un bonus permanent en succès égal à son nombre total de Dons du Domaine Animal pour tout Domaine en rapport avec celle-ci (par exemple, des serres d'aigle qui s'ajouteraient à ses utilisations du Domaine Guerre ou une truffe de limiter qui se grefferaient à son usage du Domaine Justice). Le Scion peut choisir n'importe quel Domaine qu'il peut raisonnablement relier à l'une de ces spécificités, excepté Animal qui ne peut jamais recevoir de bonus via ce don. Elle peut être ajoutée à Mystère, mais le faire accorde un nombre de dés plutôt que des succès. Le Scion peut s'ajouter autant de caractéristiques qu'il le désire et peut en payer le prix. Il ne peut cependant se servir de cette faveur si son total de Volonté est de 5 ou moins, n'ayant alors pas assez de force de volonté pour forcer son corps à changer de nature en profondeur.

NIVEAU 9 : CHIMÈRE HYBRIDE

Coût : 10 Légende (15 pour un hybride et un animal normal, ou 20 pour deux hybrides, ou 25 pour un animal amélioré avec Animal ou Jotunblut)
Compétence : Animaux.
Difficulté : (Vigueur de l’animal) + (Vigueur du second animal)
En mélangeant son ichor et un échantillon de cellules provenant de deux espèces d'animaux (à choisir à l'achat de ce don), le Scion crée [succès supplémentaires] hybrides. La taille de chaque hybride est globalement la même que celle de la femelle, avec les caractéristiques complémentaires du mâle. Les hybrides obtenus survivent dans les mêmes environnements que leurs parents et sont fertiles entre eux ou avec n'importe quel représentant des deux espèces d'origine. Si le père est lui-même un hybride, l'animal créé gagnera +1 en Vigueur. La première génération est encore sensible aux Faveurs du Domaine Animal possédées par le Scion, mais pas la deuxième (à moins de "racheter" les Faveurs en question). Ne fonctionne pas sur des animaux "améliorés" grâce à des Faveurs avant d'utiliser celle-ci.

NIVEAU 10 : SAVOIR DE PROTÉE

Coût : Aucun
Compétence : Aucun
Dorénavant, le Scion est capable d'utiliser toutes les Dons du Domaine Animal avec n'importe quel animal.

NIVEAU 10 : ANIMAL TYPHONIEN

Coût : 12 Légende, 3 Volonté et 12 dégâts Létaux par usage
Compétence : Animaux
Difficulté : Variable (voir ci-dessous)
Après s'être entaillé et avoir versé de son Ichor divin sur son animal élu, le Scion peut créer une surpuissante bête Typhonienne à partir de son propre sang. Durant le rituel, la créature en question grandit jusqu'à mille fois sa taille ; tous ses Attributs Physiques sont multiplés par son nouveau niveau de Légende, de même que ses niveaux de santé. Elle gagne autant de Vigueur et de Force Épique que (sa Légende -1), a une précision de (Dextérité + 40) et gagne un encaissement supplémentaire de 8 Aggravés et 16 Létaux et Contondants. Une fois créée, la créature est permanente jusqu'à sa mort.

Légende de la bête selon les succès :
- 20 succès → Légende 9
- 40 succès → Légende 10
- 60 succès → Légende 11
- 80 succès → Légende 12

AVATAR ANIMAL - LA BÊTE

Coût : 30 Légende + 1 Volonté
Pour une scène, le personnage devient la Bête - un monstrueux prédateur primordial à la forme imprévisible et un chasseur insatiable. La Bête entend et comprend les pensées de n'importe quel animal à portée de sens, et ils se plient à ses ordres mentaux sans hésiter. La Bête dévore les mortels (et autres) sans compter et écrase les demeures sous ses pieds. Elle déchire les flancs des Titans, les mettant en garde pour leur faire changer de cap. Nul oeil ne peut détecter la Bête quand elle se terre en embuscade. Nulle proie n'échappe à sa traque. Nul chasseur ne peut piéger la Bête, si sournois que soit son traquenard. Nulle arme mortelle ne peut percer sa chair. Quand les dormeurs rêvent d'être pourchassés par un ennemi implacable, c'est le souffle de la Bête qu'ils sentent sur leur nuque.

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