Scion - Rulebook
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Récapitulatif de règles-maisons pour le JDR Scion.
 
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 Eau

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Chèvre
Chiche Kebab
Chèvre


Messages : 37
Date d'inscription : 29/12/2015

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MessageSujet: Eau   Eau I_icon_minitimeJeu 25 Fév - 17:16

Dons du domaine Eau pour ma partie


NIVEAU 1 : CRÉATION D’EAU

Coût : Varie (Voir plus bas)
Compétence : Aucune
Le Scion possédant ce don peut appeler l’eau contenu dans son être, lui permettant de la faire couler, fraiche et pure, de ses mains, de sa bouche et de n’importe quel endroit de son choix. S’il possède un niveau ans le domaine d’Eau de 1 à 3, il peut n’utiliser qu’un seul point de légende pour créer une quantité d’eau égale à son nombre de dons dans ce domaine en pintes; S’il a un niveau de 4 à 7 dans le domaine, il peut dépenser trois points de légende pour créer une quantité égale à son nombre de dons d’Eau en mètres cubes et s’il a plus de 8 dans le domaine d’eau, il peut dépenser 5 points de légende pour créer l’équivalent de nombre de dons en Eau piscines olympiques (660, 00 Gallons chaque). L’eau ainsi générée à la vitesse désirée par le Scion (Bien qu’elle ne puisse être utilisée pour attaquer), est complètement propre et potable et est permanente, ne pouvant être bue ou détruite par des moyens conventionnels.

NIVEAU 1 : FAVEURS DES VAGUES

Coût : Aucun
Compétence: Aucune
L’embrasse confortable de l’eau est comme une seconde maison pour le scion possédant ce don, qui peut s’y déplacer aussi aisément que dans l’air. Il gagne le double de son total de dons dans le domaine Eau à sa vitesse de déplacement et à sa dextérité pour se défendre tant qu’il est submergé dans l’eau, porté par les vagues et protégé du mal par les courants.

NIVEAU 2 : RENAISSANCE

Coût : 2 points de légende.
Compétence : Aucune
En submergeant une blessure dans l’eau et en appelant ses pouvoirs de la création et de la renaissance de la vie, le Scion possédant ce don peut guérir ses blessures, nettoyant le sang et la douleur, s’en retrouvant restauré. Tant qu’il dépense le coût de ce don en points de légendes et qu’il laisse ses blessures complètement couvertes dans l’eau pour au moins une minute, il peut, une fois par jour, se soigner en utilisant son total de son dans le domaine d’Eau en dégâts C ou L.

NIVEAU 2 : CHANSONS DES SIRÈNES

Coût : 2 points de légende.
Compétence : Présence
Les marins ont toujours ressenti l’appel irrésistible de la mer, leur chuchotant à l’oreille de rejoindre ses vagues, et le Scion possédant ce Don peut créer un effet similaire autour de lui. Quand il utilise ce don, un nombre de personnes égal à son nombre de succès qui ne résistent pas l’appel irrésistible ressentent les besoin de s’approcher du Scion, affectant une distance jusqu’à son nombre total de dons dans le domaine Eau en kilomètres; les affectés ne se sentent pas forcés de risque blessures ou mort pour rejoindre le Scion, mais feront de leur mieux pour l’atteindre le plus tôt possible. Le Scion lui-même est le centre de cet appel séducteur, il ne peut se déplacer de plus de 10 mètres de l’endroit où il a utilisé son don. S’il se déplace, l’effet se termine et les victimes ne ressentent plus le besoin de s’approcher. Le sort est brisé une fois que ceux affectés on réussit à approcher de moins de 10 mètres du Scion et le don n‘affecte pas ceux déjà suffisamment proche du Scion (moins de 10 mètres).

NIVEAU 3 : SENS MARINS

Coût : 2 points de légende.
Compétence : Aucune
Le Scion avec ce Don est un maître de la navigation maritime et dans l’art de suivre les bonnes vagues, capable de naviguer n’importe quel type de véhicule marine avec une précision incroyable et une vitesse impressionnante. Il gagne automatiquement le double de son nombre de dons dans le domaine Eau en dés pour tout jet de contrôle fait pour piloter un véhicule marin et peut dépenser le coût de ce don n’importe quand pour doubler la vitesse du véhicule pour un nombre d’heures égal à son nombre de dons du domaine Eau, lui permettant de glisser le long de rivières et de traverser les mers s grande vitesse.

Alternativement, un Scion peut aussi utiliser ce don pour bloquer la capacité de naviguer d’autres personnes, leur interdisant le don des vagues qu’il possède. Il peut dépenser le coût de ce don pour maudire le véhicule marin d’une autre personne, réduisant sa vitesse à la moitié de sa vitesse normale à moins que le pilote obtienne un nombre de succès supérieure au niveau dans le domaine Eau du Scion dans un jet d’Astuce + Contrôle.

NIVEAU 3 : TRÉSOR MARIN

Coût : 1 point de volonté.
Compétence : Commandement
Avec ce don, un Scion peut couler ses secrets et ses possessions les plus précieuses sous la surface de l’eau, les cachant dans les profondeurs vaseuses là où personne ne pourra les retrouver. Il peut couler un objet dans n’importe quelle masse d’eau contenant au moins un million de mètre cubes (What) d’eau; une fois complètement submergé, il peut payer le coût de ce don pour le faire disparaître dans l’eau, quittant le monde mortel entièrement et se cachant dans les profondeurs de la mer, le rendant impossible à retrouver. Seul le Scion peut le retrouver de n’importe quelle masse d’eau appropriée plus tard en payant le même coût qu’à l’origine. Quiconque souhaitant voler l’objet doit combattre les dangers de la route noyée et trouver l’objet dans ses profondeurs, une tâche colossale.

Un Scion avec un niveau dans le domaine Eau de 1 à 3 peut couler un objet de 50 Cm cube pour un point de volonté, ceux avec un niveau de 4 à 7 jusqu’à 50 mètres cubes pour 3 points et ceux avec un niveau de 8 et plus jusqu’à 1 kilomètre cube pour 5 points de légende.

NIVEAU 4 : COMMANDANT DES COURRANTS

Coût : 1 point de volonté permanent ou Moment de vérité (?) ou un rituel complexe et couteux en ingrédients.
Compétence : Aucune
L’eau est la maison et l’habitat naturel du Scion possédant ce don, oubliant tous les vestiges et l’incompétence des hommes de la surface pour ne devenir qu’un avec les courants et les vagues de l’univers. En payant le coût de ce don, il gagne automatiquement la capacité de respirer l’homme comme il respirait l’air et perds tout malus au mouvement ou aux jets physiques qui s’appliquerait normalement à lui une fois submergé. Il gagne la capacité de de se déplacer en mer de la façon qu’il ne souhaite, que ce soit nager, marcher ou voler dans l’eau et est immuniser contre les effets néfastes de la pression marine. Sa dextérité épique pour la défense lorsque sous l’eau est maintenant basée sur son niveau dans le domaine de l’eau, lui permettant d’éviter les créatures moins compétentes avec aise.

NIVEAU 4 : TORNADE MARINE

Coût : 5 point de légende.
Compétence : Aucune
Avec ce don, le Scion peut former une petite quantité d’eau personnifiée, une tornade marine semi-consciente avec une conscience suffisamment pour communiquer avec ceux possédant le domaine de l’eau et seulement de la façon vague que les Scion utilisent pour communiquer avec les plantes ou les animaux. Cette tornade devient un aidant et un compagnon du Scion et l’aide en commandant les marées sous ses ordres. Une fois par jour, il peut utiliser un don de niveau Héros sans coût, la libérant pour utiliser d’autres actions.
Alternativement, le Scion peut choisir de demander à sa tornade de disparaître pour rendre un don de l’Eau plus puissant qu’à l’habitude. La tornade peut renforcer les dons suivants :

Création d’eau : Multiplie la quantité créer par 10.
Chanson des sirènes : Permet au Scion de quitter la zone tout en laissant sa chansons continuer.
Sens marins : Permet de quadrupler la vitesse d’un véhicule ou de couper la vitesse d’un véhicule d’un quart.

Bien que la tornade puisse prêter ses pouvoirs à un don du Scion pour les rendre plus efficaces, cette action la draine de toutes ses forces, la détruisant sous le coup de l’effort. Le Scion doit réutiliser ce don s’il souhaite invoquer de nouveau sa tornade marine et ne peut le faire qu’à tous les sept jours. Il ne peut posséder qu’une seule tornade active en même temps. Un Scion ne peut appeler une tornade s’il n’a pas d’eau disponible pour le faire.

NIVEAU 5 : CITOYEN DES PROFONDEURS

Coût : 5 point de légende et 1 point de volonté.
Compétence : Aucune
Bien que le Scion possédant ce don ne soit pas intimement connecté avec la faune et la flore de la surface, il a une connexion très forte avec ceux qui vivent sous l’eau, lui permettant de communiquer avec elles et même de commander ces créatures aussi aisément que certains le feraient avec des compagnons. Quand il paie le coût de ce don, il gagne la capacité de parler à et de comprendre tout créature marine pour le reste de la scène. Il peut communiquer avec n’importe quoi vivant sous la mer, bien que ce ne soit pas la mer sous laquelle il vit habituelle et peut utiliser n’importe quel Talent social sur elles comme si elles étaient humaines. À la fin de la scène, l’effet du don se termine et n’est plus considéré comme un proche des créatures des profondeurs tant qu’il ne réactive pas ce don.

NIVEAU 5 : RAPIDES

Coût : 2 point de légende.
Compétence : Aucune
Avec ce don, un Scion pour manipuler les puissants et soudains courants sous les vagues pour les faire agir selon sa volonté, bougeant de petits objet ou même des personnes sans qu’il est à lever le petit doigt. Les courants déterminent comment ils peuvent soulever selon le double du nombre de dons dans le domaine de l’eau que le Scion possède comme leur capacité de soulèvement. Ils ne peuvent être utilisés pour attaquer un personne ou un objet, même n les projetant, mais peut soulever, porter, déplacer ou supporter n’importe quel objet. Le courant déplace ce qu’ils portent à une vitesse égale au double du nombre de dons dans le domaine de l’eau en mètres par seconde. Le Scion le peut viser qu’un seul objet à la fois, celui-ci doit être partiellement submergé dans l’eau. Une fois le don payé, il peut utiliser l’eau pour manipuler l’objet pour le reste de la scène, mais il ne peut supporter qu’un seul objet à la fois et faire ainsi compte comme une action continue, il doit donc utiliser des actions multiples pour faire autre choses. Il peut contrôler des êtres vivants seulement si ceux-ci sont inconscients ou volontaires; il ne peut l’utiliser comme étreinte contre leur gré. Il ne peut jamais utiliser ce don pour se déplacer lui-même ou n’importe quoi qu’il utiliserait comme véhicule.

NIVEAU 6 : RÉCOMPENSES DE LA MER

Coût : 5 point de légende et 1 point de volonté.
Compétence : Aucune
Les endroits dans les profondeurs des océans, lacs et rivières du monde contiennent des secrets encore inconnus. Le Scion avec ce don peut atteindre ces trésors cachés et découvrir ce qu’ils cachent. Quand il utilise ce don, il roule un seul dé, ne pouvant être roulé de nouveau, ou affecté de quelque sorte, et commande une masse d’eau pour qu’elle lui apporte ses secrets cachés sous la surface tel que son jet lui permet.
JetTrésor découvert
1Monnaie des mortels (pièces d’or, bijoux, pièces anciennes, métaux ou pierres précieuses, perles ou autre objets anciens.)
2Objet révélateur (Permet un nombre de question tel que le domaine mystère égal au nombre de dons dans le domaine de l’eau sur un seul sujet.)
3Arme ancienne (Selon le culture de l’endroit, jusqu’à +2 en visée ou en dégâts)
4Monnaie divine (Monnaie magique, information permettant du chantage ou n’importe quoi valant au moins une faveur mineure)
5Consommable magique (Trois dose de vin, miel, eau ou n’importe quoi qui restore 5 points de légende lorsque bu.)
6Navire naufragé (Un navire entier contenant un objet pour chaque niveau de 1 à 5)
7Un fragment de royaume de titans (Approximativement un mètre cubique de matériel pouvant permettre la création de reliques)
8Consommable immortel (Un dose d’amrita, de nectar ou d’autre breuvage magique qui restaure 25 points de légende lorsque bu)
9Ancient objet révélateur (Un nombre de question tel que mystère égal au double du nombre de dons en mystère)
10Relique (Sept points, lié à personne, créer par le MJ selon la zone dans laquelle elle a été trouvée)

Une masse d’eau que le Scion souhaite fouiller pour de tels trésors doit être au moins 100 mètres de profond et posséder un fond naturel. Ce don ne peut être utilisé qu’une fois par partie et un total de fois par histoire égale au quart du nombre de dons du domaine Eau du Scion.

NIVEAU 6 : NOYADE

Coût : 5 point de légende.
Compétence : Médecine
Le Scion avec ce don peut surpasser ses adversaires avec l’eau qu’il commande, causant des noyades peu plaisante dans les fluides de leur propres corps. En se concentrant, le Scion peut forcer les poumons de sa cible de se remplir d’eau d’aucune source apparente, causant la noyade de la cible même en terre sèche. La victime malchanceuse est forcée à souffrir les succès du Scion en dégâts contondants ignorant l’armure par seconde pour une minute, après quoi ses poumons se vident de tout air, remplacé par des fluides. Une fois par seconde, une personne peut tenter de pomper l’eau hors de ses poumons, réduisant les dégâts par son nombre de points en survie (Si la victime elle-même essaie) ou en médecine (Pour une personne extérieure). Tout dégâts restant qui n’ont pas été retiré sont subits à la fin de la minute, suffocant la cible jusqu’à la mort. Ce don peut être utilisé pour noyer même ceux qui peuvent se respirer sous l’eau; le contrôle du Scion sur l’eau dépasse les résistances passives.

Alternativement, un Scion peut utiliser ce don à sa discrétion pour sauver un homme de la surface d’une noyade assurée. S’il paye de coût de ce don, il peut proférer la capacité de respirer sous l’eau à une cible pour 24 heures. Il peut aussi payer le coût de ce don pour annuler les effets de noyade sur n’importe quelle cible.

NIVEAU 7 : AQUA VITA

Coût : 5 point de légende.
Compétence : Aucune.
Les propriétés de vie de l’eau ont longtemps étés vénérées dans de nombreuses cultures; le scion possédant ce don connaît comment obtenir le secret de la jeunesse et de la régénération pour soigner les faiblesses d’une autre personne. S’il souhaite abréger els souffrance d’un mourant, il peut soigner le souffrant en le submergeant sous l’eau pour au moins une minute, le couvrant des propriétés magiques de l’eau. En faisant ainsi, il peut soigner le souffrant pour une quantité de dégâts contondants égaux à son nombre de dons en eau. Il peut soigner une personne une fois par jour.

NIVEAU 7 : COURANTS SOUS-MARINS

Coût : 3 point de légende.
Compétence : Survie.
Avec ce don, le Scion peut causer le soulèvement des vagues et ainsi forcer les alliés comme les ennemis dans son étreinte aqueuse, les enfonçant au plus profonds des mers ou les faisant sortir de n’importe quel enfer dans une mer calme et douce. Il peut utiliser ce don pour forcer l’eau de toute source suffisamment grosse pour contenir le corps de sa cible à aller attraper et ramener la cible en son sein, lui permettant d’atteindre toute personne dans un rayon du nombre de dons du domaine eau en mètres qu’il possède. Si la cible des vagues est déjà dans l’eau, le courant plus plutôt l’attraper et l’amener directement vers ses profondeurs. Les cibles qui souhaitent échapper à l’étreinte doivent réussir un jet de Force + Athlétisme; s’ils ratent, ils peuvent choisir de rester sur place et souffrir le nombre de dons sur domaine Eau du Scion en dégâts contondants ignorant le Soak causés par la pression, ou être entraînés un nombre de kilomètres égal au nombre de succès du Scion - 2.

Alternativement, le Scion peut utiliser ce don pour nettoyer tout polluant, toxines ou corps étrangers d’un liquide et le retourner sous sa forme d’eau pure; ceci ne s’applique pas seulement à l’eau bouseuse ou les eaux usées, mais aussi aux autres liquides principalement fait d’eau, permettant au Scion de nettoyer du jus d’orange souillé par-exemple. Il peut nettoyer un rayon d’eau égal à ses succès en mètres and une profondeur égale à son nombre de dons dans le domaine d’eau, la nettoyant de toutes saletés. Si l’eau malsaine a été créée à la suite d’un pouvoir ou d’un don divin, le Scion doit battre les succès du Scion maléfique pour nettoyer la source.

NIVEAU 8 : BAPTÊME

Coût : 5 point de légende.
Compétence : Aucune.
Avec ce don, le Scion peut baptiser n’importe qui sous ses eaux sacrées, les en ressortant renouvelées et changés, les remplissant d’un objectif nouveau et sincère. Une fois par histoire par personne (qui doit être volontaire), le Scion peut baptiser de façon rituelle la cible dans n’importe quelle masse d’eau pouvant contenir son corps en entier. Quand il active ce don, la personne ressort de l’eau avec une nouvelle nature, remplaçant son ancienne, cinq points dans une vertu associé à cette nature et un point supplémentaire de volonté, gardés jusqu’à la fin de l’histoire. La nouvelle nature est choisie par un jet d’un seul dé qui ne peut être roulé de nouveau ou modifier d’aucune manière.
JetNatureVertu
1CaregiverValeur
2 Comrade Loyauté
3 Expositor Expression
4 Gallant Courage
5 Libertine Conviction
6 Martyr Endurance
7 Naturalist Harmonie
8 Pacifist Piété
9 Traditionalist Devoir
10 Visionary Intellect

Si la cible possède déjà la nature roulée, les effets du don ont lieu malgré tout, le baptême ayant seulement confirmé ses désirs personnels. Si elle possède déjà la vertu roulée, elle augmente à 5 points and ses utilisations sont remises à zéro. Quand la cible du Scion accomplis la nature obtenue par le baptême, il gagne un point supplémentaire de Détermination. La nouvelle nature, vertu et volonté reste active jusqu’à la fin de l’histoire, moment où la cible retourne à son état originel.

NIVEAU 8 : INONDATION SOUDAINE

Coût : 10 point de légende et un point de volonté.
Compétence : Aucune.
Libéré des chaines des lois de la nature, le Scion possédant ce don peut appeler à lui la puissance des inondations, dévastant les campagnes et tournant toutes terres arides en une mer agitée en un instant. Une masse soudaine d’eau apparaît de l’emplacement du Scion, inondant les environs sur un rayon d’un kilomètre avec une profondeur de 100 mètres, transformant la zone en son propre océan. Toute personne dans la zone est sujette aux pénalités habituelles pour les actions sous l’eau à moins qu’ils puissent fuir vers un endroit plus sec pour la durée du don. Le Scion doit être à au moins 100 mètres de distance de toute masse d’eau et l’effet prends placer sur le sol même s’il est en hauteur. L’inondation reste en place pour une scène, après laquelle elle se dissipe; tout dégât est laissé derrière tout comme l’humidité, la boue et toute autre marque de la présence de l’inondation, mais ne laisse derrière aucune eau pouvant être utilisée.

NIVEAU 9 : HORREUR DES PROFONDEURS

Coût : 10 point de légende et un point de volonté.
Compétence : Aucune.
Ce n’est pas seulement les trésors oubliés ou les débris de l’humanité qui vivent au fond des profondeurs inatteignables; des créatures qui n’ont jamais étés vues du monde de la surface sillonnent les profondeurs abyssales, inconnue du monde jusqu’à que le Scion avec ce don les appels à la surface et qu’ils quittent leurs repaires sombres pour combattre pour lui. Quand le Scion utilise ce don, qui doit être utilisé près d’une masse d’eau au moins 100 mètres de profond avec un fond naturel ou semi-naturel, il appelle un de ces horreurs des profondeurs pour le défendre. Il faut 10 secondes (deux tours) pour que la créature, qui peut être n’importe quel monstre marin terrible, dépendamment de l’emplacement, voyage les profondeurs jusqu’à la surface. Une fois arrivé, il obéit le Scion qui l’a appelé et seulement lui, son esprit océanique ne pouvant pas non plus être contrôlé par quiconque, même avec des pouvoirs magiques.

The monstre ainsi appelé combat continuelle pour retourner vers son abri des profondeurs; le Scion doit dépenser 3 points de légende et un point de volonté par tour pour l’empêcher de repartir, mais tant qu’il paie le coût, la créature lui obéis. Il peut tenter trois actions par tour, pouvant attaque une cible, détruire un quartier d’une ville ou se déplacer à une vitesse de 100 mètres par seconde dans l’eau ou 50 mètres par seconde sur terre, permettant au Scion de monter sur elle telle une monture monstrueuse s’il le souhaite. La créature possède 100 boite de santé, absorbe 50 dégâts de tous types et quand elle attaque, roule 100 dés avec 50 succès automatiques ajoutés à ses dégâts.

Le monstre quitte automatiquement la surface à la fin de la scène ou quand le Scion cesse de payer le coût pour la maintenir, selon lequel arrive en premier. S’il est encore hors de l’eau au moment de son départ, il se dirige vers la masse d’eau valide la plus près, détruisant tout sur son passage.

NIVEAU 9 : TOMBE AQUEUSE

Coût : 5 point de légende.
Compétence : Survie.
Les poumons fragiles des hommes de la surface sont un jeu d’enfant à détruire pour les maîtres des eaux, noyant instantanément des villages entiers dans une eau sans source et inévitable s’ils le souhaitent. Quand le Scion avec ce don active ce don, il remplit immédiatement les poumons de n’importe qui dans un rayon du nombre de dons du domaine Eau qu’il possède en mètres d’une eau visqueuse et absorbant tout oxygène qui s’y trouve. Toute personne affectée subit les effets du don noyade, tentant desserrement de cracher cette eau qui les tue lentement.

NIVEAU 10 : DÉLUGE

Coût : 15+ point de légende.
Compétence : Survie.
Le Scion avec ce don est maintenant le maître incontesté des mers, levant des grandes inondations qui frappent et dévastent par seulement notre monde, mais n’importe où il souhaite frapper. Il peut payer 5 points de légende à n’importe quel moment pour appeler une grande inondation; elle a pour origine une masse d’eau de son choix qu’il peut percevoir et qui est au minimum profonds de 100 mètres et, en une heure, cause le niveau de l’eau à monter jusqu’à ce que tout dans un rayon de 10 kilomètres soit 5 mètres sous le niveau de la mer.

Cependant, s’il souhaite dépenser 20 points de légende, il peut alors appeler à lui une inondation d’une puissance terrifiante et extrêmement dévastatrice, du genre dont on ne parle que dans les livres sacrés. Cette inondation reste pour un nombre de jours égal à son nombre total de dons du domaine Eau et affecte une zone du rayon du nombre de succès du Scion en kilomètres autour de la masse d’eau originelle qui se retrouve instantanément inondée. Chaque heure, le Scion peut choisir si l’inondation s’étend encore sur 5 kilomètres ou si le niveau de l’eau augmente de 5 mètres. Le Scion à un contrôle narratif complet sur tout ce qui se passer et qui n’affecte que le domaine des mortels; il décide si les monuments s’effondrent, si les collines coulent dans l’océan ou si des villages entiers sont retirés de la surface de la terre, tant qu’aucun être légendaire ou objet magique n’est affecté. Les endroits magiques sont affectés par l’inondation comme s’ils étaient du domaine mortel; si le Scion choisi de lancer l’inondation sur le mont olympe par-exemple, même ces monuments grandioses serait détruits et risqueraient de devenir inhabitable pour ses occupants. Une fois par heure, le Scion peut viser directement une cible et lancer l’assaut d’un être légendaire ou d’un objet magique, infligeant son nombre de succès en dégâts contondants ou létaux, à son choix.

Tant que la tempête crée par ce don est active (n’importe quelle version), le Scion peut dépenser un point de légende pour se déplacer instantanément de n’importe où dans l’inondation vers n’importe quel autre point de l’eau, mais il ne peut emporter qui que ce soit avec lui. Quand l’inondation se termine, le paysage local tente de se réajuster dans l’état qu’il avait initialement, dans la mesure du possible considérant la perte en dégâts en en vie que l’inondation aura causée.

NIVEAU 10 : SOUVERAIN DES MERS

Coût : 20 points de légende et un point de volonté permanent ou un moment de vérité (?) par utilisation.
Compétence : Aucune.
Le Scion avec ce don est le maître incontesté de sa masse d’eau choisie, capable de l’appeler à lui et la créant comme part intégrale de l’univers. Quand il paie le coût de ce son, le Scion créer une grande masse d’eau de la forme qu’il souhaite, passant d’une rivière, à un lac et allant jusqu’à des océans entiers et d’une taille maximale des 100 000 kilomètres carrés s’il s’agit encore d’une masse d’eau ou long de 4000 kilomètres pour une rivière. Elle devient une marque permanente là où le Scion la créer pour toujours tant qu’elle n’est pas détruite de façon manuelle. Le Scion ne peut créer une masse d’eau partant d’une masse existant, il ne peut créer une nouvelle rivière avec comme origine le Nil par exemple.

La nouvelle masse d’eau que le Scion a créée est sacrée pour lui et seulement lui et lui prête ses pouvoirs à tout moment quand il se trouve à l’intérieur d’elle. Il peut entrer la masse d’eau de n’importe quelle autre source d’eau sur le même plan en dépensant 3 points de légende, lui permettant de ne jamais être très loin de sa maison. Tant qu’il est sur les berges ou au-dessus de la surface de son domaine marin, ou directement dans l’eau, il gagne les bonus suivants à ses dons du domaine Eau.

AquaVita : Le Scion peut payer le double du coût normal pour soigner des dégâts aggravés.
Baptême : Le Scion gagne peut relancer le dé gratuitement une fois s‘il souhaite changer le résultat.
Récompense des mers : Le Scion gagne peut relancer le dé gratuitement une fois s‘il souhaite changer le résultat.
Horreur des mers : Le Scion paie un point de légende de moins pour chaque tour pour maintenir son contrôle sur la créature.
Renaissance : Le Scion peut payer le double du coût normal pour soigner des dégâts aggravés.
Rapides : Le commandement su scion pour attraper des cibles 100 fois plus loin que la distance normale.

Ces bénéfices sont constants et ne requièrent aucune action supplémentaire du Scion qui peut les utiliser à volonté. Bien que rien n’empêche le Scion de créer de nouveaux paysages s’il le souhaite, tant qu’il ne créer rien sur un domaine déjà existant, faire ainsi risque de modifier l’ordre naturel de chose et d’attirer une attention indésirable et agressive d’autres dieux.

NIVEAU 10 : L’INONDATION

Coût : 30 points de légende et un point de volonté par scène.
Compétence : Aucune.
Le Scion devient une force vivante et destructrice de l’élément de l’eau, frappant et détruisant tout sur son passage en retirant toute source de chaleur, d’eau et de feu.
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