Récapitulatif de règles-maisons pour le JDR Scion.
 
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 Ténèbres

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Chèvre
Chiche Kebab
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Messages : 37
Date d'inscription : 29/12/2015

MessageSujet: Ténèbres   Mer 24 Fév - 23:10

Dons du domaine ténèbres pour ma partie

Mes changements sont marqués en rouge


NIVEAU 1 : LES YEUX DE LA NUIT

Coût : Aucun
Compétence : Aucune
Les ténèbres n'infligent plus aucune pénalité de visibilité au personnage. Dans le noir complet, il voit comme en plein jour (mais il ne pourra pas distinguer les couleurs). Des sources de lumières faibles n’affectent pas cette vision, mais les fortes lumières ne lui permettent de voir que comme ces sources de lumière le permettraient.

NIVEAU 2 : MASQUE D'OMBRE

Coût : 1 Légende
Compétence : Discrétion
Fait apparaître une ombre sur la tête du Scion, ce qui le rend impossible à identifier pour des yeux humains ou un appareil électronique (même ceux capables de percer l'obscurité). La voix du Scion devient elle aussi un murmure imperceptible. Seuls ceux qui obtiennent plus de succès sur un jet de Perception + Vigilance que le Scion pour son jet originel et ceux qui possèdent Les Yeux de la Nuit peuvent le percer à jour. Cette ombre dure 24 heures au maximum (même si le Scion est inconscient), et moins s'il le désire.

NIVEAU 2 : PEUR DU NOIR

Coût : 1 Légende
Compétence : Empathie
Le Scion fait apparaître un voile obscur sur les yeux d'une cible qui fait que celle-ci voit tout comme à travers un prisme d'obscurité déformée. Cette seconde de doute fait perdre à la victime 1 point de Volonté. Un autre point de volonté perdu vient s'ajouter tous les 3 succès au jet d'activation.

NIVEAU 3 : REFUGE DE L'OMBRE

Coût : 1 Légende
Compétence : Aucune
Permet de se cacher dans une ombre correspondant au minimum aux proportions du Scion, toute tentative destinée à le repérer (même un équipement électronique) échouera automatiquement. Si cette tentative de repérage est surnaturelle, il faut opposer un jet de Perception + Vigilance à un jet de Dextérité + Discrétion auquel il ajoute son nombre de dons en ténèbres comme succès épiques. Le Scion peut se dissimuler dans cette ombre tant qu'elle reste suffisamment grande. Il peut bouger en même temps qu'elle pourvu qu'il réussisse des jets de Dextérité + Furtivité selon les circonstances. Ceux possédant Les yeux de la nuit ne sont pas affectés par ce pouvoir.

NIVEAU 4 : PASSAGE D'OMBRE

Coût : 1 de légende
Compétence : Aucune
Le Scion peut passer d'une ombre et en sortir par une autre dans son champ de vision immédiat, sans que cela n'interrompe son action (action simple de déplacement). Il faut que les ombres traversées aient une surface suffisante pour couvrir le corps du Scion.

NIVEAU 4 : ABSORPTION DE LA LUMIÈRE

Coût : 2 Légende par scène
Compétence : Aucune
Le corps tout entier du Scion absorbe la lumière environnante pendant le restant de la scène. Cela lui fait gagner son nombre de don dans le domaine ténèbres succès automatiques sur tous ses jets de Furtivité. De plus, le Scion devient immunisé aux pénalités et dégâts éventuels liés à la lumière ou au soleil (y compris les Faveurs du Domaine Soleil si celui qui les utilise a un niveau de Légende inférieur). Enfin, l'absorption et l'immunité concernent également les radiations.

NIVEAU 5 : SCULPTAGE DE L'OMBRE


Coût : 1 Volonté + 1 Légende
Compétence : Art (Selon le type d'objet)
Le Scion peut changer la forme d'une ombre pour peu qu'il la touche et que la surface d'origine est maintenue ; la nouvelle forme persistera pendant un nombre d’heures égal au nombre de succès obtenus.

Alternativement, le Scion peut créer des objets simples, en les sortant d'une ombre, selon les succès obtenus : 1 succès = 5 flèches / 3m de corde / flûte / couteau ; 2 succès = hankyu / épée ; 3 succès = rame / lance ; 4 succès = banc ; 6 succès = canoë ; etc. L’objet reste sous sa forme pour un nombre d’heures égal aux succès obtenus. De plus, il peut donner les succès supplémentaires soit à la durée de vie de l’objet (en jours soit pour augmenter les valeurs de l’objet (Touché, dégâts) jusqu’à un maximum égal à son nombre de dons dans le domaine ténèbres. Ces objets peuvent être offerts à d’autres, mais toute personne ne possédant pas Les yeux de la nuit reçoit un malus de -5 pour utiliser ces objets.

NIVEAU 5 : CONSOMMER LES OMBRES

Coût : 3 Légende
Compétence : Survie
Le Scion peut tirer subsistance des ombres autour de lui, gagnant en force et soignant des dégâts en les ingérant comme il le ferait d'une quelconque nourriture. Les ombres ainsi mangées ne peuvent être que celles d'objets inanimés, et demeurent absentes pour un nombre de jours égal aux succès du Scion, réduisant les options qui lui sont disponibles et causant un intérêt ou une détresse considérable parmi ceux qui remarqueraient le phénomène.

Succès & Effets :
- 1 succès : soigner 1 dégât contondant
- 2 succès : convertir 1 dégât létal en contondant
- 3 succès : soigner 1 dégât létal
- 5 succès : convertir 1 dégât aggravé en létal
- 8 succès : soigner 1 dégât aggravé

NIVEAU 6 : VOILE D'OMBRE


Coût : 3 de Légende et 1 volonté
Compétence : Intégrité
Le Scion fait le geste d'arracher la lumière en activant cette Faveur : une zone sphérique d'un rayon maximal de [succès x5] m2 devient d'un noir absolu. Seuls ceux qui possèdent Les Yeux de la Nuit peuvent y voir quelque chose. Cette obscurité persiste tant que le Scion se trouve dans la zone d'effet et qu'il veut la laisser ainsi. La lumière du soleil dissout peu à peu l'obscurité, mais à raison de 10 m de rayon par heure d'exposition. Dû à la noirceur environnante, toute personne utilisant un don du domaine Soleil doit posséder plus de légende que le Scion. De plus, les utilisateur du domaine Étoiles doit posséder 2 fois la légende du Scion pour percevoir les étoiles et activer leurs dons.

NIVEAU 6 : OBSCURE TRAHISON

Coût : 3 Légende par attaque
Compétence : Bagarre
Le Scion utilise l'ombre inséparable de son adversaire comme une arme formidable contre lui. Il peut la conduire à se retourner contre lui et l'attaquer comme si elle était un être physique. L'attaque de l'ombre ne peut être évitée puisqu'elle est rattachée à la cible, et occasionne des dégâts C égaux aux succès du Scion ; ces dommages, tout en étant inévitables, sont considérés perce-armure et peuvent encore être encaissés normalement.

NIVEAU 7 : CORPS D'OMBRE


Coût : 1 Volonté + 5 Légende
Compétence : Présence
Le Scion s'enveloppe d'une ombre environnante et peut créer des doubles d'ombre de lui-même (5 succès = 1 double d'ombre) restant jusqu’à la fin de la scène. Ces Corps d'Ombre peuvent manier des armes physiques ou créées avec Sculptage de l'Ombre et sont immunisés aux dégâts C. Les doubles doivent rester dans la ligne de vue du Scion (même s'il ne les voit pas, de dos par exemple) pour continuer à exister. Chacun doit accomplir la même action (ou ne rien faire) et agit selon le résultat d'Entrer en Lice du créateur, ils ont aussi un nombre de succès automatique égal au nombre de dons du domaine ténèbres du Scion à tous leurs jets et possèdent les mêmes caractéristiques physiques que leur maître. Ce dernier peut accomplir une action différente de ses doubles ou bien faire qu'un groupe entame une action spécifique tandis que lui et le reste font autre chose (dans ce cas c'est une action double). Si les doubles font la même action contre une même cible, c'est une attaque coordonnée. Seul quelqu’un possédant Les Yeux de la Nuit pourra dire qui est le Scion et qui sont les doubles. La lumière du soleil inflige 1L non encaissable toutes les 10 secondes d'exposition.

NIVEAU 7 : COEUR DE TÉNÈBRES

Coût : 5 Légende
Compétence : Empathie
Le Scion est capable de susciter les ténèbres dans les âmes de ses victimes, semant le doute et faisant chavirer les cœurs dans les ombres. En surpassant le test de résistance de la cible (Volonté + Intégrité + Légende), le Scion force ses Vertus à s'inverser, transformant les guerriers les plus endurcis en lâche et les plus nobles défenseurs de la loi en criminels invétérés. Le Scion inverse immédiatement la plus basse Vertu de la cible (si deux Vertus sont équivalentes, une est choisie au hasard) ; par tranche de cinq succès passé le premier, il peut inverser la Vertu suivante en partant du bas, et ce jusqu'à changer chacune d'elles s'il en a la possibilité. Chaque Vertu affectée par le Scion fait se comporter la cible de manière totalement opposée à ses principes habituels, menant à des Extrémités de Vertus pour des comportements qui auraient normalement été logiques et récompensant des attitudes allant à l'encontre de sa nature habituelle. Les cibles dotées d'un niveau de Légende de 8 ou moins sont affectées pour un nombre de semaines équivalent aux succès obtenus par le Scion, après quoi elles retournent à la normale. Les cibles dotées d'un niveau de Légende 9 ou plus sont affectées pour le même montant, mais en jours. Les mortels, n'ayant typiquement aucune Vertu, gagnent à la place un point aléatoire de Sombre Vertu pour chaque tranche de cinq succès additionnels sur le jet du Scion, et les gardent définitivement. Seul un usage réussi du donTranquillité peut libérer une cible corrompue par ce biais.

NIVEAU 8 : CÉCITÉ


Coût : 5+ Légende
Compétence : Médecine
D'un simple contact visuel, le Scion peut rendre aveugle ses adversaires. Les mortels et les animaux sont aveugles de façon permanente alors que toute créature avec un score de légende égal ou inférieur à 8 perdent la vue pour un nombre de jours égaux aux succès supplémentaires du Scion alors que les êtres avec un score de légende de 9 ou plus perdent la vue pour ce temps en heures. Le Scion peut affecter un nombre de personne égal à son nombre de dons du domaine ténèbres plus ce nombre pour chaque point de légende additionnel qu’il dépense au-delà de 5. Chaque cible peut résister avec un jet opposé aux succès du don de Vigueur + Fortitude pour regagner la vue.

NIVEAU 8 : PILLAGE D'OMBRE

Coût : 5 Légende + 1 Volonté
Compétence : Commandement
Le Scion peut faire des ravages sociaux envers ceux qu'il déprécie en retirant complètement leur ombre, les laissant perturbés et perturbant inconsciemment même le plus insouciant des asociaux. Une cible ainsi affectée reçoit une pénalité équivalente au nombre de dons du domaine ténèbres du Scion sur tous ses jets sociaux pour une durée en jours équivalente à son nombre de succès supplémentaires, les autres étant trop effrayés par son échec surnaturel à produire une ombre. De plus, le Scion peut utiliser l'ombre dérobée à son propre avantage, gagnant des dés bonus égaux au nombre total de points d'Attributs Épiques sociaux de la cible pour tout jet social effectué durant la même période, empruntant sa présence par le biais de son ombre. Les cibles qui possèdent le domaine Ténèbres ne sont pas affectées, ne pouvant être privées de leur ombre aussi facilement.

NIVEAU 9 : OUBLIETTE


Coût : 10 Légende
Compétence : Bagarre
Une cible visée par son don doit réussir un jet d’étreinte (Force ou Dextérité + Bagarre) contre les succès du don sans quoi le Scion peut l'envoyer dans un espace de ténèbres infinies appelé "Oubliette" en activant cette Faveur. À l'intérieur, les personnages se retrouvent engourdis, en train de flotter dans l'obscurité complète et sans rien entendre (avec des pouvoirs permettant de créer de la lumière ou de voir dans le noir, on n'aperçoit que du vide). Cette Faveur peut également être activée pour retrouver quelqu'un emprisonné de la sorte (avec un jet de Perception + Conscience réussi si celui qui cherche n'est pas celui qui a emprisonné la victime). Cette Faveur peut aussi servir à entrer dans cet espace et à en ressortir (sans jet), ce qui correspond au même point de sortie et d'arrivée dans le monde réel.

NIVEAU 10 : ÉCLIPSE


Coût : 1 Volonté + 15 Légende par scène
Compétence : Larcin
Le Scion fait le geste d’arracher la lumière en activant cette Faveur : une zone semi-sphérique d’un rayon maximal de [succès x10] km² devient d’un noir absolu. Seuls ceux qui possèdent Les Yeux de la Nuit et qui ont une légende égale au Scion peuvent y voir quelque chose. Cette obscurité persiste pendant [succès] heures, sauf si le Scion veut y mettre un terme avant. La lumière du soleil ne peut rien contre cette Faveur.

AVATAR DES TÉNÈBRES - L'ABYSSE

Coût : 1 Volonté + 30 Légende
Pour une scène, le personnage devient l'Abysse. L'Abysse est indicible, et toute chose vivante tremble à son approche. Elle frappe les mortels de cécité et engouffre les êtres supérieurs. Les feux s'éteignent, les lumières électriques vacillent, et même le soleil et les étoiles s'estompent par respect. Ceux pris au piège dans l'Abysse demeurent parfaitement immobiles, essayant de ne pas être dévorés par les courants d'un froid glacial qui s'écoulent en son sein. Ce qui survit à l'étreinte de l'Abysse en ressort frêle et fané, les couleurs délavées ou d'une vivacité perverse. Certaines des choses qu'elle recouvre ne reparaissent plus jamais. Même un Titan peut perdre la vue quand déferle l'Abysse.
Et qui a dit que les Dieux n'avaient pas peur du noir ?

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