Scion - Rulebook
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Récapitulatif de règles-maisons pour le JDR Scion.
 
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 Domaine : Chaos (✓) - (20)

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AuteurMessage
Alex
Captain Nerf
Alex


Messages : 49
Date d'inscription : 06/12/2015

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MessageSujet: Domaine : Chaos (✓) - (20)   Domaine : Chaos (✓) - (20) I_icon_minitimeDim 6 Déc - 16:37

NIVEAU 1 : L'ŒIL DU CYCLONE

Groupement : Aucun
Coût : 1 Légende par scène
Permet de rester de marbre dans une situation complètement confuse, qui n'a pas été déclenchée par le Scion. Ainsi il n'est aucunement affecté par cette situation, tant qu'il ne s'y implique pas activement. Il subira les pénalités normales dues à l'environnement, mais des dangers comme une chute de pierres, une course d'animaux en panique, des émeutiers en furie : tous échouent à le toucher.

NIVEAU 2 : LE NID DU FRELON

Groupement : Intelligence / Astuce + Vigilance
Coût : Aucun
Si le jet d'activation est une réussite, le Scion peut obtenir du Conteur une indication générale sur l'action la plus susceptible de causer un maximum de chaos ou au contraire celle permettant de mettre fin à la confusion chaotique d'une situation donnée. C'est une explication simple et le Conteur dit juste quelle action est la plus appropriée, mais non comment procéder.

NIVEAU 2 : ÉCHO PERSISTANT

Coût : 1 Légende par scène
Groupement : Manipulation / Astuce + Occultisme
Le Scion s'entoure d'un bruit blanc continu et indéchiffrable. Les sons changent et s'entremêlent jusqu'à n'être plus reconnaissables, et la communication orale en sa présence est impossible. Ce mur de vacarme dure pour une scène, et suit le Scion où qu'il se rende. L'on peut toutefois y résister par un jet opposé de Perception + Conscience.

NIVEAU 3 : CONFUSION PARALYSANTE

Groupement : Manipulation / Astuce + Empathie
Coût : 1 Volonté
Si le jet d'activation est une réussite, la victime est pétrifiée sur place, incapable de penser, de parler ou d'agir ; elle n'a aucun souvenir des événements avant ou après l'utilisation de cette Faveur. Cet effet dure autant de tours que de succès obtenus sur le jet d'activation. Si la victime a un score de Légende plus élevé que celui du Scion, ce pouvoir ne fonctionne pas. Si la victime a un score de Légende égal à celui du Scion, il faut réussir un jet en opposition avec le groupement d'activation contre la [Volonté + Intégrité + [Légende] de la victime.
Les effets du pouvoir sont annulés dès lors que la victime reçoit des dégâts.

NIVEAU 3 : LOI DE MURPHY

Groupement : Charisme / Manipulation + Empathie
Coût : 1 Légende (au lieu d’1 Volonté)
Cette Faveur est essentiellement narrative : le Scion peut renforcer les émotions négatives autour de lui en provoquant des événements mineurs malencontreux pendant la durée d'une scène (bagarres, piqûres d'abeilles, dysfonctionnements mineurs et temporaires de machines, éclaboussures provoquées par le passage d'une voiture, tasse de café qui tombe, etc).

NIVEAU 3 : SABOTAGE

Groupement : Intelligence / Astuce + Artisanat
Coût : 1 Légende
Le Scion fixe de son regard une machine en faisant le jet d'activation : s'il est réussi, l'objet cesse de fonctionner. Pour réparer la machine, il faut obtenir autant de succès sur un jet étendu de Dextérité + Artisanat. On ne peut utiliser cette Faveur qu'une seule fois par objet, tout au moins jusqu'à ce qu'il ait été réparé. Elle ne fonctionnera pas sur des objets créés par des personnages avec un niveau de Légende plus élevé.

NIVEAU 4 : EXALTATION

Coût :
1+ Légende
Groupement : Charisme / Manipulation + Empathie
Avec un mot, un contact ou même un sourire entendu, le Scion peut amplifier les émotions d'une autre personne, les poussant bien au-delà de leur niveau actuel. Si le scion passe outre le jet de résistance de la cible (Volonté + Intégrité + Légende), son émotion la plus forte à ce moment en particulier va crever le plafond, devenant bien plus intense et incontrôlable qu'elle ne devrait l'être. Le Scion n'a besoin de dépenser qu'un point de Légende pour affecter les êtres qui lui sont inférieurs, mais dépenser considérablement plus d'énergie pour affecter ceux d'une Légende plus élevée selon le barème qui suit :
- De 1 à 4 de Légende : coûte 1
- De 5 à 8 de Légende : coûte 3
- De 9 à 12 de Légende : coûte 7

NIVEAU 4 : HORS DE LA POÊLE À FRIRE

Coût : 3+ Légende + 1 Volonté
Groupement : Aucun
Le Scion n'a aucun scrupule à se jeter à la merci du hasard. Lorsque le Scion affronte un danger insurmontable (ou veut changer de décor), il peut payer le coût demandé pour se téléporter instantanément (lui et autant de gens qu'il le souhaite, à condition de payer un point de Légende pour chacun d'eux) vers une destination aléatoire dont le Destin est seul maître. Il n'a aucun contrôle sur son point de chute, pas plus que sur ce qui va se produire à son arrivée ; ainsi peut-il très bien se retrouver face à un péril plus grand encore que celui qu'il vient de quitter. Il ne fait que lancer le dé et atterrit en fonction du résultat :

10 - Chez lui
9 - Terra Incognita amicale
8 - L'Outremonde ou Axis Mundi de son panthéon
7 - Vaste zone métropolitaine amicale
6 - Petite ville sans danger
5 - Jungle dangereuse et isolée
4 - Endroit extrêmement hostile, danger imminent
3 - Outremonde ou Axis Mundi hostile
2 - Terra Incognita hostile
1 - L'emplacement d'un dangereux ennemi mortel

Si le Scion récolte un 1 et a utilisé ce pouvoir pour échapper à un ennemi ou à une situation dangereuse, ceux qu'il obtient à la place sont automatiquement pire encore ; s'il n'a pas d'autre ennemi mortel, le Destin lui en inventera un nouveau. Bien que ce pouvoir confère au Scion la capacité de se déplacer entre différents plans sans le domaine Psychopompe, le facteur aléatoire et les probabilités de se retrouver en fâcheuse posture le rend peu pratique pour un tel emploi... Si ce n'est pour les plus aventureux et autres amateurs de paris.

NIVEAU 5 : DISTRACTION RÉCURRENTE

Groupement : Manipulation / Astuce + Empathie
Coût : 2 Légende par point de pénalité
Le Scion doit chanter un air un peu idiot ou une remarque proverbiale. Toute personne qui peut l'entendre risque de ne pas pouvoir se l'enlever de l'esprit s'il perd le test en opposition avec Volonté + Intégrité + Légende (une égalité est un échec dans ce cas). Ceux-là subissent pendant 24 heures une pénalité à tous leurs groupements de dés égale au nombre de points de Légende dépensés par le Scion (max. = Légende).

NIVEAU 5 : LABYRINTHE PERSISTANT

Groupement : Manipulation / Astuce + Empathie
Coût : 2 Légende
Le Scion se place dans un lieu où un choix de différentes directions est possible. Après avoir activé cette Faveur, et pendant [succès] jours, quiconque y pénètre est incapable de trouver une direction, que ce soit par des moyens électroniques ou plus sommaires. Seul l'utilisateur du pouvoir peut le faire, ainsi que ceux qu'il touche ; les autres prendront toujours une direction hasardeuse. Ceux qui ont un score de Légende plus élevé ne seront pas affectés. Ceux qui ont un score égal peuvent faire un jet de Perception + Conscience + Légende  en opposition avec les succès obtenus sur le jet d'activation pour pouvoir résister à l'effet.

NIVEAU 5 : DÉFAILLANCE DU SYSTÈME

Coût : 5 Légende + 1 Volonté
Groupement : Intelligence/ Astuce + Artisanat
Plutôt que de se concentrer sur un appareil en particulier, la simple présence du Scion est à présent si perturbante qu'elle provoque une instabilité de masse et des défaillances dans tous les systèmes et machines proches de lui. En payant le coût demandé, le Scion cause panne et dysfonctionnement dans tous les systèmes électroniques ou structures mécaniques, les faisant passer d'outils utiles à futiles tas de déchets en l'espace d'un instant. Toutes les machines dans un rayon de (10 x succès) mètres sont affectées, détruisant tout le matériel d'usines fonctionnelles ou de voisinages entiers en une poignée de secondes. Les machines ordinaires se brisent automatiquement ; celles construites ou améliorées magiquement sont plus robustes, et le Scion devra alors diviser ses succès entre ceux présents dans la zone d'effet, essayant de dépasser le nombre de succès de leur créateur pour pouvoir les endommager. Une fois détruits, quiconque voudrait les réparer devra obtenir plus de succès que le Scion sur son jet d'activation lors de sa tentative pour espérer y parvenir.

NIVEAU 6 : CHAOS RAMPANT

Groupement : Manipulation / Astuce + Empathie
Coût : 1 Volonté + 3 Légende
Si le jet d'activation est une réussite, la victime est pétrifiée sur place, incapable de penser, de parler ou d'agir ; elle n'a aucun souvenir des événements avant ou après l'utilisation de cette Faveur. Cet effet dure durant [Légende] heures. Pendant cet intervalle, chaque personne que la victime rencontre (simplement par le regard) sera touchée par cette Faveur comme si c'était le Scion qui l'avait utilisée. Cela agit comme une pandémie, puisque chaque personne peut transmettre la confusion. La limite est le laps de temps imposé à la première victime, pas plus. Si une victime a un score de Légende plus élevé que celui du Scion, ce pouvoir ne fonctionne pas. Si elle a un score de Légende égal à celui du Scion, elle a droit à un jet en opposition avec Volonté + Intégrité + Légende . Une réussite signifie une immunité pendant toute la durée d'effet du pouvoir. L'utilisateur est bien sûr totalement immunisé.

NIVEAU 6 : FEU ALLIÉ

Coût : 5 Légende
Groupement : Manipulation / Astuce + Empathie
En concentrant et dirigeant les forces du chaos vers une cible en particulier, le Scion peut les forcer à agir subitement de manière tout à fait imprévisible, se retournant contre ses amis et alliés. En attendant jusqu'à ce que sa cible entre en action (le Scion lui-même ne doit faire aucune autre action, attendant le moment pour frapper) et dépense le coût requis au même instant. La victime redirige son action, quoi qu'elle puisse être, contre toute personne ou créature amicale à proximité à moins de réussir un jet d'Astuce + Intégrité. Les guerriers pourfendent leurs camarades, les médecins raccommodent des plaies qui n'en avaient pas besoin, et les sorciers se retrouvent à semer maléfices et confusion parmi leurs alliés, tout cela par accident. Les cibles ainsi frappées par les caprices du Scion n'ont aucune idée de leur échec imminent et auront peine à croire qu'ils aient pu échouer de manière aussi catastrophique ou manqué leur cible sans l'avoir voulu. Le Scion peut utiliser cette Faveur seulement une fois par scène sur chaque personne, bien qu'il puisse le lancer sur autant de personnes différentes qu'il le souhaite durant la scène en question. Si le Scion n'affronte qu'un seul adversaire et qu'il n'y a aucun allié ou spectateur qu'il puisse viser, cette Faveur est sans effet. De même, le Scion ne peut détourner les gestes d'une entité dont la légende est supérieure à la sienne.

NIVEAU 7 : ÉMEUTE INSTANTANÉE

Groupement : Charisme / Manipulation + Présence
Coût : 1 Volonté + 5 Légende
Le Scion doit se tenir devant une foule et lancer une phrase d'accroche liée à la révolte qu'il veut provoquer. 5 mortels par succès obtenu sur le jet d'activation seront affectés et perdront tout sens commun pour tout casser dans les parages. L'ensemble de la foule agit comme une masse compacte et recourt à la violence contre ceux qu'ils croisent et qui ne font pas partie du groupe, en plus de détruire ce qu'ils peuvent. L'émeute persiste pendant [Légende] heures, sauf si on arrive à les arrêter avant. Après, les victimes se souviennent de ce qu'ils ont fait et perdent tous leurs points de Volonté pendant la semaine qui suit (y compris ceux qui rejoignent l'émeute volontairement). Pour utiliser efficacement la Faveur L'Œil du Cyclone pour se protéger de l'émeute, le Scion doit avoir un score de Légende plus élevé que l'utilisateur du pouvoir.

NIVEAU 7 : BACCHANALES

Coût : 5 Légende + 1 Volonté
Groupement : Apparence / Charisme + Art (doit être une forme de performance)
Le Scion fait soudainement éclater des festivités hédonistes tout autour de lui, jetant par la fenêtre toute inhibition et encourageant toutes les personnes affectées à s'adonner à tous les plaisirs qui se présentent à eux. Tout un chacun dans une zone égale à [Légende x 100]m2 connues du Scion est frappé par cet effet et sera prompt à s'enivrer, danser, s'envoyer en l'air et tout autre forme d'abandon qui pourrait lui venir à l'esprit. L'influence hédoniste du Scion persiste pour un nombre d'heures équivalent à son nombre de succès, après quoi elle se dissipe complètement, laissant dans son sillage nombre de gens confus et mortifiés à leur réveil. Une fois que le pouvoir du Scion s'évapore, ceux qui l'ont subi perdent l'intégralité de leur réserve de Volonté ; pour la prochaine semaine, ils ne peuvent regagner que jusqu'à la moitié de la réserve susdite, assaillis par la honte de ce qu'ils ont commis.

NIVEAU 8 : FONCTION IMPRÉVUE

Groupement : Intelligence / Astuce + Artisanat
Coût : 1 Volonté + 10 Légende
Le Scion peut utiliser n'importe quel objet qu'il a entre ses mains comme s'il en tenait un autre. Il lui suffit de toucher l'objet en question et d'activer cette Faveur pour qu'il remplisse une toute autre fonction, pourvu que celui-ci soit à peu près de la même taille (ou plus grand) que l'objet qu'on veut imiter. L'apparence de l'objet ne change pas et cette nouvelle utilisation dure [succès] jours (à moins de sacrifier définitivement 1 point de Volonté pour rendre cette fonction permanente). Cette Faveur ne fonctionne que sur des objets inertes et fabriqués de mains d'homme.

NIVEAU 8 : ASSEMBLAGE INSOLITE

Groupement : Intelligence / Astuce + Artisanat
Coût : 1-10 Légende
En lançant plusieurs objets en l'air, le Scion fait en sorte qu'ils s'assemblent pour composer la forme de son choix. La difficulté dépend de l'effet désiré et du nombre d'objets :
- Diff 1 / 1 Légende = faire tomber sur "pile" ou "face" plusieurs pièces
- Diff 2 / 1 Légende = blocs de bois en piles de bois
- Diff 3 / 2 Légende = tuyaux, caoutchouc, chaîne pour un vélo
- Diff 4 / 2 Légende = farine, lait, œufs pour obtenir un gâteau
- Diff 5 / 3 Légende = rouages, bois, métal pour obtenir une horloge
- Diff 6 / 5 Légende = œillets en acier, tôle, plaque de verre, vis pour en faire une voiture
- Diff 8 / 10 Légende= matière noire pour créer une poche d'espace
Si le nombre de succès est un chiffre pair, tout va bien ; si c'est un chiffre impair, le Conteur invente un défaut approprié. Cette Faveur dure le temps d'une scène, mais le Scion peut sacrifier définitivement 1 point de Volonté pour rendre l'objet permanent (à dépenser avant de savoir si l'objet a un défaut ou non).

NIVEAU 9 : DISTORSION

Groupement : Intelligence / Manipulation + Empathie
Coût : 10 légende + 1 volonté
Le Scion impose avec ce pouvoir une modification radicale de la réalité dans une zone de Légende X 10 mètres. Dans celle-ci, tout ordre établi, toute loi physique ou autre se retrouvent annulés, inversés et/ou modifiés. La gravité attire vers le haut, qui veut avancer recule, qui veut attaquer son ennemi se retourne contre son allié, l'ordre d'initiative d'un combat se renverse, ect ; le Maître du jeu peut appliquer toute altération qui lui convient, pour peu qu'elle brise et modifie ce qui était admis et logique jusque là. Tout le monde dans la zone d'effet est touché, sauf le lanceur, les Scions dotés de l'Oeil du Cyclone et ceux dotés d'une Légende supérieure au lanceur. Ceux dont la légende est égale à celle du lanceur peuvent tenter un jet de Volonté + Intégrité + Légende opposé aux succès du jet d'activation de la Faveur pour se prémunir des effets. Le pouvoir dure une scène.

NIVEAU 9 : TROMPER LE DESTIN

Coût : 3 Légende + 1 Volonté
Groupement : Manipulation / Astuce + Occultisme
Difficulté : Niveau de Légende du Scion + succès sur le jet de Lien de Destin

Le Scion peut tenter d'embrouiller le Destin lui-même en réarrangeant habilement les Liens de Destin, se les retirant pour en affubler quelqu'un d'autre. Il doit payer le coût en avance pour s'y essayer ; s'il échoue à rompre le Lien, la Légende et la Volonté sont perdues, bien qu'il puisse réessayer s'il le désire. Le Scion peut activer ce pouvoir par réflexe dès qu'un Lien de Destin lui est apposé, mais s'il échoue à ce moment, il ne pourra plus l'ôter par le biais de ce pouvoir ultérieurement.

NIVEAU 10 : HYSTÉRIE

Groupement : Manipulation / Astuce + Empathie
Coût : X  Légende + X Volonté
Le Scion convoque les forces primordiales du chaos et fait s'abattre sur la zone une démence totale. La superficie de la Faveur varie selon la dépense :
10 Légende + 1 Volonté : Quartier ou 2km²
15 Légende + 1 Volonté : Banlieue ou 5km²
20 Légende + 1 Volonté : Plusieurs banlieues ou 15 km²
25 Légende + 2 Volonté : Toute une agglomération ou 45km²
Au-delà, la dépense de 5 Légende et 1 point de Volonté rajoute 15 km² supplémentaires.
Le pouvoir reste actif pendant [Légende] heures (toute personne pénétrant dans la zone subit immédiatement les effets du pouvoir).
Chaque individu affecté peut résister avec un jet de Volonté + Intégrité + Légende (un seul jet pour les masses) ; en cas d'échec, il se livre à ses plus bas instincts, perdant tout contrôle sur ses pulsions, et ne se souciant plus du bien, du mal, ou de la conséquence de ses actions. La durée de la folie dépend du niveau de Légende de la victime :
- Légende 0 : durée permanente
- Légende 1-2 : [succès] mois
- Légende 3-4 : [succès] semaines
- Légende 5-8 : [succès] jours
- Légende 9+ : [succès] heures
Cette Faveur n'a aucun effet sur qqn d'un niveau de Légende supérieur à celui du Scion, ni sur des créatures sans discernement ou déjà folles.

AVATAR DU CHAOS - LE VIDE

Coût : 1 Volonté + 30 Légende

Pour une scène, le personnage devient le Vide. Le Vide est sans forme ni taille. Il peut consumer une ville prospère ou se cacher dans la conscience d'un enfant à naître. Quand le Vide passe sur un domaine, les gens deviennent fous - s'arrachant mutuellement la peau, s'alignant en de parfaits motifs fractals, écrivant les noms secrets des Titans dans le sang de leurs êtres aimés ou hurlent jusqu'à en mourir. Le Vide décompose les structures physiques des choses matérielles sur lesquelles il pose le regard, les reconstruisant en d'impossibles monuments de biais tordus. Les Dieux sans protection ne peuvent que regarder avec confusion quand passe le Vide. Les Titans se retournent les uns contre les autres, rebâtissent ce qu'ils ont détruits ou deviennent aussi cultivés et raffinés que leurs descendants... Jusqu'à ce que leur nature primaire reprenne le contrôle.



Dernière édition par Alex le Sam 27 Fév - 23:51, édité 5 fois
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