Récapitulatif de règles-maisons pour le JDR Scion.
 
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 Domaine : Temps (X)

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Alex
Captain Nerf
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MessageSujet: Domaine : Temps (X)   Dim 21 Fév - 23:38

Grokakaàcompléterentièrementc'estropfunyoupions'amuse.
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Dark
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MessageSujet: Re: Domaine : Temps (X)   Lun 22 Fév - 4:52


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Dark
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MessageSujet: Re: Domaine : Temps (X)   Jeu 25 Fév - 19:21

D'après Scion-Entraide :

Horloge interne (Temps ●)
Réserve de dés : aucune ou Perception + Science (Physique) + Temps
Coût : aucun
Le scion ressent le passage du temps avec la précision d’une horloge atomique. Il connaît toujours la date et l’heure précise à la microseconde près, et il ressent automatiquement n’importe quel effet temporel en activité dans les alentours.
De plus, s’il est rendu inconscient, le scion sait avec précision combien de temps il a passé dans cet état.
Enfin, dans un rayon de 100 mètres autour de lui, le scion est sensible à toute anormalité dans le cours du temps, telles les déformations temporelles, les barrières temporelles, quelque chose qui vieillit à une allure anormale (ou qui ne vieillit pas du tout), etc… Pour les repérer, il doit réussir un jet Perception + Science (Physique) + Rang dans le domaine du Temps. La difficulté augmente de 1 par tranche de 100 mètres supplémentaires (maximum (Rang de Légende) x 100 mètres).
Il peut ressentir ces déformations a posteriori jusqu’à un nombre de secondes égal à (nombre de succès obtenus sur le jet d’activation) x (rang du don modifiant le cours du temps ou, à défaut, rang de Légende de l’être qui l’a modifié).
Un demi-dieu peut reprendre ce don une deuxième fois afin de faire passer cette distance à 1,5 km et le temps en minutes.
Un dieu peut reprendre ce don une troisième fois afin de faire passer cette distance à 15 km et le temps en heures.

Analyse temporelle (Temps ●●)
Réserve de dés : Perception + Vigilance
Coût : aucun
Le scion peut toucher un objet ou une personne, organique ou non, vivante ou non, et ressentir le cours du temps en son sein.
En touchant un individu ou une chose, le scion peut effectuer un jet Perception + Vigilance et poser une question spécifique mettant en relation l’objet ou l’être touché et le temps. Chaque deux succès obtenus lui révèle un âge additionnel le concernant.
Ainsi, par exemple, avec 3 succès sur son jet, le scion touchant le bois d’une voiture et qui s’interroge sur l’âge de cette dernière saura quand la voiture a été construite et quand le bois y a été placé.

Mal du temps (Temps ●●●)
Réserve de dés : Volonté + Légende
Coût : 1 Légende
En se concentrant sur un individu, le scion peut lui faire perdre la notion du présent, perturbant le cours du temps en son sein par des soubresauts d’accélération et de ralentissement simultanés et contradictoires.
Le scion cible un individu, dépense 1 point de Légende, puis effectue un jet Volonté + Rang de Légende. S’il le réussit, chaque deux succès en plus du premier augmente la difficulté de toutes les actions tentées par la cible de 1 point. L’effet dure un nombre de minutes égal au rang de Légende du scion. Ainsi, par exemple, s’il obtient 1 succès sur son jet de dés, il augmentera la difficulté des actions de la cible de 1 point. S’il obtient 3 succès, il l’augmentera de 2 points. S’il en obtient 5, il l’augmentera de 3 points ; etc…
Un individu ne peut être la cible que d’un seul « Mal du temps » à la fois.
Les mortels ne peuvent pas résister à ces effets. Les êtres de légende, quant à eux, peuvent faire un jet réflexe Volonté + Rang de Légende en opposition. S’ils obtiennent plus de succès qu’il n’y en a eu sur le jet d’activation du don, ils résistent à ses effets.
Un dieu peut reprendre ce don une deuxième fois afin de pouvoir envoyer une « Vague de temps et de contretemps », lui permettant de cibler plusieurs individus à la fois - jusqu’à un nombre maximum égal au nombre de succès obtenus sur le jet d’activation. Il devra alors dépenser 1 point de Légende par cible et ne devra effectuer qu’un seul jet de dés qui sera valable pour toutes.

Toucher du temps (Temps ●●●●)
Réserve de dés : Perception + Légende
Coût : varié
En se concentrant sur un objet inanimé en action diverse, le scion peut dépenser un nombre de points de Légende variant en fonction de la taille dudit objet, puis effectuer un jet Perception + Rang de Légende. La difficulté du jet dépend également de la taille de cet objet. Néanmoins, s’il le réussit, il paralyse l’objet dans l’espace et le temps - qu’il soit sur le sol, sur une table ou dans les airs - durant un nombre de minutes égal à son Rang de Légende.
Aucune force normale ne peut bouger ou affecter l’objet de quelque manière que ce soit. Ainsi, si ce dernier se trouve sur une table, le fait de bouger la table le laisse flottant dans les airs à l’endroit précis où il se trouvait. Cependant, si la personne souhaitant le déplacer dispose d’une Force épique ou d’Aretè alloué à la compétence Athlétisme, il peut effectuer un jet Force + Athlétisme pour réussir cet exploit. Pour ce faire, il doit obtenir un nombre de succès supérieur à celui du jet d’activation du don.
Pour déterminer le coût de Légende et la difficulté du jet d’activation du don, vous devez vous référer au tableau relatif au don « Esprit impressionné » (cf Scion : Demi-dieu p96).
Un dieu peut reprendre ce don une deuxième fois afin de pouvoir également cibler les êtres animés ne possédant pas un Rang de Légende supérieur au sien. Le nombre de points de Légende à dépenser lors de l’activation du don ainsi que la difficulté à obtenir sur le jet d’activation est alors de 15 points. Les mortels ne peuvent pas résister aux effets. Les êtres de légende le peuvent en effectuant un jet réflexe Vigueur + Rang de Légende avec un nombre de succès supérieur à celui du jet d’activation.

Marée du temps (Temps ●●●●●)
Réserve de dés : Volonté + Légende
Coût : 1 Légende par mortel, 3 Légende par être légendaire
Le scion possède à présent le pouvoir d’accélérer ou de ralentir les mouvements d’individus par rapport au temps présent. Mais, de manière plus spécifique, c’est le cours du temps lui-même qui est ciblé pour couler plus vite ou plus lentement au sein de ces individus qui restent cependant dans le temps présent.
Le scion dépense 1 point de Légende par mortel ciblé et 3 points de Légende par être légendaire ciblé, puis effectue un jet Volonté + Rang de Légende. S’il le réussit, il peut changer le cours du temps au sein d’un nombre maximum de personnes égal au nombre de succès obtenus et durant un nombre de minutes maximum égal à son rang de Légende. Il peut soit les accélérer, soit les ralentir ; à sa guise.
Accélération : Les cibles ajoutent à leur distance de déplacement, de course et à leur VD un nombre égal au Rang de Légende du scion qui a activé ce don. Qui plus est, les cibles gagnent un nombre de dés de bonus à leur jet d’initiative égal au rang de Légende du scion. En outre, la vitesse d’inertie de leurs actions diminue de 1 point (minimum 1). Enfin, le temps des actions qui ne sont pas des actions de combat est divisé par deux. Par exemple, un scion active ce pouvoir pour lui-même. Durant le combat, il est empoisonné par un poison qui inflige 4G/ minute. Tant que ce pouvoir est actif, le poison agira toutes les 30 secondes et non pas toutes les minutes.
Ralentissement : Les cibles soustraient à leur distance de déplacement, de course et à leur VD un nombre égal au Rang de Légende du scion qui a activé ce don. Qui plus est, les cibles divisent par deux leur nombre de dés sur leur jet d’initiative. En outre, la vitesse d’inertie de leurs actions augmente de 1 point. Enfin, le temps des actions qui ne sont pas des actions de combat est multiplié par deux. Par exemple, un scion active ce pouvoir pour lui-même. Durant le combat, il est empoisonné par un poison qui inflige 4G/ minute. Tant que ce pouvoir est actif, le poison agira toutes les 2 minutes et non pas toutes les minutes.
Les mortels ne peuvent pas résister à ces effets. Les êtres de légende, quant à eux, peuvent faire un jet réflexe Volonté + rang de Légende en opposition. S’ils obtiennent plus de succès qu’il n’y en a eu sur le jet d’activation du don, ils résistent à ses effets.
Ce don ne peut être utilisé qu’une seule fois par scène.

Corrosion (Temps ●●●●● ●)
Réserve de dés : Manipulation + Science (Physique)
Coût : 1-10 Légende + 1 Volonté
A ce niveau, le scion peut faire accélérer le cours du temps au sein des objets.
Lorsque le scion touche un objet, il peut dépenser 1 point de Volonté ainsi qu’un nombre de points de Légende compris entre 1 et 10, puis il effectue un jet Manipulation + Science (Physique). S’il réussit, l’objet qu’il a touché vieillit à une allure dépendant du nombre de points de Légende dépensés - comme indiqué dans le tableau ci-dessous - durant un nombre d’heures égal au nombre de réussites obtenues et ce, comme s’il était confronté aux mêmes conditions environnementales.

Points de Légende dépensés Corrosion Corrosion avancée
1 15 jours/ heure 6 heures/ minute
2 2 mois/ heure 1 jour/ minute
3 14 mois/ heure 1 semaine/ minute
4 10 années/ heure 2 mois/ minute
5 60 années/ heure 1 année/ minute
6 300 années/ heure 5 années/ minute
7 1 200 années/ heure 20 années/ minute
8 6 000 années/ heure 100 années/ minute
9 60 000 années/ heure 1 000 années/ minute
10 360 000 années/ heure 6 000 années/ minute

Saisir l’instant (Temps ●●●●● ●●)
Réserve de dés: aucune
Coût : 5 Légende
Le passage du temps est quelque chose de relatif. Nous le comprenons, mais le dieu du Temps le connaît mieux que quiconque. Il est à présent capable d’accélérer des actions à tel point qu’elles deviennent instantanées.
Lorsque le scion active un don ou un talent considéré comme action diverse, il peut en plus activer ce don en dépensant 5 points de Légende. S’il le fait, le don ou le talent qu’il souhaitait activer devient une action réflexe (inertie 0), donc gratuite. Cela lui permet donc d’agir dans le tour comme s’il n’avait pas agi. Il ne peut utiliser ce don que (Rang d’Astuce épique) fois par inertie au maximum.

Gel du temps (Temps ●●●●● ●●●)
Réserve de dés : Perception + Science (Physique)
Coût : 5 Légende par cible + 2 Volonté
Le scion peut se placer hors du temps ainsi que d’autres individus ou objets. Pour ce faire, il doit dépenser 5 points de Légende par cible et 2 points de Volonté, puis effectuer un jet Perception + Science (Physique). Il peut envoyer d’autres personnes ou objets hors du temps sans s’envoyer lui-même.
Pour une personne située hors du temps, l’univers tout entier se fige. Elle peut se déplacer comme elle le souhaite et faire ce qu’elle veut avec tout ce qui se trouve hors du temps, mais ne peut pas interférer avec un individu ou un objet se situant dans son cours.
Les effets de ce don durent un nombre de minutes égal au nombre de succès obtenus sur le jet d’activation. Lorsque ce don prend fin, tout ce qui a été placé hors du cours du temps revient exactement à la même inertie à laquelle ce don a pris effet.
Les dieux utilisent « Gel du temps » pour espionner, discuter en toute sécurité, ou pour faire exploser une arme atomique hors du temps afin de ne blesser personne.

Don alternatif : Sablier du temps (Temps ●●●●● ●●●)
Réserve de dés : Dextérité + Science (Physique)
Coût : 5 Légende ou (5 + Rang de la relique) Légende ou 10 Légende + 1 Volonté
Le dieu est à présent si puissant qu’il peut envoyer des objets ou des personnes dans le futur. Ce faisant, il les arrache du présent, les place brièvement en stase, hors du temps, avant de les faire réapparaître dans le futur à l’endroit précis où ils étaient dans le présent/ passé, comme s’il n’y avait pas eu une seule seconde d’écoulée pour eux.
Le scion peut projeter dans le futur un mortel ou un objet commun qui se trouve dans son champ de vision. Pour ce faire, il dépense 5 points de Légende et 1 point de Volonté, puis effectue un jet Dextérité + Science (Physique). S’il réussit, le mortel ou l’objet commun est envoyé dans le futur jusqu’à un nombre d’heures maximum égal au nombre de réussites obtenues.
Le scion peut également projeter dans le futur des reliques qui se trouvent dans son champ de vision à condition qu’elles ne soient pas possédées par un porteur ayant un Rang de Légende supérieur au sien. Pour ce faire, il dépense (5 + Rang de la relique) points de Légende et 1 point de Volonté, puis effectue un jet Dextérité + Science (Physique). S’il réussit, la relique est envoyée jusqu’à un maximum de 5 inerties dans le futur par réussite obtenue.
Enfin, le scion peut projeter dans le futur des êtres de Légende qui n’ont pas un Rang de Légende supérieur au sien et qui se situent dans son champ de vision. Pour ce faire, si l’individu est consentant, le scion dépense 10 points de Légende et 1 point de Volonté, puis effectue un jet Dextérité + Science (Physique). S’il le réussit, l’individu est envoyé jusqu’à un nombre maximum de secondes égal au nombre de succès obtenus. Si la cible n’est pas consentante, elle peut faire un jet Vigueur + Intégrité pour en contrer les effets. Si elle obtient plus de succès que le scion, elle résiste aux effets du don. Sinon, « Sablier du temps » fonctionne normalement.
S’ils le peuvent, les objets ou les individus envoyés dans le futur réapparaissent à l’endroit précis qu’ils occupaient avant d’être envoyés, ou tout du moins aussi proche que possible.
Un dieu du Temps possédant ce domaine au Rang 10 et présent sur la scène peut dépenser 2 points de Légende pour contrer automatiquement les effets de ce don, soit de manière spontanée, soit de manière rétroactive. Dans ce dernier cas, l’objet ou l’individu déplacé dans le futur revient dans le présent à l’endroit précis - ou aussi proche que possible - qu’il occupait dans le futur.

Bulle temporelle (Temps ●●●●● ●●●●)
Réserve de dés : Manipulation + Science (Physique)
Coût : 15 Légende + 1 Volonté
Maintenant, le dieu du Temps est capable de déformer le temps au sein d’une ère plus ou moins large, chose que « Marée du temps » ne faisait qu’approcher. Il y a deux utilisations possibles à ce pouvoir : Distorsion temporelle ou Clairière temporelle. Chaque version utilise la même réserve de dés et le même coût, mais le dieu possède dorénavant une plus grande capacité dans le fait de couper une zone du monde extérieur, soit la rendant plus petite, plus instable pour les mortels, mais avec une plus faible extension, soit moins précise, n’ayant presque aucune frontière, mais durant longtemps et avec une grande extension.
Distorsion temporelle : Le scion dépense 15 points de Légende et 1 point de Volonté, puis effectue un jet Manipulation + Science (Physique). S’il réussit, le scion crée une sphère mesurant jusqu’à 10 mètres de rayon par Rang de Légende qu’il possède et dont le centre est choisi par lui. A l’intérieur, toute chose et toute personne se voit soit accélérée, soit ralentie de 1 inertie par rapport à l’extérieur de la bulle. Chaque 2 succès obtenus en plus du 1er permet d’augmenter la valeur de cette inertie de 1 point (cf tableau ci-dessous). Le scion doit se trouver compris dans la sphère. S’il entre en contact avec le bord, les effets prennent fin instantanément. Sinon, ces derniers durent le temps d’une scène.
Ainsi, avec 9 succès sur le jet de dés, il peut se passer 6 inerties de combat au sein de la bulle alors qu’une seule n’a le temps de se produire à l’extérieur. Ou bien encore, avec 9 succès, la bataille se ralentit au sein de la sphère de telle sorte qu’une inertie se produit à l’intérieur pendant que 6 passent à l’extérieur.
A noter que pendant que le pouvoir de « Bulle temporelle » agit, le scion peut tout à fait user de « Marée du temps » au sein de la sphère pour agir encore plus sur l’action du temps au sein des individus, mais en dépensant 2 points de Volonté supplémentaires - en plus du coût d’activation normal.
La frontière entre la bulle temporelle et le monde extérieur ressemble à une bulle de savon. Elle est donc visible mais pas très précise, le temps y étant agité par ses soubresauts et ses contradictions. Un être de Légende peut survivre en la traversant, mais souffre alors d’une pénalité à sa sortie égale au Rang de Légende du scion sur tous ses jets de dés pendant un nombre d’actions égal à (Rang de Légende du scion) - (Intégrité de l’être de Légende). Les mortels quant à eux périssent instantanément, comme tranchés par la barrière.
En revanche, les attaques, les objets ou même n’importe quel pouvoir lancé de l’extérieur de la sphère ne peuvent la pénétrer de quelque manière que ce soit - et vice versa. Ainsi, un camion lancé sur la bulle rebondira simplement sur l’espèce de « bouclier temporel » et ira s’écraser ailleurs.

Succès obtenus Accélération Ralentissement
Inertie intérieure Inertie extérieure Inertie intérieure Inertie extérieure
1 2 1 1 2
3 3 1 1 3
5 4 1 1 4
7 5 1 1 5
9 6 1 1 6
11 7 1 1 7
13 8 1 1 8

Clairière temporelle : Le scion dépense 15 points de Légende et 1 point de Volonté, puis effectue un jet Manipulation + Science (Physique). S’il le réussit, le scion crée une sphère mesurant jusqu’à 1,5 km de rayon par Rang de Légende qu’il possède et dont le centre est choisi par lui, à l’intérieur de laquelle le temps passe plus vite ou moins vite - 1 jour pas succès obtenu - qu’à l’extérieur - cf le tableau ci-dessous. Le scion n’est pas obligé de se trouver à l’intérieur de la sphère lors de sa création. Les effets de ce don durent jusqu’à 1 jour, soit à l’intérieur soit à l’extérieur de la bulle. Le scion peut y mettre fin à tout moment et n’est pas obligé de rester à l’intérieur de la « clairière ».
La frontière entre la bulle temporelle et le monde extérieur est totalement invisible et nul ne se rend compte de son passage, si ce n’est en ressentant quelques nausées et perte d’équilibre.

Succès obtenus Accélération Ralentissement
Temps interne Temps externe Temps interne Temps externe
1 2 jours 1 jour 1 jour 2 jours
2 3 jours 1 jour 1 jour 3 jours
3 4 jours 1 jour 1 jour 4 jours
4 5 jours 1 jour 1 jour 5 jours
5 6 jours 1 jour 1 jour 6 jours
6 7 jours 1 jour 1 jour 7 jours
7 8 jours 1 jour 1 jour 8 jours

Trou de ver (Temps ●●●●● ●●●●●)
Réserve de dés : Force + Science (Physique) et Intelligence + Science (Physique) + Légende
Coût : 10 ou 20 Légende par cible
Deux effets sont possibles avec ce don.
Premièrement, à ce stade, le dieu peut creuser une cavité dans le Temps afin d’y placer des objets hors de son cours. Le scion dépense 10 points de Légende et effectue un jet Force + Science (Physique). S’il le réussit, il crée une cavité hors du cours du temps à l’intérieur de laquelle il peut mettre un nombre d’objets maximum égal au nombre de succès obtenus sur le jet d’activation, du moment qu’il est capable de les porter. La cavité reste béante pour un nombre d’inerties égal au nombre de succès obtenus. A l’issue, le temps répare cette anomalie et referme la cavité. Pour la rouvrir par la suite afin d’y mettre un autre objet ou d’en ôter un, son créateur devra se tenir en face d’elle et dépenser 1 point de Légende. La cavité existe tant qu’il se trouve au moins un objet en son sein, sans aucune limite de durée. Elle ne disparaît que lorsqu’elle ne contient plus d’objet.
Deuxièmement, le scion peut créer un trou de ver lui permettant de franchir le cours du temps afin de se placer hors de lui tout en restant dans le même espace. Son existence coule alors parallèlement à celui du cours du temps. Il peut ainsi observer l’espace qu’il s’est créé comme s’il s’agissait d’un espace fantomatique peuplé de fantômes, pouvant circuler librement en son sein et lui permettant de voir et d’entendre comme s’il y était présent, mais sans jamais pouvoir interférer avec lui. Il peut mettre la scène sur pause, l’accélérer à volonté ou même revenir en arrière, comme si le cours du temps était un film qu’il pouvait visionner sans interagir avec lui.
Lorsqu’il crée un tour de ver, le scion doit effectuer deux jets de dés : l’un Force + Science (Physique) pour déterminer la taille de l’espace ouvert par le trou de ver et qui a un rayon égal à (nombre de succès obtenus) mètres autour de lui.
L’autre, Intelligence + Science (Physique) + Rang de Légende afin de savoir jusqu’à quand il peut remonter dans le temps ou s’y projeter. Le nombre de succès obtenus représentent alors le nombre d’années maximum dans lequel il peut se projeter ou qu’il peut remonter par rapport à l’instant précis où il a créé le trou de ver.
Chaque journée entamée dans le trou de ver en plus de la première nécessite la dépense de 1 point de Volonté, sous peine d’en être immédiatement expulsé. Son point de sortie est alors directement lié au point physique qui lui a permis de le franchir. Le temps qui s’est alors écoulé est le temps qu’il a passé dans le trou de ver.
Il peut amener avec lui un nombre d’individus maximum égal à son Rang de Légende, chaque individu lui coûtant - lui y compris - 20 points de Légende.

Avatar du Temps (L’Inévitable)
Réserve de dés : aucune
Coût : 30 Légende + 1 Volonté
Pour la durée d’une scène, le dieu devient L’Inévitable, une créature sans âge ne montrant aucun signe du passage du temps, enveloppée de robes grises ondulantes et brandissant un sablier. Nul ne peut échapper à L’Inévitable et nul ne peut la combattre. Pas même les Titans qui fuient sa présence. Elle est la maîtresse absolue du temps, capable de l’accélérer à une vitesse prodigieuse ou de le ralentir de manière intenable, jusqu’à l’arrêter. Elle peut se mouvoir sans effort dans le temps et interagir avec lui, que ce soit en arrière ou en avant, le long du filament du destin, si ce dernier la laisse faire. Elle est la régisseuse du cours du temps, remplaçant même le Destin, et peut corriger tout paradoxe ou en créer un. Elle peut réparer n’importe quel phénomène temporel et peut renvoyer dans le présent n’importe quel voyageur, même s’il s’agissait d’un Avatar. Rien ni personne ne peut éviter la fin que L’Inévitable vous destine s’il se trouve pris entre ses mains, pouvant échouer comme un désert sans vie ou comme un enfant non né. Les Avatars, étant une manifestation éternelle de la Nature, ne peuvent ni blesser ni être blessés par L’Inévitable.

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