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 La guerre des modificateurs - Brouillion d'une idée

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Chèvre
Chiche Kebab
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Messages : 37
Date d'inscription : 29/12/2015

MessageSujet: La guerre des modificateurs - Brouillion d'une idée   Mar 9 Fév - 3:27

Bonjour,

Ceci est un système que j'ai en tête depuis très longtemps, je ne m'y suis jamais attaqué, mais comme j'avais du temps à tuer ce soir, j'ai décider de mettre le tout sur papier. Bon, c'est un gros brouillon, mais ça donne une idée du système.

Le système est née de l'idée de faire un système ou chaque jet est fun et entraînant, tout en restant Rp. Mon but était de transformer le classique jet de connaissance entre une guerre entre le cerveau du personnage est les livres. Je voulais essayer de briser l'idée que certains jets seront naturellement lancés que par principe et qu'ils n'ont aucun fun derrière, simplement une recherche de succès. J'ai donc créer ce que je surnomme "Le système descriptif"

Les bases
    Le système n'utilise qu'un seul d10 par personnage ainsi qu'une série de "qualités" qui existe dans toute chose pouvant être décrite être décrite dans le jeu nommée descripteurs. Par-exemple, la solidité d'une porte est un descripteur comme l'est le niveau de noirceur d'une pièce ou la force de Gaho.

    Tout le jeu se joue via des jets opposés, lorsqu'un personnage ou un élément de l'opposition (Tout ce qui est contrôlé par le MJ) tente une action, il doit l'opposer à un adversaire. Ainsi, même pour traverser un ravin, le personnage roule contre le MJ. Dans un jet, tous les belligérants accumulent le plus possible des descripteurs en leur faveurs pour former un modificateur selon l'action tentée. Le ou les joueurs lancent ensuite le d10 pour départager, le plus haut résultat l'emporte. Le MJ ne roule pas, il ne fait qu'accumuler des descripteurs.

    Lorsqu'une action est déclarée, chaque membre de l'action (MJ et joueurs) joue à tour de rôle en commençant par le joueur impliqué le plus à droite du MJ en en suivant le sens des aiguilles d'une montre. À chaque tour, une personne peut déclarer qu'il utilise un descripteur et ajouter sa valeur à son modificateur, le tour continue jusqu'à ce que plus aucune descripteur ne puisse être utilisé (Bonne chance). Chaque personnage roule indépendamment même s'il participe à l'action en décrivant comment il tente de résoudre l'action.


La loi de la logique
    Loi simple, elle dit simplement qu'un personnage ou un chose ne peut tenter que ce qui est logique selon ses qualités. Une épée ne peut couper l'air ou un personnage utiliser son charisme naturel pour briser une porte. Le jeu est régit par cette loi, elle empêche les personnage de faire tout et n’importe quoi, cependant, elle peut être contournée.

    Un joueur peut choisir de combattre la logique en jetant le d10 avant d'accumuler les modificateurs, perdant ainsi son avantage. Cependant, selon le résultat du dé, il peut potentiellement tenter une action totalement illogique.

    Sur un 10, le personnage brise la loi de la logique et FAIT CE QU'IL VEUT. C'est le moment de sortir le mauvais œil pour faire fuir la tempête qui vous fonce dessus!

    Sur un 1, la logique se retourne contre le personnage, le MJ peut maintenant ignorer la logique! Attention, cette tempête porte des requins!

    Les autres résultats sont utilisés normalement.


Les personnages
    Pour créer un personnage, il suffit de lui créer une liste de descripteurs qui le décrivent comme personne. Pour ce faire, un joueur possède trois groupes de descripteurs et des points à répartir dans ceux-ci. Pour repartir des points, un personnage doit créer une descripteur, un mot ou un groupe de mot qui décrit quelque chose, et lui donner au minimum un point. Exemple, Chèvre pourrait se créer le descripteur "Beau comme un cœur" et mettre 10 points dedans.

    Un personnage possède 5 points a répartir dans les descripteurs naturels. Ils représentent tout ce que le personnage est, physiquement ou mentalement. Il peut être fort, beau intelligent...

    Si le MJ déclare que la partie est magique, le personnage possède 3 points dans les descripteurs surnaturels. Ils représentent n'importe quel pouvoir... Surnaturel.

    Finalement, un joueur personnage possède 6 points d'équipement, quel qu'il soit. Une torche? Une armure? Un bateau? Un équipement perdu est perdu pour de bon.

    Comme touche finale, un personnage doit désigner un de ses descripteurs comme immuable. Explications plus bas.


Les descripteurs
    Comme dit plus haut, un descripteur peut représenter pas mal n'importe quoi, du niveau de la noirceur d'une pièce à la profondeur d'un lac. Toute chose dans le monde possède des descripteurs, définit par le MJ ou les joueurs via des actions. Ils sont toutefois classés dans quatre catégories, lors d'une action, les personnages doivent suivre l'ordre des catégories pour utiliser des descripteurs. Ainsi, il faut utiliser un descripteur personnel avant un descripteur situationnel. À noter aussi que tout descripteur n'est ni positif ni négatif, si votre beauté travaille contre vous, l'adversaire peut l'utiliser avant vous.

    Voici les catégories


  1. Descripteur Personnels : Les descripteur de votre fiche de personnage ou les descripteurs décrivant une chose physique (Exemple, la solidité de la porte que vous tentez de briser). Un descripteur ne peut être utilisé qu'une seul fois par action par personnage. Bien-sûr. la logique veut qu'on ne puisse utiliser que ses descripteurs.
  2. Descripteur Situationnels : Les descripteur décrivant la pièce, la scène ou la situation en général. Exemple, la noirceur de la pièce, le froid ambiant...
  3. Descripteur Organisationnels : Des descripteurs offerts par des organisations du monde, comme par exemple le support financier de la guilde des marchands. Étrangement, ils fonctionnent partout.
  4. Descripteurs cosmiques : Des descripteurs qui dépassent le monde physique. Si un joueur décrit une action tellement folle et tellement épique qu'une entité divine vient l'aider, celui-ci gagne un descripteur divin d'une valeur de 5.


Les actions
    Comme dit plus haut, résoudre une action est en trois étapes : Déclarer l'action, accumuler en tour les descripteurs et résoudre l'action. Toutefois, avant de déclarer, il faut choisir le type d'action. Il y en a deux.


  • Ajouter un descripteur : Le succès permet à la personne ayant déclaré l'action d'ajouter un descripteur en lien avec l'action ayant comme valeur la différence entre les deux résultats divisé par 5 (Arrondir à l'entier supérieur)
  • Supprimer un descripteur : Le succès permet de retirer un descripteur à l'opposant du choix de l'attaquant. Perdre un descripteur naturel représente un blessure. On ne peut supprimer un descripteur immuable.


    La perte ou l'ajout d'un descripteur est joué en role-play après le jet et le jeu continue.

    Exemple, Gaho tente de défoncer une porte ayant le descripteur "Solide 3". Il déclare la briser de sa masse, il accumule ses descripteurs et gagne, selon le type d'action tenté il pourrait : Ajouter le descripteur "Trou" à la porte et passer par le trou ou Retirer le descripteur "Solide 3" à la porte et la faire tomber.


Le combat
    Un combat se joue exactement comme des action normales en combat, mais celle-ci sont déclarées en ordre d'initiative. L'initiative est simple, elle fonctionne de façon identique à celle d'une action normal. Chaque Round, les joueurs déclarent l'action offensive qu'ils tentent (Frapper, chanter mal, lancer un sort...) puis chaque action est résolue en même temps, voici un exemple.

    Premier round, Gaho affronte un gobelin avec son ami Benoit. Ils déclarent leurs actions.

    Gaho frappe (Supprimer un descripteur au gobelin),
    Le Gobelin Lance un crachat au visage de Gaho (Ajouter un descripteur à Gaho)
    Benoit boude (Ajouter le descripteur "Atmosphère lourde" à la pièce.

    Une fois ceci fait, chaque joueur accumule un descripteur tour à tour. Quand un joueur est prêt à rouler, tous les autres joueurs restant peuvent ajouter un dernier descripteur et rouler. Chaque joueur roule en même temps, les action sont résolues et un nouveau round commence. Le MJ accumule des descripteurs différents pour chaque action entreprise contre ce qu'il contrôle.
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Romain
Sexy and He knows it
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Messages : 34
Date d'inscription : 10/12/2015

MessageSujet: Re: La guerre des modificateurs - Brouillion d'une idée   Mer 10 Fév - 13:50

Citation :
Attention, cette tempête porte des requins!
Ca m'dit un truc.

Citation :
Finalement, un joueur personnage possède 6 points d'équipement, quel qu'il soit. Une torche? Une armure? Un bateau? Un équipement perdu est perdu pour de bon.
Euh... et si c'est un consommable ?

Et putain FOUS DES EXEMPLES. J'ai les règles, mais je n'ai pas leur application ! XD 1D10, ok, mais que fait un descripteur ? Il ajoute quoi? Il change quoi ?
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