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Récapitulatif de règles-maisons pour le JDR Scion.
 
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 Règles maisons - Temporaire

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Chèvre
Chiche Kebab
Chèvre


Messages : 37
Date d'inscription : 29/12/2015

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MessageSujet: Règles maisons - Temporaire   Règles maisons - Temporaire I_icon_minitimeMar 29 Déc - 19:55

Voici les règles maisons utilisées pour ma partie de Scion, ces règles sont temporaires, il est encore possible que je change de système.

Création
Nous annulons la règle qui spécifie que les compétences ne peuvent que commencer à 3 avec les 30 points de base.

Les joueurs peuvent prendre deux vertus non reliées à leur panthéon sans problème, cependant, ils ne commencent avec aucun points dans cette vertus.

Compétences
Nous annulons la règle de -2 pour les compétences à 0.

Aides en combat
En combat, les créatures et suivants agissent au même tour que les joueurs qui les contrôlent. Le joueur, s’il souhaite ne pas agir, peut donner un bonus de dés égal à son score en commandement à la créature et rp des ordres.

Les créatures agissent comme des joueurs.
Les suivants agissent comme une personne unique, on utilise les statistiques d’un suivant unique en ajoutant le nombre de points en suivant. Les dégâts prit par les suivants sont encaissé via l’armure, si un seul point de dégât traverse l’armure, un seul suivant est mis à terre. Quand tout les suivants sont à terre, le groupe est considéré comme hors d’usage.

Combats
Les combats sont simplifiés selon les règles suivantes :

Le combat commence avec l’initiative, un jet de dé 10 avec astuce comme moyen de différencier les jets identiques.

Chaque tour, les joueurs ont le droit à une action nécessitant un jet et à autant d’action qui ne nécessitent pas un jet (Parler, bouger un peu, sortir un fusil etc.) que nécessaire. S’il veulent faire un jet, ils doivent le faire selon l’action, les attaques utilisent les jets suivants :

Attaque à distance : Dextérité ou Perception + Tir ou lancé, selon l’attaque.
Attaque de mêlée : Dextérité ou Force + Mêlée ou Corps à Corps, selon l’attaque.

Pour l'attaque, si l'arme donne un bonus au toucher "l'accuracy", celui-ci est ajouté au total de dés pour l'attaque.

Les adversaires se défendent avec dextérité + athlétisme ou compétence lié à une arme s’ils bloquent activement, dans ce cas, le bonus de défense de l’arme donne un dé supplémentaire.

Si l’attaque à plus de succès que la défense, le personnage touche. La différence de succès est le bonus aux dégâts. On utilise la formule suivante pour obtenir les dégâts:

Différence du succès + Dégâts de l'arme - Soak adverse = dégâts

Dans le cas d'une attaque au corps-à-corps, les dégâts de l'arme sont égal au nombre dans l'attribut épique utilisé pour l'attaque. Force pour une attaque avec de la force brute, dextérité pour les arts martiaux.

Finalement, petite règle jamais utilisé, un personnage sur le point de mourir peut s'accrocher à la vie avec un jet réussit de vigueur à chaque round, les malus de dégâts s'appliquent. S'il survit assez longtemps, il peut être soigné.
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Chèvre
Chiche Kebab
Chèvre


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Date d'inscription : 29/12/2015

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MessageSujet: Re: Règles maisons - Temporaire   Règles maisons - Temporaire I_icon_minitimeMer 24 Fév - 22:31

Les attaques à la volonté

Pour tout attaque mentale, sociale ou directement à la volonté d'un être possédant de la légende, le Scion doit réussir un jet opposé de volonté pour affecter sa cible. Si la légende de la cible est égale ou inférieur à celle de l'attaquant, celui-ci doit réussir un jet en opposition de Volonté + Intégrité + Légende. Si la légende de la cible est supérieure de moins de 3 points, il subit un malus de 2 à la difficulté par niveau de légende supérieur.

Les dons et domaines
Les domaines utilisés sont en priorité ceux postés dans la sous-section Domaines de ce forum. Tous les dons nécessitant un jet possèdent une compétence, pour lancer le jet, on lance un total de dés égal au niveau du plus haut don dans ce domaine (Le rang dans ce domaine) + la compétence + les succès auto calculés avec le rang dans le domaine.
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