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 Goules

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AuteurMessage
Alex
Captain Nerf
Alex


Messages : 49
Date d'inscription : 06/12/2015

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MessageSujet: Goules   Goules I_icon_minitimeVen 1 Avr - 11:59

Nature
À l’origine, les goules sont [...]


Caractéristiques

- Physiquement, les goules ressemblent sans leur manteau de chair à des squelettes noircis et difformes. Leurs membres sont des entrelacs noueux semblables à des racines osseuses, tandis que leur torse n’est qu’un amas évidé de côtes fusionnées les unes aux autres. Quant à leur faciès, il ne présente qu’une béance disproportionnée et éclatée là où devrait se tenir leur bouche, alors que leurs yeux ne sont qu’orbites creux et obscurs, d’où émanent une invisible lueur de voracité insatiable.

- Les goules sont capables de voler la chair des êtres vivants afin de protéger leur corps fragile. Tant qu’elles possèdent un manteau de chair, les goules sont capables de manipuler celui-ci à leur convenance et de le transformer de toutes les manières possibles et imaginables.

- Puisqu’elles sont des cadavres, les goules n’ont pas besoin de respirer, sont immortelles, et leur véritable corps est immunisé aux toxines et aux maladies. En revanche, leur manteau de chair est vulnérable à toutes agressions biologiques.

- Les goules ont une perception normale de leur environnement pour peu qu’un seul de leurs sens soit disponible.

- Les goules possèdent une certaine résistance même sous leur véritable aspect ; elles divisent automatiquement par deux les dégâts contondants et peuvent absorber les dégâts létaux en lançant un jet de vigueur. En revanche, elles sont totalement vulnérables à un élément et à un type de bois particulier ; confrontées à ces dangers, elles encaissent automatiquement les dégâts sans possibilité de résistance. Une goule reçoit au minimum 1L par tour au contact prolongé du bois (plus si on la frappe avec), et entre 1 à 5L par tour d'exposition à l'élément.

- Malgré leurs capacités surnaturelles de déguisements, plusieurs traits permettent d’identifier une goule sous forme humaine.
Ainsi, même avec son manteau de chair, une goule n’est dotée d’aucun organe ; son corps densifie naturellement la chair assimilée et économise tout l’espace interne disponible. Une analyse médicale poussée peut révéler ce fait ; de même, les rayons X dévoilent ces particularités et laissent apparaître le monstrueux squelette dissimulé sous la peau. Enfin, toute cellule que la goule perd pourrit immédiatement ; ce faisant, un simple prélèvement de peau ou de cheveux permet de repérer les anomalies.

La chair

- Une goule qui n’est pas enveloppée de manteau de chair est extrêmement vulnérable. Non content d’être très faible physiquement, la goule peut également être définitivement tuée. Si une goule devait subir plus de 5 dégâts en un coup ou se retrouve immergé dans l'élément sensible sans la protection du manteau de chair, elle est détruite.

- Une goule peut absorber la chair d’un être vivant en lançant autant de dés qu’elle a en Maîtrise de la chair contre la vigueur de sa victime (diff 7). Pour chaque succès supérieur à la résistance, elle absorbe un point de chair de sa cible, crée un manteau de chair, et acquiert tous les bonus qui en découlent. Les points de chair obtenus sur un être humain sont permanents jusqu’à utilisation ; ceux acquis sur d’autres créatures sont temporaires et disparaissent au bout de vingt quatre heures.
Tous les êtres vivants meurent si la moitié de leurs points de chair est absorbée ; les humains sont constitués de 20 points de chair.

- Une goule possède un manteau de chair tant qu’elle possède au moins un point de chair. Le manteau de chair comprend un maximum de 20 points de chair, et ceux-ci servent à la fois de réserve pour les pouvoirs des goules et de santé du manteau de chair. Lorsqu’une goule utilise une faculté de métamorphose, elle utilise un point de chair ; lorsque la goule reçoit des dégâts, elle perd autant de points de chair que de dégâts reçus.

- Lorsque une goule crée un manteau de chair, elle obtient 16 points à répartir dans ses attributs de la façon qu’elle le souhaite (8 points attributs physiques si uniquement points de chair temporaire) et 25 points dans les compétences, ajustées selon la personnalité de la personne assimilée (12 points si points de chair temporaires) ; la base de tous les attributs est alors de 1 et ils ne peuvent excéder alors les limites humaines.
Par ailleurs, la goule lance un dé 8 pour fixer son score de volonté à l’acquisition du manteau (elle a au moins 3 de volonté de base).
De plus, elle imite instinctivement l’apparence de sa victime initiale (mais uniquement si celle-ci est humaine), et obtient tous ses souvenirs afin de se rebâtir une personnalité plus complète. Lorsque le manteau de chair est détruit, cette personnalité et les souvenirs affiliés sont irrémédiablement perdus ; la goule retombe à sa faiblesse physique initiale et sa bestialité, mais conserve les compétences de son manteau de chair détruit jusqu’à l’assimilation d’un nouveau.

- Les goules ont de très fortes capacités d’assimilation linguistique. Elles peuvent apprendre en à peine quelques jours n’importe quelle langue pour peu qu’elles soient immergées dans celle-ci. Elles assimilent automatiquement la langue de leur première victime, et peuvent maîtriser jusqu’à un maximum de langues déterminées par leur score d’intelligence + culture. Si ce score varie, une goule oublie automatiquement les langues les moins utilisées.

La voracité

- Chaque fois qu’une goule consomme un être humain (partiellement ou non), elle acquiert un point de voracité.

- Une goule qui ne se nourrit pas gagne automatiquement un point de voracité chaque mois de jeûne.

- Une goule qui a 10 en voracité se livre à une débauche sanguinaire pendant autant de mois que son score de maîtrise de chair. Dans un tel état, elle cherche à maintenir sa réserve de chair à son maximum constamment et doit se nourrir au moins une fois par jour. Elle perd également toute prudence et doit déployer de grands efforts mentaux pour ne pas se saisir de la moindre occasion pour satisfaire sa faim.

Les pouvoirs de la chair

- Renforcement (Maîtrise de la chair 1) : Une goule peut augmenter ses attributs, et même les pousser au-delà des limites humaines. Pour augmenter les attributs de 1 à 5, la goule utilise 1 point de chair par point d’attribut. Pour augmenter les attributs à 6 ou plus, la goule utilise 2 points de chair par point d’attribut ; un attribut supérieur à 6 laisse souvent apparaître le caractère inhumain de la goule.
Ces augmentations perdurent 1 semaine et ne peuvent dépasser 10. / Aucun jet nécessaire pour ce pouvoir.

- Malléabilité (Maîtrise de la chair 1) : Le manteau de chair des goules offre à ces dernières une faculté d’adaptation sans commune mesure. Une goule peut modifier totalement ses caractéristiques physiques ; elle peut faire varier sa taille dans les limites humaines, changer toutes les teintes de son corps et également modifier son sexe. Ces modifications ne modifient cependant pas le score d’Apparence ; s’enlaidir ou s’embellir nécessitent la modification des attributs.
Pour 1 point de chair, la goule peut remanier les scores d’attributs au sein d’une seule catégorie d’attribut ou changer ses traits physiques / Maîtrise de la chair diff 6, 2 succès nécessaires.
Pour 2 points de chair, elle peut refaçonner entièrement tous ses attributs de la même manière qu’à la création de son manteau de chair. / Maîtrise de la chair diff 6, 3 succès nécessaires

- Armes corporelles (Maîtrise de la chair 2) : Les goules sont capables de se doter en quelques secondes de nombreuses armes organiques de tout type : du tentacule aux griffes acérées jusqu’aux pointes osseuses, les goules ne sont limitées que par leur imagination.
Pour 1 point de chair, la goule modèle une arme corporelle qui inflige autant de dégâts létaux que sa force. En usant un point de chair supplémentaire, une goule peut accroître d’un mètre la portée de son arme. Ces modifications monstrueuses perdurent tant que le souhaite la goule mais font tomber l’Apparence à 0 dès lors qu’elles sont visibles.
Maîtrise de la chair diff 6, 1 succès nécessaire.

- Blindage (Maîtrise de la chair 2): Les goules peuvent densifier la chair de leur habit organique afin de se prémunir d’éventuels dégâts portés contre leur corps. Un tel pouvoir est efficace pour survivre aux chutes importantes, aux balles de petits calibres et à toutes sortes d’impact ; à l’inverse, il peut rapidement montrer ses limites contre des agressions trop brutales telles que des explosions ou des munitions perforantes.
Ainsi, pour 2 points de chair, la goule créer une armure autour de son corps, et celle-ci lui procure autant de points de protection que son score de maîtrise de la chair. Chacun de ces points amortit un dégât ayant outrepassé la vigueur naturelle de la goule.
Les modifications apportées par le blindage sont clairement monstrueuses et font tomber l’Apparence à 0.
Maîtrise de la chair diff 7, 1 succès nécessaire.

- Adaptabilité (Maîtrise de la chair 3) : En maintenant un effort continu et en dépensant 2 points de chair, la goule devient un être protéiforme doté de grandes facultés d’adaptation. Ainsi, si l’environnement n’est pas trop extrême et propice à la vie, la goule peut y survivre et s’y déplacer ; elle peut ainsi développer des nageoires pour se déplacer sous l’eau ou des ailes pour embrasser les cieux. Si elle décide de se mouvoir sur terre, elle peut endosser une forme de course capable de dévorer les distances.
Enfin, tant qu’elle maintient cette capacité, la goule modèle automatiquement son corps en changeant d’environnement.
Maîtrise de la chair diff 7, 1 succès nécessaire.

- Forme de prédation (Maîtrise de la chair 4) : En utilisant 2 points de chair, la goule se change en une créature élancée et vive, capable de traquer tout être vivant sur des kilomètres. Sous cette forme, la goule répartit dix points dans ses attributs mentaux, peut grimper à toutes les surfaces, agit deux fois par tour, peut détecter la chaleur et remonter une piste de plusieurs jours simplement à l’odeur En raison de son camouflage, la forme de prédation réduit de 2 la difficulté sur tous jets de furtivité, de survie, de vigilance et d'investigation. La goule gagne 1 point de voracité à l’activation de cette métamorphose et 1 point par semaine passé sous cette forme.
Maîtrise de la chair diff 7, 3 succès nécessaires (action prolongée) - la goule ne peut rien faire tant qu’elle se transforme.

- Forme de destruction (Maîtrise de la chair 4) : En utilisant 2 points de chair, la goule se change en une créature massive de cinq mètres d’envergure capable de ravager tout ce qui l’entoure. Sous cette forme, elle répartit dix points dans ses attributs physiques, divise par 2 les dégâts létaux, manifeste automatiquement trois armes naturelles et peut détruire murs et blindages sans mal. En raison de sa taille et sa puissance, la forme de destruction réduit de 2 la difficulté sur tous jets de bagarre, mêlée, tir et athlétisme. La goule gagne 1 point de voracité à l’activation de cette métamorphose et 1 point de voracité par jour passé sous cette forme.
Maîtrise de la chair diff 7, 3 succès nécessaires - la goule ne peut rien faire tant qu’elle se transforme.

- Forme de grâce et d’effroi (Maîtrise de la chair 4) : En utilisant 2 points de chair, la goule peut se changer en une horreur organique donnant un véritable visage à la peur, ou bien en créature à la beauté surnaturelle capable d’ensorceler tous ceux qui l’aperçoivent. Quel que soit l’aspect choisi, la goule répartit dix points dans ses attributs sociaux et afflige d’une crainte viscérale ou d’un sentiment de révérence sacrée. Tout attaquant doit alors faire un effort de volonté pour poursuivre son action (en opposition au charisme + commandement de la goule).
Alors que la forme d’effroi est capable de faire naître en tout individu conscient une terreur effroyable poussant à la fuite (manipulation + intimidation), la forme de grâce peut les soumettre à sa volonté et les pousser à rejoindre sa cause (apparence + séduction). En raison de ses pouvoirs d’influence, la forme de grâce et d’effroi réduit de 2 la difficulté sur tous les jets de séduction, commandement, intimidation et subterfuge. Une goule peut passer d’une forme à l’autre en utilisant son action du tour. La goule gagne 1 point de voracité à l’activation de cette métamorphose et 1 point de voracité par semaine passé sous cette forme.
Maîtrise de la chair diff 7, 3 succès nécessaires - la goule ne peut rien faire tant qu’elle se transforme.

- Dévorer la chair morte (Maîtrise de la chair 5) : Les goules ne peuvent habituellement pas se nourrir sur les cadavres, la chair morte n’adhérant pas à leur être et se décomposant aussitôt. Grâce à cette capacité, les goules peuvent absorber la chair disponible sur un cadavre, plus ou moins difficilement selon l’état du corps ; les points de chair ainsi obtenus sont permanents si le cadavre est humain et temporaires en ce qui concernent les autres espèces. La voracité s’applique normalement malgré ce pouvoir.

- Forme de chair (Maîtrise de la chair 6) : En utilisant 2 points de chair, la goule peut liquéfier son corps et se transformer en une sorte de flaque organique spongieuse et semi-translucide. Sous cet aspect, la goule peut se déplacer sur n’importe quelle surface sans la moindre difficulté, se moquant bien de la gravité. Par ailleurs, elle peut s’infiltrer par n’importe quel interstice pour peu qu’il ne soit pas plus petit qu’un ongle. Enfin, elle devient indestructible face aux dégâts, hormis ses faiblesses raciales ou les pouvoirs des autres goules.
Sous cette forme, la goule ne peut faire usage d’aucun autre de ses pouvoirs. En revanche, son contact peut créer la frayeur de tout être vivant (volonté diff 8 pour ne pas s’enfuir), et la goule peut tenter d’étouffer une victime en l’enserrant dans sa substance, l’asphyxiant après vigueur + résistance tours de la victime.
Maîtrise de la chair diff 7, 3 succès nécessaires - la goule ne peut rien faire tant qu’elle se transforme.

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