Récapitulatif de règles-maisons pour le JDR Scion.
 
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 Sysco' del Nerfman

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Muda
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MessageSujet: Sysco' del Nerfman   Dim 7 Fév - 17:20

Bon, j'ai pioché à droite à gauche dans les différents sysco' pour les remanier à ma sauce. La base est là. L'univers, lui, devrait être fin prêt d'ici 20 ans °-°. En attendant...

Les dés :
Le seuil de difficulté pour un jet sera de base 6, mais pourra varier au cas par cas. Le 1 enlève un succès et le 10 n'est pas déductible.

Attributs (spécialisations) :
-Force, agilité, vigueur => Physique.
-Vivacité, perception, intelligence => Mental.
-Charisme, manipulation, apparence => Social.
Le joueur peut monter chaque attribut jusqu'à 5 points. Un seul peut être monté à 6. Le niveau 3 correspond au niveau moyen d'un humain. Chaque attribut compte un point par défaut. En plus de ceux-là, le joueur dispose de 3, 5 et 7 points à répartir dans les différentes catégories (cf Vampire).
L'apparence répond à des règles spécifiques. À la première rencontre avec un PNJ, le joueur lance un jet d'apparence. Les jets sociaux bénéficieront de bonus aux dés à la mesure du nombre de succès obtenus. Ces bonus durent le temps d'une scène. Un échec critique se traduit en aversion, mépris ou toute attitude négative dans la logique de l'apparence du personnage, de la situation et des valeurs de l'interlocuteur ; concrètement, un malus à l'ensemble des dés sociaux, le temps d'une scène. L'absence de succès amène l'indifférence.

Compétences (spécialisations) :
-Maniement d'armes à distance (arme de poing, gros calibre, arme automatique, fusil de précision, arme de jet).
-Maniement d'armes au corps-à-corps (choix de l'arme).
-Maniement d'explosifs (grenade, bombe à détonation, dynamite).
-Art martial (choix de l'art martial).
-Discrétion (déplacement silencieux, filature, vol).
-Ingénierie (électrique, mécanique, crochetage, armement).
-Conduite (moto, voiture, camion, monture).
-Subterfuge (social, camouflage, négociation).
-Art (littérature, sculpture, danse, musique instrumentale).
-Expres​sion(commandement, discours, jargon technique/vulgarisation, chant, charme).
-Attention (empathie, vigilance, enquête, mémoire).
-Intimidation (torture physique, torture mentale).
-Défense (esquive, parer, dévier, absorber).
-Athlétisme (course, saut, escalade, endurance).
-Soins.
-Dressage.
-Informatique.
-Système immunitaire.
La compétence pure a un plafond de trois dés. Une spécialisation ajoute un succès automatique au jet concerné, mais peut être annulé par un 1. La spécialisation permet de totaliser jusqu'à cinq dés. Les spécialisations ne sont pas limitées. Les points de compétence s'ajoutent aux attributs. Seuls les soins, le système immunitaire, l'informatique et le dressage disposent d'un plafond de 5 sans spécialisation. Le personnage peut désapprendre une spécialisation, du moment que c'est logique avec le RP. Le joueur peut répartir jusqu'à 30 points à la présentation.

Connaissances :
-Culture générale.
-Politique.
-Administration.
-Juridique.
-Militaire.
-Police.
-Biologie.
-Criminalité.
-Internet.
-Arts.
-Médias.
-Économie.
-Histoire.
-Sciences.
Parce que ce serait trop compliqué à gérer, les connaissances n'intègrent pas les spécialisations. En contrepartie, certaines informations seront plus difficilement accessibles selon leur degré de confidentialité et le background du personnage (concrètement, le seuil de difficulté des dés va varier ici plus sensiblement qu'ailleurs). Certaines connaissances pourront faire l'objet de limitations selon le background. Cela s'explique par le défaut d'accessibilité à l'information pure du péon de base. Le joueur peut répartir jusqu'à 30 points à la présentation.

Volonté (points) :
-Famille (0 à 10).
-Amis (0 à 10).
-Ambition (0 à 10).
-Conformisme (0 à 10).
-Idéalisme (0 à 10).
-Foi (0 à 10).
-Passion (0 à 10).
-Reconnaissance sociale (0 à 10).
-Sécurité (0 à 10).
-Force de caractère (0 à 10).
Les points correspondent à l'estimation des joueurs à la considération de leur background. Si l'estimation est élevée, le joueur doit étoffer son background en conséquence. Le score total est la somme des points. Ce score définit le seuil de difficulté pour un dé 100 de volonté. Le seuil par défaut est de 20. Un succès correspond à un résultat inférieur audit seuil. Un jet de volonté réussi peut soit permettre d'ajouter un succès à valeur de 10 au jet de base, soit annuler la tétanie momentanée découlant d'un échec en maîtrise de soi ou courage. Pour ce dernier cas de figure, un échec du jet de volonté (entre le seuil de réussite et 90, aucun malus ni bonus ; l'échec ici entendu concerne les scores allant au-delà de 90) infligera un traumatisme au personnage équivalent à un flaw RP (entre le seuil de réussite et 90, le personnage subit une complication ; l'échec ici entendu concerne les scores allant au-delà de 90). Si l'échec intervient pour le premier cas de figure, le personnage doit ajouter un 1 à son jet de dés. Le niveau de volonté du personnage peut évoluer selon son RP (par exemple, si Bernard rencontre Murielle et en fait sa dulcinée, il gagnera des points en famille ; inversement s'il se fait plaquer par Murielle).

Santé :
Calcul du niveau de santé => (valeur vigueur (attribut pur) x 2) + 10 = points de santé.
1 contondant soustrait 1 point de vie à la cible.
1 létal soustrait 10 points de vie à la cible.
1 aggravé soustrait 30 points de vie à la cible.
S'ajoute au barème le nombre de succès supérieur à la défense de la victime (1 succès inflige un dommage d'un point de vie), si elle se défend.
Les malus aux dés pour les jets physiques correspondent au barème suivant :
-10-8 pdv = -1 dé ;
-7-6 pdv = -2 dés ;
-5-4 pdv = -3 dés ;
-3-2 pdv = -5 dés ;
-1-0 pdv = incapacité.
1 létal fait perdre 1 pdv par tour de combat. Il faut réussir un jet de médecine pour stopper les pertes.
Si le personnage arrive à 0 pdv, il recevra d'emblée un flaw physique (borgne, manchot, boiteux, etc.). Si on va trop loin dans le négatif, ou selon la logique de la situation, le personnage mourra.

Système de combat :
Pour l'utilisation des armes infligeant des dommages létaux, si on souhaite limiter les dommages sur la cible, c'est ma valeur en dégâts par défaut de l'arme soustrait au nombre de succès du personnage. Un échec critique augmente les dégâts de base de l'arme
Au corps-à-corps, si le personnage a une spécialisation en arts martiaux, le joueur peut décider du nombre de succès s'appliquant pour une attaque (le combattant contrôle sa force).
L'action d'assommer la cible correspond à 10 succès à main nue et de 7 avec une arme contondante (10 ou 7 succès nets => si vous faites 10 succès à main nue et que le défenseur annule un succès, l'action échoue). Le joueur annonce l'action avant de lancer les dés. Si l'action se passe en situation de combat ouvert, il lui faut obtenir autant de succès via un unique jet de dés. Si l'action se passe sous l'effet de la surprise, le joueur pourra ajouter aux dés de combat les succès d'un second jet en discrétion. Quand bien même l'ensemble du ou des jet(s) ne comptabiliserait pas le nombre de succès nécessaire à la réussite de l'action, trois succès infligent un malus aux dés à la cible pour un tour (il se retrouve sonné par l'attaque). L'action d'assommer inflige par défaut 1 contondant à main nue ou la valeur de dégâts contondant de l'arme. Les armes infligeant des dégâts létaux ne permettent pas d'assommer leur cible, mais un échec simple dans un jet de volonté le réduit à l'incapacité pour un tour, et un échec critique lui fait perdre conscience jusque la fin de la scène. Le personnage peut-être amené à faire un tel jet de volonté s'il subit plus de [somme de la vigueur + 2] dommages nets. Un échec simple correspond à un malus aux dés physiques pour un tour. Un échec critique (90 à 100) correspond à une perte de conscience jusque la fin de la scène.
Le RP définit le seuil de difficulté des jets sociaux, lancés toujours à la fin de l'action pour statuer de leur réussite ou non.

Équipement de base (univers Hunter/Pain) :
L'épiderme renforcé divise les dégâts aggravés par cinq, les dégâts létaux par trois et les dégâts contondants par deux (les dommages sont arrondis au chiffre supérieur, si on ne tombe pas sur un chiffre rond). Les épidermes renforcés n'absorbent aucun dommage en cas de luxation et fracture (inefficace sur les mouvements de pression sur l'articulation ou l'ossature). Ces renforcements épidermiques découlent d'un traitement vaccinale pour la durée de formation.
Les particules nanotechnologiques circulent via le sang du hunter pour accélérer la guérison physique de l'hunter. Ainsi peut-il totalement récupérer de graves blessures en quelques heures, là où il leur faudrait plusieurs mois en tant que personne lambda. Pour autant, ces particules ne pallient pas au système immunitaire de l'organisme.

En annexes/préparation :
-Un lexique.
-Les équipements.
-Les règles sur la drogue & poison.
-L'XP.
-Merit & Flaws.


Dernière édition par Muda le Mer 10 Fév - 10:36, édité 7 fois
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Romain
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MessageSujet: Re: Sysco' del Nerfman   Dim 7 Fév - 20:33

Honnêtement Momo, j'y comprends pas grand chose.
J'pense que tu aurais meilleur compte à rédiger ça de façon plus claire, avec un peu plus de mise en forme.
Sur ce que j'ai compris :

- Attributs : si avoir 3 est la moyenne d'un être humain... alors il n'y a qu'avec des spécialisations qu'on dépasse la plèbe ? De ce que j'ai vu, avec 30 points, y a laaargement moyen d'avoir 3 partout, plus une spécialisation partout... C'est voulu ? Et où est la marge de progression après ça ?
- Compétences : ca fonctionne comment ? Un dé = une spé ? Ou on monte notre nombre de dés dans une spé ?
- Connaissances : ce système de "10 points en tout mais 6 max au début", je ne le comprends pas vraiment. Si je fais un professeur universitaire en physique quantique, il me parait logique que je sois au max en Science dès le début? J'ai aucune raison de soudainement acquérir des connaissances en RP... J'ai peur que le coup de la mémoire à court/long terme, ca puisse vite être le bordel (j'ai tendance à foutre ça en Intelligence pure, perso).
- Volonté : rien bité. Faudra plus détailler. N'oublie pas qu'expliquer une mécanique en la référant à une autre, qui n'a pas été expliquée avant, c'est très tendu.
- Aléas : why not, ca peut être sympa. Ptetre un poil complexe pour être complexe, mais ca, ce sera à toi de gérer.
- Santé : un peu envie de te dire "te fais pas chier avec létaux aggravés and co". Tu dis "ca t'enlève 30 PV", le gars sait qu'il a morflé ^^ Par contre je comprends pas, la Vigueur c'est pas max 3 ?

Je laisse le reste pour le moment vu que j'ai pas tout saisi des bases !
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Muda
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MessageSujet: Re: Sysco' del Nerfman   Lun 8 Fév - 0:25

1) Par plèbe, j'entends un mec en bonne forme physique. La spécialisation, c'est le petit plus qui distingue ton gus' entraîné (teasing, ce sera un "militaire") des autres. 6, c'est vraiment exceptionnel, considérant que vous ne jouerez que des humains. Le nombre de points à la présentation, je t'avoue que j'ai encore quelques difficultés à bien jauger pour permettre un build intéressant sans ruiner le plaisir de la progression sur le long terme. M'enfin, pour relativiser les 30 points, faut quand même considérer qu'un même attribut peut compter plusieurs spécialisations, et si l'action ne correspond pas à ta spé', ba tu te contentes de tes trois dés de base. Par exemple, t'as beau avoir 5 vigueur spé' résistance et endurance, ba tu te contenteras de trois dés si on te demande d'encaisser 10 pintes de bière ! Les spécialisations seront plus claires avec le lexique.

2) En ce qui concerne les compétences, après le palier 3, comme pour les attributs, tu peux acheter des spécialisations (jusqu'à deux points chacun). Le système des attributs & compétences pour les lancers de dés est calqué sur celui de Vampire. La différence tient au degré de précision (qui s'approche en cela de SR). Le but est d'enrichir le jeu.

3) Pour les connaissances, je veux bien assouplir les règles. Les limitations tenaient à la nature de l'univers que je prépare, empruntant au totalitarisme. Il n'y a en effet aucune logique à ce qu'un chercheur subisse de telles limites pour le domaine des sciences. La politique ou les médias, en revanche, c'est une autre paire de manches °-°. Ah, et j'pense enlever la mémoire court/long terme, du coup. Mais je ne promets pas de m'interdire quelques feintes là-dessus !

4) La volonté, c'est pas très compliqué. C'est juste l'évaluation "morale" de ton personnage ; à quel point il a le mental solide. En cela, peut-il compter sur le soutien moral d'amis, de la famille ? Jusqu'à quel point les espoirs de renouveau émanant de son ambition ou de son idéalisme permettent-ils d'ignorer une humiliation sociale ? A-t-il de base un caractère assez bien trempé pour ne pas se laisser abattre par je ne sais quelles questions existentielles ? Son entourage ou la société lui renvoient-ils une image de lui le rassurant sur sa bonne valeur, de sorte à mieux mépriser de mauvaises expériences ponctuelles ? Vit-il dans un environnement confortable, avec un quotidien assez stable pour qu'il se sente en sécurité ? Croit-il en Dieu en cela que ce qui pourrait lui arriver de mal fasse sens et devienne ainsi plus supportable ? En bon conformiste, peut-il simplement se rassurer de faire une action a priori condamnable si la société en fait autant ? S'il se rend compte du caractère dégueulasse de la vraie vie, a-t-il une activité qui lui permette de s'évader ; une passion ?

En outre, j'invite le joueur à évaluer jusqu'à quel point son personnage répond à tel critère. La somme de cette évaluation donne une note sur 100. Là, il faut penser au système d'Aventures et te dire que ladite somme définit bêtement le seuil de réussite. Si tu fais 25% pour un seuil de 60%, c'est une réussite et ton personnage fait fi de la situation de stress pour agir comme il l'entend. Au-delà dudit seuil, il ne trouve pas la volonté de surmonter le dit obstacle et perd plus ou moins les moyens, selon que ce soit un échec simple ou un échec critique (c'en devient un à partir du moment où tu dépasses les 90%). Tout ça, en considérant que le RP puisse faire évoluer ledit seuil. Est-ce plus clair comme ça ?

5) Alors, à la réflexion, je vais peut-être enlever les aléas au profit de la volonté, dire d'alléger le système. Car en effet, j'voudrais pas non plus trop me prendre la tête.

6) Pour la santé, à voir. Pour le moment, j'reste quand même assez tenté de bien réglementer le bazar. Sinon, la vigueur peut monter jusqu'à 5, en comprenant les spécialisations. Après, j'suis assez dérangé par ce que permet la vigueur par rapport à d'autres attributs. J'vais essayer de voir si je trouve pas une solution pour mieux équilibrer ça.

Je retaperai l'ensemble à l'occas'. Dans tous les cas, merci pour tes remarques o/.
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Romain
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MessageSujet: Re: Sysco' del Nerfman   Lun 8 Fév - 12:37

Citation :
6, c'est vraiment exceptionnel

Attends, t'as pas dit que le max c'est 5?
Après je t'avoue qu'avoir juste 1 dé de plus pour une spécialisation, je trouve ça un poil léger perso. Un spécialiste est théoriquement un gars qui va réussir telle action bien plus facilement que le quidam ou qu'un mec qui est versé dans le truc.

Pour la Volonté, j'avais compris cette idée, mais en terme de fonctionnement ? Tu parles d'un D100 avec une base de réussite de 20... Si j'ai 5 en Famille, ca change quoi? J'ai 50% qui s'ajoutent, donc mon seuil de réussite est de 70? Auquel cas monter à 10 est useless ?

Et ouais j'avais bien saisi que tu voulais mixer SR à WoD ^^
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MessageSujet: Re: Sysco' del Nerfman   Lun 8 Fév - 13:13

Parmi les attributs, t'en as un que tu peux monter à 6. C'est la spécialisation ultime. Hormis ça, les spécialisations te permettent d'avoir 2 dés supplémentaires + un succès automatique. Faut aussi considérer que les attributs se lancent avec la compétence correspondante, rarement seuls. Manquerait plus qu'une spé' d'attribut se joigne à une spé' compétence, et t'as déjà 2 succès automatiques (certes, un 1 peut annuler ces succès). Du coup, même si on peut rarement dépasser les 10 succès dans un même jet, c'est pas dégueulasse ; il y a une vraie barrière avec le plot de base sans arriver à des caractéristiques abusées pour des humains.

En ce qui concerne la volonté, le 20 de base, c'est dans le cas où ton seuil serait si bas qu'il arriverait en-dessous. C'est juste pour dire que t'auras jamais moins de 20 en seuil. Pour le seuil, concrètement, un exemple. Tu rédiges ton BG, tu évalues chaque critère et ça donne ça :
-Famille (9/10).
-Amis (10/10).
-Ambition (2/10).
-Conformisme (7/10).
-Idéalisme (6/10).
-Foi (5/10).
-Passion (4/10).
-Reconnaissance sociale (8/10).
-Sécurité (7/10).
-Force de caractère (4/10).
Tu fais la somme, et ça te donne 62. Ton seuil de réussite est donc de 62. Si je devais donner une limitation max', ce serait 80. Mais sinon, j'aime à encourager les joueurs à enrichir un max' leur BG et à les faire réfléchir sur ce qui tient leur personnage (c'est un aspect que je compte particulièrement travailler pour mon JDR). Du coup, qu'il y ait une optimisation à ce niveau, peu m'importe ; ça ne me fera que plus d'angles d'attaque à exploiter o/.
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Romain
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MessageSujet: Re: Sysco' del Nerfman   Lun 8 Fév - 13:44

Attends du coup une spé te donne 2 dés en plus et un succès auto alors?
J'avais compris que tu pouvais avoir 2 spé, mais que chacune avait 4 dés moi.

C'est plus clair pour la Volonté. Ceci dit, j'aurais trouvé plus logique que pour telle action, tu aies un seuil calculé sur une Volonté en particulier (genre on te dit "ton Dieu n'existe pas", avec ton exemple, t'as un seuil à 50% (5/10 = 50%). Toi qui vois après.
C'est un peu pour ça que je me disais que ça faisait quand même beaucoup de trucs.

Déjà plus clair pour moi mais ouais, faudra réécrire et un peu plus détailler.
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Muda
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MessageSujet: Re: Sysco' del Nerfman   Lun 8 Fév - 13:58

Une spécialisation te permet d'acheter jusqu'à 2 dés supplémentaire + 1 succès automatique oui. Et dans un même attribut, tu peux investir dans 2 spé' différentes max'.

Et pour la volonté, les jets ne seront pas si spécifiques non. Tu auras à lancer un jet de volonté pour t'empêcher de t'évanouir devant la douleur, pour te retenir d'aller fracasser le mec qui vient de tuer ton meilleur pote, pour ne pas être tétanisé alors qu'on braque un revolver sur ta poire, ne pas choper la gaule si une bombe en décolleté vient t'aguicher, etc. C'est ce qui permet à ton personnage de tenir bon, d'avoir un comportement "rationnel" quand il est éprouvé émotionnellement ou physiquement. Par contre, si un mec arrive à te convaincre par A+B que Dieu pourrait ne pas exister alors que tu as 10 dans le domaine foi (tout dépend la nature de la foi après, j'suis assez flexible là-dessus, comme pour l'ensemble des domaines), ba tu risques de perdre des points dedans et de voir baisser en conséquence ton seuil de réussite général.
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MessageSujet: Re: Sysco' del Nerfman   Lun 8 Fév - 21:48

Avant de me lancer plus loin, j'aurais quelques questions...

Qu'est-ce qui différencie ton truc de WoD? Parce que honnêtement, en lisant je voyais aucun différence, outre quelques noms différents et moins de dés lancés en moyenne. Est-ce que les d10 + marge de succès variable est vraiment ce que tu recherche? Si tu veux faire quelques chose de dure, un d20 ou un d% pourrais être plus intéressant.

Quelle puissance donnerais-tu à un personnage à la création? Parce que c'est beau savoir qu'un fion à 3 dans tout, mais à quel niveau sont les personnages par-rapport aux fions? Au passage ça serait potentiellement bien de savoir quel univers général tu vise. Je sens une petit impression de difficulté, mais je ne sais pas trop ce qu'un personnage ferait ou serait et ça rends la visualisation des mécaniques difficile °°
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Muda
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MessageSujet: Re: Sysco' del Nerfman   Lun 8 Fév - 22:09

La différence avec WoD tient aux spécialisations qui peuvent apporter des succès automatiques déjà (petite inspiration Scion). Il y a également une bonne pointe de SR via le système de connaissances. La santé a gardé les contondants, létaux et aggravés, mais fonctionne différemment. Le système de combat, s'il n'a rien de transcendant (et incomplet, qui plus est), se détache tout de même pas mal de WoD. Il y a aussi la volonté qui a été totalement remanié aussi bien dans son fonctionnement que dans son utilisation (c'est d'ailleurs le seul truc qu'a presque été fait ex-nihilo). Mais sinon, oui, comme dit, je me suis largement inspiré de WoD pour l'adapter à mon angle de jeu. J'ai pas la prétention d'inventer le feu ! Et non, je ne cherche pas à faire du compliqué pour du compliqué, ni de l'original pour de l'original. Du coup, j'pense assumer les d10 °°. Comme ça, je vois mal l'intérêt d'un d20 ou d'un d%.

La force d'un péon de base est de 3. Et non, les personnages n'auront pas forcément 3 partout. Pour l'échelle de puissance, faut se référer à WoD. C'est la même fourchette. L'univers général sera pour commencer du Hunter (là, par contre, faut pas du tout se fier à ce qu'on trouve dans les bouquins, l'inspiration est trèèèès lointaine contrairement au Sysco'). Je posterai un sujet à part pour présenter vite fait l'univers, ou plutôt, ce que les personnages pourront savoir de ce dernier à la présentation.

Ceci étant dit, merci pour tes remarques o/.
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