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 Système de combat

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Alex
Captain Nerf
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Messages : 49
Date d'inscription : 06/12/2015

MessageSujet: Système de combat   Mer 23 Déc - 12:34



Étapes de combat

Le jet se fait en deux étapes (Toucher puis Dégât).

*Jet de toucher [dextérité + mêlée/bagarre] opposé à un jet d'esquive ou de parade [dextérité + athlétisme ou force + résistance].
L'attaquant touche à partir du moment où il obtient un succès. Tout succès supplémentaire (y compris automatique) est un dé supplémentaire sur le jet de force.

* Jet de force [force + succès supplémentaires de toucher]. Calcul des succès obtenus et ajout de ceux de la force épique.
* Application des dégâts de l'arme.

* Soustraction du soak aux succès ainsi obtenus.
= total de dégâts du tour.

Les esquives et parades multiples :
La première action d'esquive / parade est faite avec l'entièreté des dés. Pour chaque action d'esquive / parade supplémentaire après la première dans un seul tour, on divise les succès automatiques de l'attribut concerné par deux.

Les attaques combinées :
Plusieurs personnages peuvent attaquer ensemble dans une même action afin d'additionner leurs jets et déborder la défense ennemie. On distingue deux rôles :

- L'initiateur : il est l'attaquant principal, et joue normalement son action.

- L'allié : l'allié sacrifie l'action de son tour personnel et ne joue qu'au moment où attaque l'initiateur (que celui-ci soit après ou avant lui n'a pas d'importance dès lors qu'il annonce sa décision au début du tour général). Il lance ses dés en même temps que l'initiateur et rajoute tous ses succès de toucher et de dégâts à ceux de son partenaire.
Toutefois, l'attaque combinée n'est pas sans risque, et l'allié ne pourra ni parer ni esquiver jusqu'à son prochain tour.

Le calcul des armes :
Les dégâts des armes sont automatiques et s'appliquent à partir du moment où un personnage parvient à toucher son adversaire.

Mains nues : Les attaques à mains nues légères octroient un dé de toucher et infligent 3S.
Tout personnage doit calculer son attaque à mains nues en additionnant Force + Force épique. Se battre à mains nues rajoute un dé bonus de toucher. Les dégâts sont superficiels ( ex : 4 Force / 2 Force épique = 6S)

Mains armées : Les attaques mains lourdes ou armées n'octroient pas de dé de toucher et infligent 5S.
Calcul identique à ci-dessus. Perte du dé bonus de toucher. Gain de 3 dégâts superficiels à la valeur de base de l'attaque. ( ex : 4 Force / 2 Force épique + 3 S = 9S)

Arme de mêlée : On applique à la base de mains nues la valeur de dégât de l'arme. On rajoute les bonus de toucher de l'arme. On convertit l'ensemble des dégâts si nécessaire. ( Mains nues (6S) + Katana (5L) = 11L)

Arme à feu : On calcule une valeur d'agilité du personnage ([Dextérité + Dextérité épique] dégâts L). On ajoute à celui-ci les caractéristiques de l'arme à feu. On convertit l'ensemble des dégâts si nécessaire ( Agilité (3S) + M16 (5L) = 8L)


Solidité : Le score de solidité d'un objet ou d'une armure détermine le nombre de dégâts minimal nécessaire pour lui infliger des dégâts. Lorsque ce score est égalisé, l'entièreté des dégâts s'applique normalement.

Résistance Mentale : Dépense de point de volonté, jet de Volonté + Intégrité face à l'attaque, avec en guise de succès auto légende -2 équivalent d'un attribut épique ( à 4 de légende, 2 succès auto, à 5 de légende, 4 succès auto, ect). Le bonus de la prouesse Barrière Mentale est désormais géré comme l'ajout de [intelligence épique] Succès auto au jet de défense.

Resistance contamination mentale: Volonté + Fortitude + légende. Difficulté augmente à chaque jet.

Récupération légende
1 point de Légende par jour.
Acte légendaire : Acte notable qui participe à la légende du personne (2 à 5 points de Légende ?)
Acte vertueux : Acte qui, lorsqu’il est en adéquation avec une vertu et parvient jusqu’à son accomplissement, prodigue autant de légende que le niveau de vertu.


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