Récapitulatif de règles-maisons pour le JDR Scion.
 
AccueilCalendrierFAQRechercherMembresGroupesS'enregistrerConnexion

Partagez | 
 

 Les modifs maison de Mamie Alex

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Romain
Sexy and He knows it
avatar

Messages : 34
Date d'inscription : 10/12/2015

MessageSujet: Les modifs maison de Mamie Alex    Mar 22 Déc - 13:38

Note : les règles sont celles de la version des 20 ans.

Augure

Télépathie : Si un vampire est sondé et qu’il possède également la Télépathie, il peut se rendre compte que son esprit est espionné en réussissant un jet de perception + vigilance diff 8. Sur 3 succès, il peut identifier celui qui le sonde, et pour 5 succès, il parvient à fermer son esprit complètement.

Célérité

La Célérité possède deux usages. Au début de chaque tour, le joueur doit déclarer quel usage il souhaite faire de sa discipline au moment de l'annonce des actions.
Le premier usage, passif, consiste simplement à concentrer sa célérité en une seule action ; ainsi, le personnage profite sur une action de dextérité d'un nombre de dés supplémentaires à hauteur de son score total de Célérité. Cet usage ne permet toutefois pas de profiter d'actions supplémentaires en fin de tour.
Concernant le second usage, le joueur déclare l'activation d'actions supplémentaires (le maximum étant évidemment délimité par son niveau dans la discipline), et perd tout bonus de dés accordés par la discipline. Chacune de ces actions lui coûte un point de sang à l'activation (seul le premier point de sang entre dans la dépense par tour). La mise en réserve de ces actions permet au personnage, dans l'ordre, de réagir à une attaque même s'il a déjà dépensé son action propre, ou de mener lui-même de multiples offensives (celles-ci surviennent alors à la fin de l'initiative classique, quand tout le monde a joué). Au cas où plusieurs personnages feraient usage de la discipline (et disposeraient encore d'actions en réserve à l'issue du tour "classique"), ils annoncent et jouent dans le même ordre que celui dicté par leur initiative.
Il est à noter que la mise en réserve des actions n'impose pas une utilisation ; le personnage peut donc décider de sacrifier continuellement son bonus de dextérité afin de profiter de possibilités défensives accrues.

Endurance

(en test)
L’Endurance annule à hauteur de son score la valeur de Puissance de l’adversaire. Si l’Endurance est supérieure à la Puissance, elle ajoute en dés les points non utilisés pour contrer la Puissance ; à l’inverse, si elle est inférieure, l’adversaire récupère à sa Puissance autant de dés que de points qui outrepassent le score d’Endurance.
Si l’adversaire utilise un point de sang pour obtenir des succès automatiques, le personnage doit lui aussi utiliser un point de sang pour pouvoir les annuler.

Occultation


Quand l’Occultation se dissipe, elle ne peut être remise pendant une scène (sauf si Disparition aux yeux de l'esprit).

Présence

Possibilité d’y résister en usant un point de volonté + un jet de volonté diff 8 (nécessité d’utiliser un point de volonté par tour supplémentaire). Un personnage avec trois générations de moins peut utiliser un seul point de volonté pour une scène entière.

Révérence :
En combat, Révérence attire l'attention sur soi (mais ne met pas pour autant dans de bonnes dispositions les individus hostiles).

Transe :
Inutilisable en combat.

Invocation : 1 points de sang à l’utilisation.

Protéïsme

Griffes du fauve : Force + 1 aggravés (le +1 est un succès auto, les autres succès sont à lancer).

Obténébration

Voile de nuit : 1 point de sang à l’utilisation, +1 de malus au lieu du +2 pour les détenteurs de protéïsme, augure et serpentis si le niveau est équivalent à celui en Obténébration. Perte de deux dés sur les jets de vigueur ; un être vivant qui tombe à 0 en vigueur se retrouve noyé dans les ombres (non cumulable avec jeu des ombres)

Bras des abysses : Le vampire ne peut avoir plus de tentacules que son score en obténébration. Les tentacules agissent toujours après le vampire.

Sombre métamorphose : Sombre métamorphose : 2 points de sang à l’utilisation, jet de manipulation + courage diff 7 - si échec, la sombre métamorphose ne fonctionne plus pour une nuit, si échec critique, elle inflige une blessure aggravée non résistible.

Toute personne n’étant pas dotée de la sombre métamorphose qui voit le vampire ainsi transformé pour la première fois doit faire un jet de courage difficulté 8 pour ne pas fuir en hurlant. La terreur ainsi ressentie demeure x tours, et ceux qui la subissent doivent dépenser x points de volonté pour regagner leurs esprits, x étant le nombre de succès liés à l’activation du pouvoir.

Sous cette forme, le vampire profite d’une seconde action gratuite pour pouvoir utiliser ses tentacules ; ceux-ci inflige des dégâts létaux, possèdent une allonge de deux mètres et profitent de la Puissance du vampire. Les manœuvres d’utilisation avec ceux-ci se font avec Manipulation + Mêlée. Par ailleurs, le vampire gagne une vue nocturne complète et trois dés supplémentaires pour ses jets d’intimidation.

Puissance

Octroie des dés supplémentaires sur les jets de force. Un point de sang permet d’acquérir les succès automatiques du niveau de la Puissance pendant un tour. Compte pour la limite de sang par tour.




Les historiques :


Les historiques ne sont pas achetables directement avec de l’expérience, mais peuvent être acquis de deux manières différentes :
- la première, la plus évidente, est celle de l’acquisition directe par le jeu et les actions du personnage. Les historiques Alliés, Génération, Mentor et Statut ne peuvent être obtenus que par ce biais.
- la seconde méthode prend effet uniquement à la fin d’un scénario et sert à concrétiser la période d’inactivité du personnage jusqu’au prochain scénario. Tout d’abord, le joueur doit payer un droit de montée de niveau de deux xp pour l’historique voulu (ou 3xp si l’historique est à 0). Ce droit prend effet pour une seule montée de niveau, et est maintenue jusqu’à la réussite de cette dernière.
Pour obtenir un niveau supplémentaire, le joueur devra lancer certains jets de dés liés aux historiques et se référer au tableau qui suit pour déterminer sa réussite.

Niveau 0 > Niveau 1 : Difficulté 6, deux succès minimum.
Niveau 1 > Niveau 2 : Difficulté 7, deux succès minimum.
Niveau 2 > Niveau 3 : Difficulté 7, trois succès minimum.
Niveau 3 > Niveau 4 : Difficulté 8, trois succès minimum.
Niveau 4 > Niveau 5 : Difficulté 9, trois succès minimum.

À la fin d’un scénario, il n’est pas nécessaire de lancer de jets ; la réussite est automatique, mais n’invalide pas une perte de point en cas d’échec de l’entretien.

Statut :
Membre du Cercle Intérieur 7
Justicar 6
Archonte 5
Prince 5
Sénéchal 4
Primogène 3
Gardien de l'Elysée 2
Shérif 2
Maîtresse des Harpies 2
Fléau 1
Fouet 1
Harpie 1

Chaque historique possède ses propres critères d’acquisition :

Contact :
Acquisition : Dés spécifiques selon le contact voulu (Dealer : Astuce + Science de la rue / Comptable : Manipulation + Finance, ect)
Activation : Dés spécifiques diff variable selon la tâche demandée.

Influence :
Acquisition : Manipulation + Politique/Loi/Finance/Technologie/Science (Le niveau d’Influence ne peut pas être plus élevé que le niveau d’Alliés)
Activation :  Manipulation + Politique/Loi/Finance/ Technologie/Science diff 9 - le niveau d’influence.
Entretien (à partir de 2) : Manipulation + Politique/Loi/Finance/Technologie/Science diff 8 - le niveau de renommée.

Renommée :
Acquisition : Charisme/Apparence/Manipulation + Domaine de reconnaissance voulu (Performance pour l’artistique, ect). La Renommée est à double tranchant et est rapidement périssable.
Activation : Charisme/Apparence/Manipulation + Domaine de reconnaissance diff 9 - le niveau de renommée.
Entretien (à partir de 2):  À la fin de chaque scénario, Charisme/Apparence/Manipulation + Domaine de reconnaissance diff 5 pour maintenir la renommée.
Ne peut pas tomber en-dessous de 1 sauf circonstances particulières.

Ressources :
Acquisition : Manipulation/Charisme + Finance/Science de la rue
Activation : Manipulation/Charisme +  Ressources (dans la limite raisonnable fixée par le niveau actuel des ressources).
Entretien (à partir de 2) : Manipulation/Charisme + Finance/Science de la rue diff 5 pour maintenir les ressources au niveau actuel.
Le jet d’entretien peut ne pas avoir à être lancé si le personnage maintient un niveau de vie inférieur à ses ressources (Niveau 3 à niveau de vie à 1, Niveau 4 à niveau de vie à 2, Niveau 5 à niveau de vie à 3.)
Ne peut pas tomber en-dessous de 1 sauf circonstances particulières.

Servants :
Acquisition : Charisme + Commandement (Transe et Conditionnement facilitent cette acquisition mais la première est de courte de durée, et le second crée des serviteurs abrutis)
Fonctionnement : Le vampire peut engager un groupe de servants humains aisément remplaçable. Si le groupe de servants humains est tué, le vampire pourra les remplacer sans pénalité à la fin du scénario (moins si longue durée entre les scènes).
Activation : - Groupe : Le groupe fonctionne comme une seule entité, et ses jets se font sur l’ensemble. À l’acquisition de l’historique, le joueur détermine les bases de dés (3/2/1) dans les domaines d’attributs (physique / social / mental). Ces bases augmentent d’un dé par point supplémentaire dans l’historique après le premier. Le groupe possède cinq carrés de santé (+1 par niveau de servant après le premier point) et a les résistances et faiblesses d’un humain normal. Si le groupe tombe en incapacité, il est considéré que tous ses membres ont trouvé la mort.
1 points : 3 servants
2 points : 6 servants
3 points : 9 servants
4 points : 12 servants
5 points : 15 servants

Les Goules :
Un vampire peut transformer quand il le désire n’importe quel être vivant en goule par le partage de son sang. La goule est un serviteur extrêmement attaché à son maître et qui manifeste des capacités surnaturelles similaires (bien qu’inférieures) à ce dernier.
Un personnage peut prendre autant de goules qu’il le désire, mais un trop grand nombre risque d’entraîner une compétition dangereuse entre les serviteurs, chacun voulant briller plus que l’autre. Par ailleurs, les Anciens ne voient jamais d’un très bon oeil un vampire qui s’entoure de subordonnés trop puissants.
À sa création, une goule dispose :
- de 6/5/2 points dans les attributs et 12/8/4 points dans les compétences (les compétences ne peuvent pas excéder 3 à ce moment-là.)
- de 4 points dans les vertus et 4 points dans les historiques.
- d’1 point de discipline, liée à une discipline physique clanique (au choix) de son domitor, (si le personnage n’en a pas, Puissance est automatiquement attribuée). Une goule ne peut avoir plus de 2 dans une discipline.
- de 10 points bonus (1 point de discipline : 7 points bonus / 1 point d’attribut : 5 points bonus / 1 point de compétence : 2 points bonus [peuvent dépasser 3) / 1 point de vertu ; historique ; volonté : 1 point bonus).
- de la possibilité d’avoir jusqu’à sept points d’atouts, achetables avec autant de points d’handicaps. La moitié des points d’handicaps (arrondi au supérieur) est attribuée au MJ, qui pourra en disposer à sa guise.

L’atout Goule Puissante (5 points) des Toréadors / Ventrues (pour les humains) Gangrels / Nosferatus (pour les animaux) confère à la goule 7/5/3 aux attributs, 13/9/5 aux compétences, et 4 points de discipline. De plus, une goule puissante peut apprendre des disciplines jusqu’à 3.

Une goule dispose de 10 points de sang et peut en utiliser par tour autant que son domitor.
À la fin de chaque partie, une goule gagne la moitié de l’xp arrondi à l’inférieur.
Les coûts d’achats d’une goule sont les mêmes qu’un personnage, hormis pour les disciplines :
- Niveau actuel x 15 pour les disciplines claniques.
- Niveau actuel x 25 pour les disciplines non-claniques.
- 20 xp pour une nouvelle discipline.

Troupeau :
Acquisition : Charisme + Survie
Fonctionnement : Rajoute un dé pour les jets de chasse par point de l'historique.

Domaine :
Acquisition : Charisme/Manipulation + Politique/Loi/Finance/Science de la rue/Survie
Fonctionnement : L’Historique se décline en deux branches : la taille et la sécurité. Les deux branches sont indépendantes et doivent être achetées séparément pour le coût normal.
La taille influe sur la surface du Domaine, et peut aller d’un petit bâtiment à tout un quartier.
La sécurité influence la difficulté pour pénétrer dans le Domaine sans invitation, à détecter les intrus et à chasser. Chaque point de sécurité augmente de 1 la difficulté pour les intrus de pénétrer dans le domaine et d’y chasser ; à l’inverse, chaque point réduit de 1 la diff pour le vampire à détecter ces intrus et à chasser.



Les rituels :

Niveau 1 : 5 xp
Niveau 2 : 8 xp
Niveau 3 : 11 xp
Niveau 4 : 15 xp
Niveau 5 : 18 xp

Intelligence + Occultisme diff niveau du rituel + 4 pour l’acquérir en fin de scénario.

Armure :

Classe 1 : Vêtements renforcés Protection 1 (contondant) Péna 0
Classe 2   T-shirt blindé Protection 2 (contondant/létal) Péna 1
Classe 3   Kevlar Protection 3 (contondant/létal) Péna 2
Classe 4   Gilet Protection 4 (contondant/létal) Péna 3
Classe 5   Tenue anti-émeute Protection 5 (contondant/létal) Péna 4

Humanité


10 - Morale absolue, est faute même l’éventualité de faire du mal à quelqu’un.
9 - Morale stricte, est faute tout acte égoïste même sans grande portée.
8 - Grande morale, est faute de blesser quelqu’un, même involontairement.
7 - Normalité morale, est faute tout ce qui est illégal et nuit à autrui.
6 - Détachement moral, est faute tout acte délibéré qui nuit aux biens d’autrui.
5 - Détachement moral, est faute tout acte involontaire mettant en danger autrui.
4 - Indifférence morale, est faute tout acte délibéré mettant en danger autrui.
3 - Décadence morale, est faute tout acte délibéré et gratuit mettant en danger autrui.
2 - Perversion morale, est faute tout acte délibéré mettant en danger autrui, motivé par le seul plaisir.
1 - Monstruosité, est faute toute complaisance perverse dans la violence totale.
0 - MANGER, FAIM, MANGER, SANG, MANGER, MORT, MANGER, MANGER, MANGER.

(Diablerie) Si échec critique lors du jet de conscience, perte d’un point de conscience, de deux points d’Humanité et acquisition d’un dérangement.
À partir de 3 en Humanité, ajout d’un défaut surnaturel lié à la bête.
Chaque nouvelle perte de points d’humanité en-dessous de trois ajoute un dérangement jusqu’à la conquête totale de la Bête (cumulable avec la règle de l’échec critique).

Délibération des situations d’urgence :

10 secondes de décision par point d’astuce du personnage.

Astuce :

L’astuce sert dans tous les cas de situations où il est nécessaire d’agir vite et immédiatement. Tout jet pour détecter une embuscade doit être demandé par le joueur et est basé sur la perception. À l’inverse, toute attaque surprise non détectée ou événement spontané se fait sur un jet d’astuce + vigilance. La réussite de ce jet donne alors la possibilité d’esquiver ; dans le cas contraire, le personnage essuie l’ensemble de la menace.
De façon similaire, un jet d’astuce avec la compétence appropriée permet de se rendre compte d’une erreur, et donne la possibilité, si réussite, de lancer un nouveau jet pour tenter de la corriger rapidement.
Enfin, chaque point d’astuce offre dix secondes de décision supplémentaires pendant les situations d’urgence.

Compétences à 5 :

Une compétence à 5 ou + permet de relancer tous les 10 d’un jet.

Combat :

Tour
Initiative : dé 10 + score d’astuce (renouvelable à chaque tour).
Etape d’initiative : celui dont le score est le plus bas annonce son action en premier pour permettre aux plus rapides de le prendre en compte. Celui avec le score le plus élevé commence à jouer. Il annonce ses éventuelles actions multiples, ses disciplines, ses dépenses de volonté, ect.
Il peut également retarder son action pour pouvoir agir quand il le désire dans le tour.
Les actions défensives ne prennent pas en compte l’ordre d’initiative.
Les actions multiples et la Célérité se déroulent à la fin du tour.
Attaques : Diff 6 (sauf si zone de combat particulière)
Résolution des dégâts : chaque succès de touche après le premier accorde un dé de dégât supplémentaire. Les jets de dégâts ne peuvent être réduits à moins d’un dé et ne connaissent pas d’échec critique (diff 6) Les 1 ne réduisent pas les succès.
Absorption des dégâts : Diff 6, pas d’échec critique. Les 1 ne réduisent pas les succès.

Manoeuvres :
Actions multiples : On retire autant de dés au premier groupement de dés que d’actions supplémentaires. Chaque action suivante perd un dé supplémentaire cumulatif.
Annuler une action : Possibilité de changer l’action annoncée pour une manœuvre défensive avec un jet de volonté diff 6 ou la dépense d’un point de volonté.
Manoeuvres défensives : Jet opposé, le score de la défense réduit le jet d’attaque. Blocage : Dex + Bagarre, les dégâts létaux et aggravés ne peuvent pas être bloqués sauf si Endurance ou Armure ; Esquive : Dex + Esquive : Parade : Dex + Mêlée, peut blesser quelqu’un qui attaque à mains nues, le défenseur ajoute en dégâts ses succès supplémentaires de parade.
Défense totale : Annonce que le personnage se défend le tour complet. Dispose alors de son groupement de dés complet pour la première action défensive et perte d’un dé (cumulatif) pour chaque action défensive suivante du tour.

Multiples adversaires :
+1 de diff sur attaque et défense par adversaire au-delà du premier jusqu’à un max de +4

Complications :
Aveugle : Deux dés aux attaques contre une cible aveuglée / Celle-ci subit +2 à la diff de toutes ses actions.
Etourdi : Si, lors d’une seule attaque, l’attaquant obtient à son jet de dégâts plus de succès que la vigueur de la cible (Vigueur + 2 pour les vampires et créatures surnaturelles), la victime est étourdie. La cible passe son prochain tour à encaisser le choc et à se remettre. Seuls les succès qui passent l’absorption de la victime sont pris en compte.
Immobilisation : Deux dés aux attaques contre une cible immobilisée mais se défendant toujours. Si totalement paralysée, attaques auto.
Pieu : Viser le coeur (diff 9), si au moins trois niveaux de dégâts, victime immobilisée.
Sonné : Victime s’écroule. Après avoir été sonnée, jet de Dex + Athlé. En cas de succès, elle se remet sur pied mais son jet d’ini est réduit de 2 pour le prochain tour. En cas d’échec, elle utilise sa prochaine action pour se relever. Sur un échec critique, la chute est mauvaise et encaisse un niveau de dégâts normaux. > Plaquage / Balayage + n’importe quelle attaque très puissante .

Actions prolongées :
Charge : chaque succès de l’attaquant enlève un dé d’action pour le personnage défenseur durant son tour principal.

Succès :

Les 10 sont non résistibles.
La spécialité permet de relancer chaque 10 en un nouveau jet.

Blessures et Torpeur :
Les blessures les plus légères sont toujours celles à être soignées en premier. De plus, il n’est possible de régénérer un aggravé qu’une fois par nuit pour 5 points de sang. De même, refaire pousser un membre coûte également cinq points de sang (3 points s’il s’agit d’une partie plus petite).
Un vampire qui est tombé en torpeur à cause de blessures peut revenir à la vie en utilisant 3 points de sang ; auquel cas, il reprend conscience mais doit tout de même soigner ses blessures. Si un vampire atteint le stade où il ne le reste plus suffisamment de sang pour reprendre conscience, il demeure en Torpeur durant le délai lié à son Humanité. Si du sang lui est donné, il reste en Torpeur mais la durée est divisée par deux. À la fin de ce délai, il peut lancer chaque nuit un jet étendu de volonté difficulté 8 ; s’il amasse [10 - Humanité] succès, il se réveille mais passe en frénésie de sang jusqu’à pouvoir se nourrir.

Réseau de la folie :

En usant d’un point de volonté, le Malkavien peut se connecter au Réseau de la Folie. Le joueur lance alors un dé dix, et le résultat fixe son affinité temporaire avec le Réseau. Quel que soit la valeur de celle-ci, le joueur doit ensuite faire un jet de Perception + Affinité temporaire pour réaliser son action dans le réseau, dont la difficulté varie selon l’information recherchée.
Note importante : Toute réussite ou tout échec demeure et restera invariablement malkavien au possible.

Frénésie :

Difficulté de 6 à 8 sur la maîtrise de soi, mais pour un acte véritablement malveillant, difficulté de 9 - conscience.
Le joueur doit obtenir cinq succès pour contrôler totalement ses désirs de violence, mais même un seul succès stoppe temporairement la frénésie. Pour chaque succès en dessous de 5, le vampire se contrôle pendant un tour. À la fin de cette période, le personnage peut tenter un nouveau jet pour obtenir des succès supplémentaires et continuer à résister à la frénésie.
Si échec, frénésie d’une scène. Si échec critique, durée du conteur.
Un point de volonté permet de récupérer temporairement sa lucidité pendant un tour.
Rötschreck avec courage, même règle.
Base de 3 aux attributs physiques.

L’expression et l’étiquette

L’expression et l’étiquette conservent leur statut de compétence à activer pour certaines actions mais se dotent également d’une dimension passive influençant la manière de jouer le personnage, et la façon dont il est naturellement perçu par les autres.

Expression
0 : Sujet / Verbe / Complément. Un personnage avec ce score-là est capable d’aligner des phrases simplistes dont le niveau d’expression relève de celui d’un jeune enfant. Il peut se faire comprendre, mais n’est guère capable de nuancer ses propos, et ceux-ci sont généralement sujets à quiproquos.
1 : Niveau d’expression d’un adulte lambda, le personnage peut parler correctement, sans tare véritable, mais sans grâce non plus. Il ne peut véritablement impressionner quiconque avec un tel niveau, et il lui arrive encore de faire des fautes grammaticales et d’user d’expressions alambiquées.
2 : Un personnage doté de ce niveau peut s’exprimer distinctement et est souvent capable de faire passer ses idées et pensées sans mal. S’il n’est pas encore doté de la verve des grands maîtres, ses discours sont suffisamment limpides pour laisser peu de place à l’incompréhension.
3 : Un personnage qui maîtrise ce niveau de langage est débarrassé de la crainte des erreurs communes de la langue, et peut habilement faire usage d’habiles jeux de langage et autres nuances de fin esprit.
4 : Véritable maître de la parole, le personnage sait manier les mots comme d’autres des armes. À présent capable de glisser un discours au sein d’un autre plus évident, et de rabattre le caquet de quiconque le contrarie par une remarque cinglante et bien sentie, le personnage se laisse rarement duper par les manœuvres rhétoriques et les subtilités de langage.
5 : Lorsque le personnage prend la parole, tous se tournent vers lui et l’écoute comme source du Verbe sacré. Ses mots sont des empreintes forgées d’or dans la conscience d’autrui, et leur majesté ne laisse quiconque indifférent ; les prophéties que le personnage assène sont entendues durablement, et ses compliments comme ses insultes peuvent élever ou détruire quiconque les reçoit.

Étiquette
0 : Le personnage est un bouseux, et cela se voit. Même avec toute la bonne volonté du monde, il ne parvient à ne commettre aucun impair. Il est évident que les êtres ne raffinement ne cherchent pas à le fréquenter et encore moins à lui adresser ne serait-ce que la parole.
1 : Le personnage sait éviter les erreurs magistrales en société mais demeure remarquable par son allure gauche et son malaise. Les mondains l’identifient automatiquement comme un homme de peu d’éducation et se rient de lui sous cape, mais présentent un visage au moins poli lorsqu’ils lui font face.
2 : Possédant à présent les rudiments, le personnage peut mettre les pieds à l’Elysium sans devenir l’objet de raillerie, et sait se tenir correctement quant il le faut. Toutefois, il n’est guère à l’aise quand le protocole se complexifie et n’est toujours pas préservé d’une faute à l’étiquette.
3 : Le personnage fréquente les hauts sphères du social comme un poisson nage dans l’océan. Il nage aux cotés de prédateurs, mais il est suffisamment rôdé pour identifier d’un coup d’œil ceux qu’il rencontre pour la première fois, et de s’en sortir habilement avec les différentes règles de savoir vivre sans commettre d’impair.
4 : Le personnage a entièrement fait siennes les bonnes manières. Véritable maître du raffinement, il est capable de se sortir de toutes les difficultés protocolaires sans mal et peut même côtoyer les rois et les reines sans courir le risque de les offenser.
5 : Le personnage a atteint le sommet de la science sociale : il n’est plus celui qui se soumet aux règles sociales, mais celui qui les dicte. Premier en tout circonstance à saisir les nuances, les codes et les lois du monde redoutable qu’est la société, il peut circuler en souverain dans les cours royales et forcer les autres à le reconnaître comme tel.

Faiblesse de clan Ventrue

Les Ventrues sont soumis à une barrière psychologique qui les forcent à se nourrir sur un seul type d’individus, aux caractéristiques bien précises. De ce fait, les Ventrues voient la difficulté du jet de chasse augmentée de 1, et ne peuvent pas se nourrir sur une personne qui n’appartient pas au type privilégié sous peine de vomir l’ensemble du sang, à moins de réussir un jet de volonté diff 8. Les Ventrues peuvent se nourrir sur les animaux mais ne reçoivent que la moitié des points de sang ingérés (arrondis au supérieur). Les Ventrues peuvent cependant consommer le sang des autres vampires sans problème.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
 
Les modifs maison de Mamie Alex
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Mamie vient à la maison
» une nouvelle Mamie à la maison ...
» VIZIBLEED "maison"
» Le pan de la petite maison au fond du jardin...
» remorque maison!!!

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Scion - Rulebook :: Vampire-
Sauter vers: