Récapitulatif de règles-maisons pour le JDR Scion.
 
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 Domaine : Terre (✓) - (20)

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Alex
Captain Nerf
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Messages : 49
Date d'inscription : 06/12/2015

MessageSujet: Domaine : Terre (✓) - (20)   Dim 6 Déc - 16:49

NIVEAU 1 : ENSEVELISSEMENT SANS RISQUE

Groupement : Aucun
Coût : Aucun
Tant qu'il détient son Héritage de Terre, le Scion ne peut pas mourir à cause d'un écroulement de terrain, du fait d'être enterré vivant ou en étant écrasé par un bâtiment qui s'écroule. En revanche, il devra s'extraire par un autre moyen, sous peine de mourir de faim ou de soif.

NIVEAU 1 : RACINE DE LA MONTAGNE

Coût : 1 Légende
Groupement : Aucun
Le Scion peut se lier au sol sous ses pieds, s'appropriant son caractère immuable pour une brève période. En se tenant sur la terre meuble, la pierre ou tout autre substance terrestre, il devient presque impossible à déplacer ; il devient imperméable au recul et aux chutes et ne peut être soulevé que par un assaillant avec plus de points en Force Épique qu'il n'a de Faveurs de la Terre. Le Scion reste inébranlable pour le reste de la scène ; il peut bouger par lui-même, mais le faire brise sa connexion à la terre, qu'il devra renouveler s'il veut à nouveau profiter de ses effets.

NIVEAU 2 : ÉCHO SONORE

Groupement : Force / Perception + Conscience
Coût : Aucun
En frappant sur le sol, le Scion peut connaître soit la composition générale et la densité du sol, tout comme l'existence de trous ou de grottes sous la surface, soit la profondeur et la distance de qqch de spécifique dans le sol (de l'or, du pétrole ou un corps). Cette Faveur ne fonctionne qu'avec un sol à base de terre (et donc aussi le versant d'une montagne ou le pavé). Le rayon d'action est égal à 2,40 km par niveau de Légende du personnage.

NIVEAU 2 : FORCE TECTONIQUE

Coût : 1 Volonté
Groupement : Aucun
En touchant la terre avec laquelle il est en harmonie, le Scion peut en tirer de la force pour augmenter ses propres facultés. Il peut entrer en contact avec le sol à n'importe quel moment pour communier avec lui ; une fois cela fait, il peut ajouter autant que le double de son total de Faveurs de la Terre à sa Force en vue de son prochain exploit. Cette Faveur ne se cumule pas avec elle-même ; elle ne peut être utilisée que pour un seul exploit à la fois.

NIVEAU 3 : MODELAGE

Groupement : Force / Dextérité + Artisanat
Coût : 1 Légende pour la création d’armes, rien pour le reste (au lieu d’1 Légende)
Permet de sculpter de la pierre, de l'argile dure ou du métal à mains nues. Après avoir dépensé 1 point de Légende, la substance devient aussi malléable que de l'argile humide et avec le jet d'Artisanat le Scion peut lui donner la forme qu'il désire. Il n'est possible d'affecter que 30cm³ en même temps. Si le contact est rompu avec la substance en cours de modelage, elle reprend sa forme d'origine.

NIVEAU 3 : SERVITEURS TELLURIQUES

Groupement : Charisme / Manipulation + Commandement
Coût : 2 Légende
Le Scion convoque l'esprit mineur des roches, de la boue, du sable et de la Terre afin de se constituer une armée de serviteurs obéissants (un par succès obtenu sur le jet d'activation). Ces petits êtres pas plus haut de cinquante centimètres, muets aveugles n'ont aucune utilité en combat, mais se révèlent être d'excellents assistants. Usant de l'Echo Sonore pour se déplacer, capables de soulever des charges conséquentes et dotés d'une certaine intelligence, ils sont utiles à toute fin créative, artisanale et manuelle. Les serviteurs persistent autant de jours que le Scion a de Faveurs de Terre ; après quoi, ils retournent à leur état d'origine.

NIVEAU 4 : ARMURE DE TERRE

Groupement : Aucun
Coût : 1 Légende
Après avoir donné un coup (de pied ou de poing) sur de la terre brute (gravier, boue, sable, etc.), des particules s'élèvent pour recouvrir son corps et former une armure couplée d'un casque. L'armure possède les caractéristiques suivantes : Bonus de Soak = [Légende] C & L ; Solidité = +[Légende/2] C & L (arrondi au supérieur) ; Mobilité = -2 ; à l'épreuve des balles. Il est possible de styliser l'armure avec Modelage mais le Scion doit rester Inactif pour le faire. À la fin de la scène, la terre qui constituait l'armure tombe aux pieds du Scion.

NIVEAU 4 : ROUILLE / LUSTRE

Groupement : Aucun
Coût : 2 Légende
Comme le nom l'indique, le Scion peut décider de rouiller ou d'enlever la rouille d'un objet d'un simple passage de la main. Rouille divise de moitié la Solidité d'un objet et les armes de précision (comme une arme à feu) ne fonctionneront pas 50% du temps. Lustre permet de faire revenir un objet rouillé à son état d'origine en effaçant les traces du passage du temps. À noter que les Reliques (et l'or) ne rouillent pas.

NIVEAU 5 : VOYAGE DANS LA TERRE

Groupement : Aucun
Coût : 1 Légende
Le Scion peut considérer qu'il est un nageur et que les surfaces de terre, de pierre ou de métal, sont l'eau dans laquelle il peut nager. La surface doit être suffisante pour comprendre l'intégralité de son corps. Il peut y rester tant qu'il peut retenir sa respiration (sauf s'il possède Ensevelissement sans Risque). Instinctivement, le Scion connaît son chemin vers la sortie d'air la plus proche.

NIVEAU 5 : SABLES MOUVANTS

Coût : 2 Légende
Groupement : Perception / Manipulation + Survie
Le Scion peut créer un vaste bourbier de sables mouvants d'une simple pensée, couvrant une zone de trois mètres carrés pour chaque succès qu'il reçoit sur son jet d'activation (cela demande qu'il ait de la terre ou de la pierre avec laquelle travailler, mais tout type fera l'affaire). Toute personne prise dans leur zone d'effet devient incapable de courir et subit une pénalité de mouvement égale au total de Faveurs de la Terre du lanceur. Sur leur action, ils doivent obtenir au moins cinq succès sur un jet de Force + Sports pour éviter de s'embourber davantage, et chaque jet consécutif ajoute 1 à la difficulté. Les malheureux qui rateraient trois fois ce jet sont totalement aspirés, suffoquant à mort s'ils ne sont pas très vite secourus. Posséder la Prouesse Équilibre Divin immunise à ces effets. Le Scion lui-même peut dépenser un point de Légende supplémentaire pour nager dans la zone affectée comme s'il possédait la Prouesse Sprinteur Éclair, lui donnant l'opportunité de voyager rapidement ou de s'enfuir.

NIVEAU 6 : CORPS DE TERRE

Groupement : Aucun (ou Force / Vigueur + Artisanat)
Coût : 1 Légende (ou 3 Légende + 1 Volonté)
Si le Scion choisit de ne dépenser qu'un simple point de Légende, il devient une statue immobile. S'il dépense 3 points de Légende et 1 de Volonté, il doit claquer des mains et appeler le type de pierre ou de métal qu'il désire : son corps se transformera en statue de ce type, mais il pourra bouger. Il obtiendra ainsi une Solidité égale à sa Légende, et [Légende + 5] Encaissement C et L ; son poids augmentera de [7xLégende] kg, sans entraver ses mouvements (mais il faudra prendre en compte l'environnement pour savoir s'il résiste). Il est possible de passer d'une transformation à une autre en s'acquittant du coût concerné, mais la métamorphose ne durera que le temps d'une scène.

NIVEAU 6 : ESPRIT NÉ DE LA TERRE

Coût : 5 Légende + 1 Volonté
Groupement : Charisme / Manipulation + Commandement
Le contrôle du Scion sur la terre est si grand qu'il peut en invoquer l'esprit pour qu'il agisse en son nom. En payant le coût indiqué, le Scion invoque un élémentaire de terre haut de trois mètres, d'une force et d'une endurance énorme, qui répond à ses ordres au mieux de ses capacités. Pour chaque tranche de cinq succès passé le premier sur son sujet d'activation, le Scion peut appeler un élémentaire de plus. S'il préfère, il peut aussi ajouter 1 d'encaissement et de niveau de santé à celui déjà invoqué, 3 à ses dégâts, et 2 à sa précision. L'élémentaire reçoit dix succès automatiques à toute action physique ou attaque. S'il n'est pas renforcé, il dispose des capacités suivantes :

- Précision : 5 / Dégâts 10 L
- Encaissement 25
Santé 25 - Vitesse 15 - VD 13

L'élémentaire possède les mêmes Faveurs de niveau 5 que le Scion. Il ne doit jamais payer pour s'en servir, en contrepartie de quoi il ne peut le faire qu'une fois par scène. En plus de cela, il peut se reformer à tout moment en face d'une autre personne ou objet à la discrétion du Scion et absorber une attaque lancée dans cette direction, à condition qu'il ait gardé son action ou défende à ce moment. Les cibles qui possèdent elles-mêmes le Domaine de la Terre bénéficient d'un encaissement supplémentaire égal au nombre de Faveurs liées qu'ils connaissent. Ils peuvent de plus ajouter ce même montant à toute offensive qu'ils mèneraient contre l'élémentaire. À la fin de la scène, l'élémentaire retourne à la terre dont il est venu.

NIVEAU 7 : GLISSEMENT DE TERRAIN


Groupement : Force / Perception + Artisanat
Coût : 1 Volonté + 3 Légende
En agitant ses bras comme un chef d'orchestre, le Scion peut commander à une surface de terre ou de pierre (portée = 50m x Légende) de changer d'aspect. Il est possible de modeler ainsi jusqu'à [5 x succès obtenus] m² de surface. Le contrôle mental peut durer toute une scène. Un jet d'opposition est à faire si deux Scions possédant ce pouvoir tentent de contrôler la surface et le gagnant obtiendra le contrôle pendant le restant de la scène. À la fin de la scène, la surface reste telle qu'elle a été modifiée (sauf si les lois de la gravité en décident autrement). Il est possible d'utiliser cette Terre pour faire des dégâts via un jet de Dextérité / Force + Artisanat pour toucher. Force d'attaque basée sur la légende du Scion, valeur de dégâts de 8 L)

NIVEAU 7 : PRISON DE CRISTAL

Groupement : Force / Perception + Artisanat
Coût : 5 Légende, +1 Légende / niveau de Légende de la cible
Si la cible n'est pas consentante, le jet d'activation est à faire en opposition avec Force + Énergie + Légende. Si le Scion l'emporte, la cible est entourée par un cube translucide de cristal. Cela la rend immunisée aux attaques physiques, à l'empoisonnement (par un gaz par exemple), aux maladies, etc. En revanche, elle est totalement immobilisée et ne peut entreprendre aucune action physique. Le cristal a une Solidité égale aux succès obtenus (en plus de la cible s'il y a eu un jet en opposition). Si la prison est démolie par une attaque, la cible ne subira aucun dégât. Le cristal perdure pendant toute une scène, mais si le Scion décide de dépenser 15 Légende (au lieu d’un point permanent de volonté), il peut étendre la durée jusqu'à [succès nets obtenus x Légende du Scion] jours.

NIVEAU 8 : CRÉATION DE TERRE

Groupement : Force / Vigueur + Artisanat
Coût : 1 Légende par m³
En joignant simplement ses mains devant lui, le Scion peut créer instantanément jusqu'à [succès] m³ de n'importe quelle substance matérielle provenant de la terre (pierre, métal, sable, argile, granit, acier, verre, diamant...). L'élément désiré apparaîtra sous sa forme brute. Cette Faveur ne peut être activée que pour une seule substance de ce type (pour en avoir plusieurs, il faut l'utiliser plusieurs fois).

NIVEAU 8 : SOL FERTILE / TERRE SALÉE

Coût : 10 Légende
Groupe : Force / Endurance + Énergie
Bien que la croissance de choses vivantes soit le domaine de prédilection de Fertilité, c'est à partir de la terre qu'elles émergent et du sol donneur de vie qu'elles puisent de quoi se nourrir tout au long de leur vie. Le Scion contrôle la fertilité de la terre environnante, capable de lui conférer une générosité inédite ou d'étrangler toute vie potentielle d'où qu'elle vienne. En touchant le sol, le Scion peut lui demander d'encourager et entretenir la vie, accordant à une zone autour de lui de (succès) kilomètres, un nombre de succès équivalent à sa Légende, lequel va s'ajouter à toute Faveur de Fertilité positive et se soustraire à toute Faveur de Fertilité négative, et ainsi mener la croissance à prospérer. Inversement, s'il le souhaite, il peut ordonner au sol de rester stérile et ôter des succès égaux à sa Légende à toute Faveur de Fertilité positive (et ajouter le même nombre aux négatives) qui y seraient utilisées par la suite, empêchant même les plus robustes des mauvaises herbes de prendre racine.Tout être possédant aussi cette Faveur peut tenter de passer outre le pouvoir du Scion en dépensant le même coût et excédant ses succès. La terre reste magiquement accélérée ou assoupie pour un nombre d'années égal au nombre total de Légende du Scion, après quoi elle retourne à son état naturel. S'il souhaite rendre cet état permanent, le Scion peut le faire en dépensant un point de Volonté permanent.

NIVEAU 9 : INFUSION MATÉRIELLE

Groupement : Intelligence / Astuce + Sciences
Coût : 5 Légende par matériel
Cette Faveur permet au Scion de changer les propriétés matérielles d'un objet qu'il contrôle et peut toucher pour bénéficier de nouvelles propriétés. Exemple : transformer une hache faite à partir de verre pour qu'elle soit aussi solide que l'acier mais aussi légère que le verre en question. Voici les propriétés qu'on peut utiliser : conductivité électrique, conductibilité de la chaleur, conductivité du son, solidité, densité, tension élastique, fragilité et opacité.

NIVEAU 9 : BÊTE DE TERRE

Coût : 15 Légende + 2 Volonté
Groupement : Charisme / Manipulation + Commandement
Le Scion peut commander à la plus impressionnante des créatures de la terre, une être immuable de pierre, de vase ou de boue. Créature massive (chaque Scion doit choisir une créature unique le représentant au moment d'acheter cette Faveur, appropriée au personnage, sa culture et ses origines) créée des os de la terre elle-même, la bête répondra aux demandes du Scion au mieux de ses capacités, lui conférant une gigantesque machine de guerre prête à suivre ses ordres. La bête reçoit 20 succès automatiques à tout exploit physique ou attaque et possède les facultés suivantes :

Précision 20 - Dégâts 20 - Encaissement 50
Santé 200 - Vitesse 15 - VD 10

La bête possède naturellement la Faveur Voyage dans la Terre et ne doit jamais payer pour ça ; elle possède aussi toute Faveur de niveau 7 que maîtrise le Scion, et peut l'utiliser librement comme une action 10-crans. De plus, la créature peut utiliser les capacités spéciales suivantes :

Intercepter - La bête peut à tout moment se placer en face d'une autre personne ou objet à la discrétion du Scion et absorber une attaque lancée dans cette direction, à condition qu'il ait gardé son action ou défende à ce moment (c'est une action 5-crans).
Éventration - La bête peut prendre une action 10-crans, temps durant lequel elle est inactive ; à la fin de ce délai, elle jaillit de la terre et attaque sa cible avec un effet de surprise, faisant tomber sa VD à 0 (la surprise peut être contournée en ayant activé la Faveur Écho Sonore, puisqu'il entendra la créature approcher).

Les cibles qui possèdent elles-mêmes le Domaine de la Terre bénéficient d'un encaissement supplémentaire égal au nombre de Faveurs liées qu'ils connaissent. Ils peuvent de plus ajouter ce même montant à toute offensive qu'ils mèneraient contre la créature. À la fin de la scène, le dragon retourne d'où il vient, laissant le Scion se débrouiller par ses propres moyens.

NIVEAU 10 : CONTRÔLE DU MAGMA

Groupement : Dextérité / Perception + Artisanat
Coût : 20 Légende + 1 volonté
Le Scion peut contrôler [Légende] m³ de lave comme il le veut. Il y est complètement immunisé, peut marcher dessus (en laissant des empreintes solidifiées derrière son passage), voire créer des sortes de tentacules de lave (jet d'attaque = Dextérité / Perception + Artisanat, dégâts de base de 10 A + les succès obtenus par le Scion (la lave peut également endommager les reliques). La lave continue ensuite de brûler la victime, et celle-ci perd un point de santé à chaque tour pendant un nombre de tour égal au nombre de Faveurs de Terre du Scion.
Cette Faveur ne fonctionne que sur de la lave que voit le Scion, mais s'il utilise Écho Sonore, il peut contrôler la lave à portée de ses sens et l'amener jusqu'à lui.

NIVEAU 10 : PERTURBATION SISMIQUE

Coût : 20 Légende + 2 Volonté
Groupement : Force / Charisme + Survie

Le Scion avec cette Faveur peut décaler et secouer jusqu'aux plaques tectoniques de la Terre elle-même, amenant secousses et tremblements massifs à dévaster l'environnement de son choix. En frappant le sol ou hurlant ses ordres à la terre, le Scion la fait frémir et ruer, frappant la région d'une complet tremblement de terre dont la violence sur l'échelle de Richter équivaudra à un dixième de ses succès. Que les plaques tectoniques situées à cet endroit soient enclines à la violence n'est pas nécessaire.

Les effets des tremblements ne peuvent être évités que personne par personne, ce en lançant un jet de Dextérité + Sports ou Endurance + Énergie. Si qui que ce soit ne parvient pas à réussir ce jet, ils subissent une chute immédiate et encaissent un nombre de dégâts contondants équivalent aux succès obtenus.

Les pleins effets du tremblement de terre sont les suivants :

Spoiler:
 

AVATAR DE LA TERRE - LE FAÇONNEUR

Coût : 1 Volonté + 30 Légende

Pour une scène, le personnage devient le Façonneur - une figure impassible de pierre et de métal, dont les mains peuvent devenir n'importe quel outil de maçonnerie. Il plie la terre à la roche à sa volonté, les sculptant d'une simple pensée. Le Façonneur peut élever des fortifications à partir d'une plaine sans relief et reconstruire les anciennes ruines des places oubliées des mondes. Le Façonneur peut détourner une inondation d'un revers de la main, ou il peut avaler des armées dans l'étreinte sombre de la terre. Le Façonneur peut chevaucher une bande de terre comme une vague d'océan ou ébranler des cités jusque dans leurs fondations. Par ses seuls moyens, il peut enterrer un Dieu dans son temple ou ensevelir un Titan un bref instant.


Dernière édition par Alex le Dim 28 Fév - 12:43, édité 5 fois
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