Scion - Rulebook
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Récapitulatif de règles-maisons pour le JDR Scion.
 
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 Domaine : Santé (✓) - (20)

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AuteurMessage
Alex
Captain Nerf
Alex


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Date d'inscription : 06/12/2015

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MessageSujet: Domaine : Santé (✓) - (20)   Domaine : Santé  (✓) - (20) I_icon_minitimeDim 6 Déc - 16:47

NIVEAU 1 : DIAGNOSTIC DE SANTÉ

Groupement : Aucun
Coût : Aucun
Permet d'évaluer la condition médicale d'un patient en vie : les niveaux de dégâts qu'il a subis, ses dépendances physiques, ses maladies ou des défauts génétiques.

NIVEAU 2 : BÉNÉDICTION DE SANTÉ | MALÉDICTION DE FRAGILITÉ

Groupement : Vigueur / Intelligence + Médecine
Coût : Aucun (au lieu d’1 Légende)
Permet d'enlever ou de restaurer les capacités reproductrices d'un patient pour une durée d'une année par succès obtenu sur le jet d'activation. Sur une patiente enceinte, cette Faveur permet de soigner ou d'infliger une des conditions suivantes à l'enfant : une difformité physique, un défaut de naissance extrêmement grave, une dépendance chimique, une maladie contractée par la mère, des dégâts physiques in utero ou un effet quelconque du système immunitaire (+/- 2 dés en modification sur les jets de résistance aux maladies). Chaque condition différente augmente la difficulté du jet d'activation d'1 point. Il est possible d'utiliser cette Faveur sur un nouveau-né, jusqu'à 24 heures après sa naissance.

NIVEAU 2 : SOUTIEN

Groupement : Vigueur / Charisme + Médecine
Coût : 1 Légende
Après avoir prononcé des paroles réconfortantes et agité sa Relique (et activé des points de pression), le Scion donne à la cible visée [succès] niveaux temporaires de Santé (maximum Légende de l’utilisateur). Ceux-ci perdurent pendant une scène et quand ils disparaissent, les dégâts éventuellement infligés disparaissent avec.

NIVEAU 2 : FÉCONDITÉ | STÉRILITÉ

Groupement : Vigueur / Intelligence + Médecine
Coût : Aucun ou 1 point de volonté.
La personne touchée par le Scion qui active ce pouvoir (y compris lui-même) est assurée d'être fécond pendant [succès + Faveurs de Santé] semaines. Aucun moyen de contraception ou de blessure ne peut contrecarrer cette Faveur (une personne infertile deviendra fertile pendant ce laps de temps quoi qu'il arrive). S'il le souhaite, le Scion peut décider à la place de rendre stérile la personne. En usant d'un point de volonté, il peut étendre la durée sur des mois plutôt que des semaines. S'il touche sa cible une seconde fois et dépense un point de volonté permanente, le Scion peut rendre cet effet permanent. Un sujet donné peut résister à cette Faveur avec un jet de Vigueur + Énergie en opposition avec les succès obtenus sur le jet d'activation. Si deux Scions tentent de faire usage des aspects contraires de cette Faveur sur une même personne, celui qui a la Légende la plus élevée l'emporte automatiquement ; en cas de Légende égale, c'est celui qui a réuni le plus de succès qui l'emporte, tandis que le perdant ne pourra plus faire usage de cette Faveur sur la cible jusqu'à la fin du précédent pouvoir.
Les Titanides, les Scions (mais pas celui qui utilise cette Faveur) et autres créatures surnaturelles effectuent toujours ce jet en résistance. Cette Faveur est bien sûr sans effet sur des morts-vivants ou autres entités similaires.

NIVEAU 2 : RÉSILIENCE

Coût : 2 Légende
Groupement : Vigueur / Intelligence + Médecine

En appliquant son expertise médicale à un patient, le Scion peut motiver son système immunitaire à combattre blessures et infections avec une nouvelle ferveur, permettant au sujet de guérir bien plus vite qu'il ne le ferait normalement. Pourvu qu'il dépense au moins une heure en traitements et soutien médical; son patient guérit deux fois plus vite qu'ils ne le devraient pour une durée en jours égal aux succès du Scion s'ils sont légendaires ou en années s'il s'agit d'humains normaux.

NIVEAU 3 : GUÉRISON | INFECTION

Groupement : Vigueur / Intelligence + Médecine
Coût : 1 Légende ou 1 Volonté
D'une part, il peut soigner autant de dégâts C que de succès sur le jet d'activation (1 point de Légende) ou bien transformer ce même nombre de dégâts L en dégâts C (1 point de Volonté.) D'autre part, le Scion peut décider d'infliger des dégâts au lieu de les soigner selon les données précédentes (dans ce cas, les dégâts C peuvent être convertis en dégâts L.) On ne peut utiliser cette Faveur qu'une seule fois par jour sur un même patient.

NIVEAU 3 : ANTIDOTE

Groupement : Perception / Intelligence + Médecine
Coût : 1 Légende
Si le Scion obtient sur son jet d'activation plus de succès que ceux du poison ou de la maladie (ou bien le niveau de Toxicité ou de Virulence) sur le sujet, il fait disparaître l'affliction, qu'elle fût naturelle ou surnaturelle.

NIVEAU 3 : INTOXICATION | DÉTOXICATION

Coût : 2 Légende
Groupement : Manipulation / Astuce + Médecine
Le Scion sait comment altérer la chimie du cerveau de son patient, et peut utiliser cette connaissance pour infliger totale intoxication ou complète sobriété à quiconque avec un peu de travail. Une fois la cible choisie, le Scion peut simuler les effets physiques et mentaux de tout alcool, drogue ou autre substance propre à l'intoxication dont il aurait connaissance. La cible n'ingérant ni n'étant affectée par un agent extérieur, les Prouesses telles que Fourneau Interne n'annulent pas les effets de son intoxication présumée, laquelle se contente de faire comme s'il s'était adonné à ces vices. Si la cible ne parvient pas à résister avec un jet d'Endurance + Fortitude, il se comporte immédiatement comme s'il avait été totalement conquis par le mal en question, demeurant ainsi affecté pour un nombre d'heures égal à son nombre de succès.
En parallèle, le Scion peut aussi choisir d'utiliser cette Faveur pour purger les effets d'une drogue de l'organisme de sa victime. S'il obtient un nombre de succès égal ou supérieur au nombre d'heures où sa cible serait restée intoxiquée, il expulse l'élément fautif de son organisme, lui rendant son état normal.
Cela ne marche que sur les effets d'intoxications : les poisons et autres agents nocifs ne sont pas affectés par cette faveur.

NIVEAU 4 : BERCEUSE

Groupement : Apparence / Manipulation + Médecine
Coût : 1 Légende (+ 1 Volonté)
En chantant (ou en jouant d'un instrument), le Scion peut faire s'endormir [succès] personnes pour [Légende] heures ). Cette Faveur ne fonctionne pas sur des entités d'un niveau de Légende supérieur ; si ce niveau est égal, il faut emporter une opposition avec Volonté + Intégrité + Légende de la cible.
Ceux qui possèdent un niveau de Légende peuvent être réveillés si une personne extérieure obtient plus de succès sur un jet étendu de Manipulation + Médecine (une blessure L ou A réveille aussi automatiquement). Le Scion doit continuer son action musicale aussi longtemps qu'il veut faire s'endormir de gens. Ce pouvoir coûte 1 point de Volonté si les cibles sont en activité physique intense, et le Scion ne peut se servir de cette Faveur s'il fait autre chose que se concentrer sur sa musique.

NIVEAU 4 : SURVIVANCE

Coût : 5 Légende + 1 Volonté à chaque utilisation.
Groupement : Vigueur / Intelligence + Médecine
Difficulté : Total de niveau de dégâts de la cible (incluant cases de mort)

Utilisant sa connaissance complexe du système nerveux, le Scion peut débrancher les capteurs de douleur et autres sécurités du même acabit, rendant sa cible insensible à la douleur et ignorante de la portée des blessures qu'elle pourrait avoir reçu. Une cible ainsi soulagée est capable de continuer à combattre bien au-delà du moment où la plupart succomberaient à l'inconscience. Ainsi, si la cible est à l'agonie ou inconsciente, ce pouvoir lui permet de la réanimer temporairement pour lui permettre de continuer à agir en dépit de son état effroyable. Ce faisant, elle est totalement insensible à tout malus de blessure, est parfaitement consciente et ignore toute sensation de douleur. Chaque utilisation du pouvoir fait persister l'effet de la Faveur pendant un tour.
Une fois que le pouvoir s'achève, la cible s'effondre et retrouve son état initial. Si elle a subi en dégâts plus du quart de son total de santé durant l'utilisation du pouvoir, elle meurt automatiquement.

NIVEAU 5 : CONTRÔLE DU VIEILLISSEMENT

Groupement : Vigueur / Intelligence + Médecine
Coût : Variable
Le Scion fait vieillir sa cible (uniquement des entités sans niveau de Légende) durant [succès] semaines et l'intensité dépend de la dépense choisie :
1 Légende : 1 jour = 1 semaine (-2 dés sur tous les jets en raison de la fatigue)
3 Légende : 1 jour = 1 mois (-2 dés sur les jets, -1 point sur un Attribut Physique ou Mental chaque semaine de temps réel ; 1 point revient au bout d'un mois de vieillissement normal)
5 Légende : 1 jour = 1 an (-4 dés de fatigue, -1 point sur un Attribut Physique ou Mental chaque semaine de temps réel ; 1 point revient au bout d'un mois de vieillissement normal)
7 Légende : 1 jour = 1 décennie (personnage alité, -1 point sur un Attribut Physique ou Mental chaque jour de temps réel, qui ne reviendront pas)
Il au possible d'inverser les effets de cette Faveur pour ralentir le vieillissement (1 Légende : 1 mois = 1 jour ; 3 : 1 an = 1 jour ; 5 : 1 décennie = 1 jour ; 7 : 1 siècle = 1 jour). Un Scion de niveau de Légende égal ou supérieur peut contrecarrer ce pouvoir avec le même et le même coût et plus de succès.

NIVEAU 5 : SERMENT D'HIPPOCRATE | VOEU DE PESTILENCE

Coût : 1 Volonté permanent à l'achat.
Groupement : Aucun
Le Scion doit choisir entre le rôle de médecin aimant et celui d'impitoyable sorcier de la peste ; une fois qu'il a jeté son dévolu sur un aspect de pouvoir sur le corps humain, il ne peut revenir en arrière sans d'extrêmes difficultés. En dépensant un point de volonté permanent et en se vouant au visage amène ou terrifiant des arts guérisseurs, le Scion s'y consacre entièrement. Une fois cela fait, il gagne un bonus de dés égal à son niveau de Faveurs de Santé comme si c'était un Attribut Épique (par exemple, s'il a 5 Faveurs de Santé, il gagnera 11 dés supplémentaires) à tout jet de Santé, mais n'est désormais plus capable d'utiliser la facette opposée à son nouvel alignement. Par ailleurs, le score de Santé obtenu par ce biais ne peut pas excéder 10, comme n'importe quel Attribut Épique.

Les Scion qui choisissent de se ranger du bon côté ne peuvent utiliser les Faveurs Malédiction de Fragilité, Infection, Intoxication, Berceuse, Malaise Persistant, Atrophie ou Peste et ne peuvent utiliser Contrôle du Vieillissement et Argile Humaine que pour aider leurs patients. Les Scions qui choisissent de se ranger du mauvais côté ne peuvent utiliser les Faveurs Antidote, Bénédiction de Santé, Guérison, Soutien, Détoxication, Fécondité, Rétablissement, Source Sacrée, Martyre ou Remède, et ne peut utiliser Argile Humaine que pour causer du tort à sa cible. Les Faveurs Diagnostic de Santé, Baume et Hybride Humain peuvent être utilisés par les Scions des deux vocations.

Si tôt ou tard le Scion veut changer d'orientation (que ce soit pour changer ou s'en départir complètement), il doit le faire en payant le coût de cette Faveur à nouveau, bien que le faire couramment puisse vite devenir éreintant ; quand il le fait, il perd immédiatement son bonus actuel (et, si d'application, le récupère pour le type de Santé opposé). Cette Faveur ne peut être utilisée par un Scion disposant d'un score de volonté permanent de cinq ou moins, ceux-ci étant trop faibles pour s'engager avec une telle conviction.

NIVEAU 6 : RÉTABLISSEMENT | ATROPHIE

Groupement : Vigueur / Intelligence + Médecine
Coût : 1 Légende
En touchant sa cible, le Scion peut choisir de soigner : tous les dégâts C, 3 dégâts L ou 1 A (ou voire restaurer un membre perdu ou un organe interne sans laisser de marques). On peut inverser les effets de cette Faveur pour infliger 1 A (ou rendre un membre invalide) à sa victime si le Scion la touche. Les entités avec un niveau de Légende égal ou supérieur à celui du Scion peuvent résister si elles emportent un jet en opposition de Vigueur + Énergie contre un jet d'Intelligence + Médecine du Scion. Si c'est la cible qui l'emporte, le Scion ne pourra lui infliger qu'un seul niveau L (ou ne guérir qu'un niveau C) et l'effet invalidant est impossible.

NIVEAU 6 : MALAISE PERSISTANT

Coût : 3 Légende + 1 Volonté
Groupement : Manipulation / Charisme + Médecine
Bien que le Scion puisse agir en tant que médecin quand cela lui parait approprié, il a aussi le droit de refuser à sa victime les bénéfices des arts curateurs, abandonnant les personnes malveillantes à leur douleur ou apportant la détresse à ceux qui l'ont offensé. En payant le coût demandé (le Scion peut s'il le souhaite utiliser cette Faveur en conjonction avec d'autres effets de Santé en une seule action) et en touchant la cible, le Scion fait en sorte que toute blessure ou maladie dont elle souffre actuellement devienne presque incurable.
La médecine conventionnelle, quel qu'en soit le niveau, n'aura aucun effet ; ceux utilisant des moyens surnaturels pour guérir la cible devront quant à eux réaliser plus de succès que n'en a fait le Scion sur son jet d'activation, n'appliquant que ceux ayant dépassé son score à la guérison en elle-même. Le Scion peut choisir de révoquer cette Faveur à tout moment ; s'il ne le fait pas, elle est permanente pour les mortels, dure [succès] semaines sur les êtres à la Légende inférieure à la sienne, et persiste en jours ou en heures respectivement pour ceux à la Légende égale ou supérieure à celle du Scion .

NIVEAU 7 : SOURCE SACRÉE | ÉPIDÉMIE

Groupement : Vigueur / Intelligence + Médecine
Coût : 1 Légende ou 1 Volonté
D'une part, il peut soigner chez [Légende x3] personnes autant de dégâts C que de succès sur le jet d'activation (1 point de Légende) ou bien transformer ce même nombre de dégâts L en dégâts C (1 point de Volonté.) D'autre part, le Scion peut décider d'infliger à [Légende x3] personnes des dégâts au lieu de les soigner selon les données précédentes (dans ce cas, les dégâts C peuvent être convertis en dégâts L.) On ne peut utiliser cette Faveur qu'une seule fois par jour sur un même patient.

NIVEAU 7 : MARTYRE

Groupement : Vigueur / Charisme + Énergie
Coût : 3 Légende + 1 Volonté
Bien que tout soigneur préfère encourager les tissus déchirés et les os brisés à se ressouder par eux-mêmes, le Scion sait qu'il doit parfois donner de lui-même pour aider les autres. En touchant sa cible, le Scion peut la guérir d'un niveau de santé équivalent à son nombre de succès ; cependant, il récupère immédiatement la même quantité de dégâts, attirant les maux et blessures dans son propre corps pour sauver le patient. Ces dégâts sont non-encaissables et le Scion doit les gérer comme les siennes.

NIVEAU 8 : ARGILE HUMAINE

Groupement : Dextérité / Intelligence + Médecine
Coût : 10 Légende
Le Dieu peut moduler la chair d'un mortel comme de l'argile, permettant des changements physiques presque infinis, dans l'étendue de la variété humaine. Le mortel en question doit être sous le contrôle du Dieu d'une quelconque manière (drogué, maintenu physiquement, scotché au plafond d'un van au milieu du désert ou quoique ce soit) mais son consentement n'est pas obligatoire. Tant que le Dieu peut travailler la chair et les os du mortel pendant 5 minutes, sans interruption, il peut modifier l'apparence du mortel.
Grâce à ses modifications, le Dieu peut effectuer n'importe quel changement dans l'anatomie du mortel rendu possible par les Prouesses Variation des Détails et Ressemblance Indéniable de l'Apparence Épique. Le Dieu n'a pas besoin d'avoir ces Prouesses lui-même, et il ne les confère pas littéralement à son patient, mais elles donneront une bonne vue d'ensemble concernant la portée des modifications possibles par ce Pouvoir. Notez cependant qu'un Dieu ne peut pas changer l'apparence d'un mortel au point que l'Apparence du mortel excède 6. Le Dieu peut doter le mortel d'une beauté surnaturelle, mais la chair mortelle ne peut pas excédé ce niveau.
Ce Pouvoir peut permettre à un Dieu de corriger les difformités, effacer les défigurations, lisser les imperfections et même redresser des os mal ressoudés. Il ne peut pas rendre des membres perdus ou rétablir des organes défaillants. L'utiliser de manière vindicative peut infliger de sérieuses pénalités à un personnage si le Dieu décide de défigurer un beau visage avec du tissu cicatriciel, rendre une jambe plus courte que l'autre, tordre un bras de manière permanente, faire loucher les yeux d'une personne ou appliquer d'autres modifications physiques déplaisantes.
La transformation dans son ensemble ne demande qu'un lancer et ne demande qu'une dépense en Légende. Pour chaque succès, le Dieu peut changer un élément de l'apparence de sa victime, en bien ou en mal.

NIVEAU 9 : HYBRIDE HUMAINE

Groupement : Dextérité / Intelligence + Médecine
Coût : 1 Volonté + 10 Légende
Cette Faveur fonctionne de deux façons. La première permet à un Dieu de réaliser d'étranges modifications sur un humain vivant qui ne seraient pas biologiquement possibles. Comme pour Argile Humaine, le Dieu doit être capable de contenir l'humain pendant 5 minutes, sans être interrompu. Il dépense ses points en lançant ses dés Dextérité / Intelligence + Médecine. Pour chaque succès, le Dieu peut remodeler un aspect du corps de l'humain de façon grotesque, impossible ou simplement inattendue. Tout ce qu'un Dieu avec la Prouesse Altération Inhabituelle de l'Apparence Épique peut faire sur lui-même, un Dieu avec cette Faveur peut le faire sur son patient. Il peut prolonger le torse d'un humain et lui donner une seconde paire de bras sous la premières. Il peut donner à l'humain un phallus ridiculement long et tordu pour un faire un accessoire de satyre. Il peut rendre la peau d'un humain verte ou la marbrer d'une pigmentation semblable à du camouflage. Il peut remplacer les cheveux d'un patient par une épaisse crinière ou par des doigts tordus. Il peut aussi retirer les altérations inhabituelles provoquées par un autre Dieu, redonnant à un mortel sa forme normale.
L'autre option permise par cette Faveur est de permettre au Dieu de fusionner un mortel avec un être vivant qui n'est pas de la même espèce (ou même avec un être non-vivant). Ce faire coûte le même montant en Légende et en Volonté, mais est plus compliqué et demande que le Dieu ait des Faveurs supplémentaires. Si le Dieu veut créer un hybride mi-homme, mi-animal, il doit avoir cette Faveur et Chimère Hybride (Animaux 9). Si le Dieu veut créer un hybride mi-homme, mi-plante, il doit avoir cette Faveur et Hybride Impossible (Fertilité 9). S'il veut faire d'un objet inanimé un membre fonctionnel d'un corps hybride (s'il veut que son hybride ait une télévision qui fonctionne comme tête, par exemple), il lui faut cette Faveur et Assemblage Insolite (Chaos 8 ).
Créer un hybride homme-animal ou homme-plante fonctionne de la même façon que fusionner des animaux disparates ensemble ou mêler différents type de plantes. Le Dieu prend au moins une cellule de chaque parent, le mélange avec un peu de son ichor (sang de dieu) et voilà (en français dans le texte) ! Le joueur incarnant le Dieu lance un jet de Dextérité / Intelligence + Médecine à une difficulté équivalent au double de l'Endurance de l'humain, et le nombre de succès donne le nombre d'hybrides adultes pleinement fonctionnels créés. Les hybrides peuvent se reproduire entre eux et entre membres de l'espèce de chacun de leur parent. La reproduction humain/hybride génère toujours des hybrides. La reproduction hybride/animal donne des descendants animaux normaux si le père est l'hybride. Si la mère est l'hybride, chaque descendant à une chance sur deux d'être un pur hybride.
La "reproduction" hybride/plante donne toujours des graines fertiles. Si ces graines sont plantées dans le sol, des plantes normales poussent. Si une hybride femme mi-plante implante une graine hybride fertilisée en elle (ndt : putain mais qu'est-ce que vous me faites trad, les mecs, sérieux ?!) il deviendra un enfant hybride.
Assemblage Insolite fonctionne différemment avec cette Faveur. Le Dieu ne créée par une nouvelle créature en intégrant un objet inanimé à son métabolisme. En d'autres mots, le Dieu remplace une partie du corps de la cible avec un objet inanimé qui fonctionne comme cette partie manquante et peut toujours remplir sa fonction de base. L'exemple de la télévision sus-mentionné par exemple continue de fonctionner et la cible transformée continue de voir, d'entendre et de parler grâce à elle. (Et à l'heure des repas, il zappe sur la chaîne cuisine). Ce changement perdure pendant autant de jours que le joueur a obtenu de succès à l'activation, après quoi la cible va probablement mourir. Le Dieu peut rendre ce changement permanent pour quinze points de légende supplémentaire au lieu d'en dépenser un. Il peut aussi séparer un humain d'un objet inanimé avec qui le pauvre hère a été lié. Pour ce faire, le Dieu salvateur doit obtenir plus de succès que le Dieu ayant réalisé la modification. Une fois qu'un Dieu a créé un hybride mi-humain avec cette Faveur, l'être ainsi créé est considéré comme une créature surnaturelle. Sa Légende augmente de 1.

NIVEAU 10 : PESTE | REMÈDE

Groupement : Dextérité / Intelligence + Médecine
Coût : 15 Légende
Le Dieu peut créer une maladie de toute pièce ou complètement guérir une personne souffrant d'une maladie. Cette dernière option rétablit pleinement un patient, lui redonnant toute sa santé, et élimine toute trace de la maladie qui pourrait causer une rechute ou une transmission à autrui. Tant que cette personne vit, elle est immunisée contre la maladie et ses souches plus faibles. La personne doit au préalable être infectée par la maladie (même si c'est une souche dormante ou en rémission) pour pouvoir être guérie et immunisée. Les efforts du Dieu soigne un patient par succès.
Les mécaniques de jeu pour créer une maladie avec cette Faveur sont simples. Le joueur lance Dextérité / Intelligence + Médecine et dépense 15 points de Légende. Les succès obtenus sont conservés dans un capital de succès. La Virulence (5 personnes/h), le Risque de Mortalité sans soin (1L/h), la Difficulté à Soigner et la Difficulté à Diagnostiquer démarrent à 1, et le joueur les augmente de 1 à chaque succès obtenus de son capital précédemment établi. Aucune valeur ne peut excéder le nombre de Faveurs de Santé du Dieu. Le Risque de Mortalité avec soin est automatiquement égal à la moitié du Risque de Mortalité sans soin, arrondi au supérieur. La période d'incubation démarre à 30 jours et diminue d'un jour par succès dévolu à ce critère.
Inutile de dire que les Dieux bénéficiant d'Intelligence Épique peuvent créer des maladies vraiment tordues. Soigner de telles maladies avec ce pouvoir demande que le Dieu souhaitant les soigner cumule plus de succès que celui qui les a créé.

NIVEAU 10 : GENÈSE

Coût : 15 Légende
Groupement : Vigueur / Intelligence + Médecine
Le Scion tient le pouvoir de vie et de mort entre ses mains ; il est capable de créer la vie humaine là où il n'y en avait aucune auparavant, simplement par le désir de l'y faire exister. En façonnant des modèles de personnes (n'importe quel objet ou catalyseur peut faire l'affaire), il peut leur insuffler la vie en tant que nouveaux êtres humains, créant un montant de paires homme-femme équivalent à son nombre de succès. Étant ses propres créations, ils sont extrêmement malléables pour lui, et il peut choisir d'utiliser les Faveurs Argile Humaine ou Hybride Humain sur eux simultanément pour le prix réduit de seulement 5 points de Légende. Les changements qu'il réalise sur l'un d'entre eux s'appliquent à tous automatiquement. Les individus créés par le Scion sont permanents et réels, bien qu'ils n'aient aucune connaissance par eux-mêmes, l'obligeant à leur inculquer ce qu'il veut faire en sorte qu'ils sachent.

AVATAR DE SANTÉ - LE SAUVEUR | LE FLÉAU

Coût : 1 Volonté + 30 Légende.
Pour une scène, le personnage devient le Sauveur ou le Fléau, suivant si le personnage souhaite préserver la vie ou la détruire. Le Sauveur est un être sans genre ni race, dont les yeux brillent d'une infinie compassion. Quiconque sur qui le regard du Sauveur se pose ne ressent plus aucune douleur et est soigné de toutes ses blessures. Les maladies entrent en rémission ou disparaissent entièrement. Le poids des addictions s'allège, donnant à ses victimes la force de se sevrer. Même les déséquilibres chimiques du cerveau se rétablissent, apportant la paix de l'esprit. Le Fléau est le Sauveur couvert de plaies suintantes, dont les yeux saignent la maladie. Quiconque touché par le regard du Fléau est pris de faiblesse, devient blême, s'évanouit et se noie dans son sang. Le souffle du Fléau est pestilence, le toucher du Fléau est pourriture. Le Sauveur peut guérir un Dieu partiellement dévoré des entrailles d'un Titan tandis que le Fléau peut faire vomir un Titan sa progéniture mort-née et le contraindre à quitter temporairement le champ de bataille pour s'en remettre.


Dernière édition par Alex le Jeu 3 Mar - 12:26, édité 14 fois
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