Scion - Rulebook
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Récapitulatif de règles-maisons pour le JDR Scion.
 
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 Domaine : Lune (✓) - (24)

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AuteurMessage
Alex
Captain Nerf
Alex


Messages : 49
Date d'inscription : 06/12/2015

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MessageSujet: Domaine : Lune (✓) - (24)   Domaine : Lune (✓) - (24) I_icon_minitimeDim 6 Déc - 16:45

NIVEAU 1 : MIROIR DE FUMÉE

Groupement : Aucun
Coût : 1 Légende

En regardant la lune, le personnage peut voir le reflet vu d'avion du terrain environnant, ce qui lui donne une vue claire sur un rayon de [Faveurs de Lune] kilomètres. Le Scion peut se concentrer sur un point précis du reflet pour le voir clairement, mais il ne peut pas voir à travers des objets physiques ou changer d'angle pour diriger sa perspective. Cette Faveur ne fonctionne pas pendant les nuits de nouvelle lune, mais il peut y voir, même à travers des nuages épais, au cours des autres nuits. Si la lune est visible durant le jour, il est possible d'utiliser cette Faveur.

NIVEAU 1 : OEIL AVEUGLE DE LA LUNE

Coût : Variable
Groupement : Aucun

Le Scion est tant en harmonie avec la lune et ses pouvoirs qu'il peut tenter de s'y soustraire, s'immunisant aux forces de marée et aux pulsions de folie qui en dérivent. Quand quelqu'un essaie d'utiliser une Faveur de Lune à son encontre, il peut payer le coût d'activation de celle-ci plus un point additionnel ; ce faisant, il ignore complètement ses effets. Les marées ne peuvent le harceler ; son esprit n'est pas sensible à la démence ; il est simplement immunisé. Cette Faveur ne confère d'immunité aux pouvoirs de la lune qu'au cas par cas, cependant ; si un adversaire essaie d'utiliser une Faveur de Lune sur elle une fois de plus, il doit à nouveau payer la dépense pour l'éviter. Cette Faveur ne fonctionne pas pour contrer le pouvoir d'entités dont la Légende est supérieure à 3 points.

NIVEAU 2 : MARÉE INTERFÉRANTE

Groupement : Force / Charisme + Présence
Coût : 1 Légende par point de pénalité à la VD

Permet d'exercer une poussée sur tous les ennemis en combat rapproché. Un succès sur le jet active cette Faveur et le Scion choisit le nombre de points de Légende qu'il dépense (max. = Légende permanente) pour infliger une pénalité au jet d'esquive de ses adversaires. L'effet dure pour toute la scène de combat.

NIVEAU 2 : BÉNÉDICTION DE L'ARGENT

Groupement : Aucun
Coût : Aucun (au lieu d’1 Légende)
Permet de donner un éclat argenté à un objet sur lequel souffle le Scion : pendant toute une scène, l'objet aura toutes les propriétés surnaturelles de l'argent (mais perd ses propriétés d'origine).

NIVEAU 2 : LETTRES DE LUNE

Coût : 1 Légende
Groupe : Dextérité / Astuce + Occultisme
En transcrivant au clair de lune ses connaissances, informations et secrets les mieux gardés, le Scion peut les rendre presque impossible à révéler, visible seulement à ceux qui savent exactement comment les découvrir. En réalisant la dépense pendant qu'il rédige un message ou document, le Scion peut faire en sorte que son encre (ou cire, ou quoi que ce soit d'autre avec quoi il écrit) se change en caractères d'argent qui disparaissent de la page dès qu'il a fini d'écrire, la laissant vierge en apparence. Dès lors, ces mots ne peuvent être lus qu'à la lumière de la lune ; si le Scion choisit de dépenser aussi un point de volonté, ils ne sont déchiffrables que lors de la même phase lunaire que celle où ils ont été couchés sur papier. À tout autre moment, ils sont invisibles à l'œil nu, même pour les plus perceptifs. Seuls ceux avec une perception véritablement au-dessus de la norme peuvent voir ou sentir les faibles marques sur la lettre. Quiconque voudrait examiner la missive du Scion doit réussir à égaler ses succès sur un jet de Perception + Occultisme afin de réaliser que ce n'est pas juste une feuille blanche et apprendre quelles sont les conditions à sa lecture. La lire sans remplir ces dernières lui demandera d'en réaliser le double.

NIVEAU 3 : LUEUR DU CROISSANT

Coût : 3 Légende
Groupement : Charisme / Apparence + Présence

Le Scion s'entoure d'une délicate lueur blanche, empruntant un peu de lumière lunaire pour la propager autour de lui. La lumière n'est pas excessivement brillante (aux environs de 50 watts ou peu s'en faut), mais est stable et apaisante, permettant à ceux autour de lui d'y voir passablement clair. L'influence de la lumière lunaire est si tranquillisante qu'elle peut galvaniser les alliés du Scion, leur octroyant un courage renouvelé, rendant un point de volonté à (nombre de Faveurs de la Lune) personnes parmi ceux qui se tiennent à ses côtés. À la fin de la scène, l'éclat s'étiole et le Scion retourne à son état normal.

NIVEAU 3 : CAPE DE PHASE

Groupement : Dextérité / Apparence + Furtivité
Coût : 1 Légende
Permet d'imiter une phase de la lune pour dissimuler son corps (ou une partie.) Le Scion décide de la phase qu'il désire adopter avant de faire son jet contre une des difficultés suivantes :
- Gibbeuse : 1 = +2 succès aux jets de Furtivité
- Demie : 2 = +4 succès aux jets de Furtivité
- Croissant : 3 = +6 succès aux jets de Furtivité
- Nouvelle : 4 = +8 succès aux jets de Furtivité contre des moyens surnaturels ; les jets normaux de détection échouent automatiquement
- Pleine : échec critique = -3 aux jets de Furtivité
Si le jet est réussi, la partie du corps choisie disparaît aux yeux de tous. Un échec fait que rien ne se produit. Un échec critique oblige le Scion à adopter la phase de la Pleine Lune avec une pénalité à ses groupements de Furtivité. On ne peut utiliser cette Faveur qu'une seule fois par scène et les effets durent pour toute la scène.

NIVEAU 4 : DÉMENCE

Groupement : Manipulation / Apparence + Présence
Coût : 1 Légende par personne (multiplié par le nombre d'Extrémités de Vertu choisies)

Le Scion doit attirer l'attention de sa (ses) cible(s) (nombre limité par le niveau de Légende) et lui (leur) infliger les Extrémités des Vertus qu'il possède lui-même. Il choisit celles qu'il veut mais toutes ses cibles reçoivent forcément chacune les mêmes Extrémités, en séquence plutôt que simultanément (de la durée la plus longue à la plus courte). Le jet d'activation se fera en opposition avec la Volonté + Intégrité + Légende de la cible si celle-ci a un niveau de Légende plus élevé que celui du Scion. Si la victime l'emporte, elle peut choisir d'éliminer une Extrémité par point de Légende qu'elle dépense elle-même.

NIVEAU 4 : CYCLE DE LA FOLIE

Coût : 3 Légende + 1 Volonté
Groupement : Charisme / Manipulation + Présence
Le Scion peut lier les émotions et le bien-être mental de sa cible aux phases de croissance de la lune, leur faisant vivre un lancinant ascenseur émotionnel tout au long du mois. En surpassant le jet de résistance de sa cible, le Scion inflige une maladie mentale (sujette à l'approbation du Conteur) à sa victime, qu'il associe aux phases de l'astre de nuit. Alors que la lune croît, la victime succombe progressivement à la folie, n'atteignant finalement ses sommets qu'à la pleine lune où elle sombre dans la démence sans possibilité d'agir ou penser normalement. À l'inverse, tandis que la lune décroît, la cible devient de moins en moins susceptible de manifester ses maux, jusqu'à redevenir tout à fait saine d'esprit quand survient la nouvelle lune. Le cycle se poursuit pour un nombre de mois équivalent aux succès du Scion, après quoi il cesse de tourmenter la malheureuse victime.
Les entités à la légende supérieure à celle du Scion ne sont pas affectées par ce pouvoir ; celles dont la légende est égale peuvent tenter de résister avec Volonté + Intégrité + Légende.

NIVEAU 4 : VOILE DE SILENCE

Coût : 1 Légende + 1 Volonté
Groupement : Charisme / Manipulation + Présence
De la même manière que le silence sombre et interdit d'une nuit éclairée par la lune est considéré comme sacré et imbrisable, le Scion peut visiter ce même calme mystique sur la terre. En payant le coût demandé, le Scion crée une zone de silence absolu autour de lui, d'une portée en mètres égale à son nombre de succès. Au sein de ce périmètre, aucun son, si bruyant ou intrusif qu'il puisse être, ne peut être entendu. Aucune autre loi de la physique ne s'en trouve affectée, mais toute forme de communication orale est impossible, la musique est réduite à néant, et tout tapage, bruit de pas ou autre indicateur auditif de mouvement ou de vie est totalement absent. Les êtres qui possèdent la Vertu Expression et sont incapables de trouver un moyen de s'exprimer peuvent être frappés par une Extrémité de Vertu. De plus, tout individu qui n'est pas familier avec un tel état de silence absolu et dont la légende est inférieure ou égale à celle du Scion se sentira extrêmement mal au bout d'une demi-heure ; il entendra tous les sons de son corps, perdra l'équilibre, et ressentira les effets d'une crise d'angoisse. Les effets peuvent être doublés si la zone est également plongée dans l'obscurité totale.
Si quiconque tente d'utiliser une faveur divine pour contourner le silence établi par le Scion (que ce soit en transportant du son dans ou en dehors de la zone silencieuse), il doit obtenir plus de succès que lui sur son jet d'activation pour y parvenir. La zone de silence reste telle quelle pour une heure par succès lors de sa mise au point, après quoi le son revient immédiatement.

NIVEAU 5 : HALO D'ÉCLIPSE

Groupement : Charisme / Apparence + Présence
Coût : 1 Légende

Le Scion fait apparaître une sorte de couronne de feu au-dessus de sa tête, comme le soleil avec la lune lors d'une éclipse solaire. Ce halo rend temporairement aveugle ceux qui regardent directement le Scion : pénalité de -4 aux groupements de dés et à ses VD pendant [Légende] actions successives. On ne peut utiliser cette Faveur qu'une seule fois par scène.

NIVEAU 5 : MIROIR DE DÉMENCE

Groupement : Manipulation / Apparence + Empathie
Coût : 1 Volonté + 1 Légende (au lieu de 2 Volonté)

Le Scion doit présenter une surface réfléchissante lorsqu'un autre Scion est sujet à une Extrémité de Vertu et murmurer des paroles rassurantes à son adresse. Le jet d'activation se fait alors en opposition avec la Volonté + Intégrité + Légende de la cible. Si le Scion l'emporte, la cible voit l'étendue de sa folie dans le « miroir », ce qui lui permet de faire immédiatement cesser son Extrémité de Vertu. Cette Faveur ne peut être utilisée qu'une seule fois par histoire et ne peut pas servir sur soi-même.

NIVEAU 5 : BOUCHE DE LA FOLIE

Coût : 1 Légende
Groupement : Astuce / Perception + Médecine

En tant que représentant de la pleine lune, enracinant le malaise dans les esprits de l'humanité et causant chez eux anxiété voire pire, le Scion peut se nourrir des illusions d'autrui, trouvant dans leur folie une force supplémentaire. Lorsqu'il est confronté à quelqu'un en proie à une maladie mentale ou toute forme de démence (qu'elle soit naturelle ou non), il peut employer cette Faveur pour se nourrir de cet esprit endommagé, laissant sa proximité avec la lune l'apaiser et recharger ses batteries. Il peut soigner ou convertir un nombre de ses propres niveaux de santé comme suit :

1 succès : soigne 1 dégât contondant
2 succès : convertit un dégât létal en contondant
3 succès : soigne un dégât létal
5 succès : convertit un dégât aggravé en létal
8 succès : soigne un dégât aggravé

Prier de la sorte l'esprit des déments, cependant, n'est pas sans conséquences : le Scion gagne immédiatement un succès automatique sur tous ses jets de Vertu pour un nombre de jours égal à son nombre de Faveurs de la Lune. S'il se sert trop souvent de cette Faveur dans un laps de temps trop court, il peut lui-même succomber à la folie.

NIVEAU 6 : CORPS DE PHASE

Groupement : Dextérité / Apparence + Furtivité
Coût : 5 Légende

Permet d'imiter une phase de la lune pour rendre son corps intangible et donc difficile à toucher. Le Scion décide de la phase qu'il désire adopter avant de faire son jet contre une des difficultés suivantes :
- Gibbeuse : 2 = -2 succès aux jets d'attaque
- Demie : 4 = -4 succès aux jets d'attaque
- Croissant : 6 = -6 succès aux jets d'attaque
- Nouvelle : 8 = -8 succès aux jets d'attaque
- Pleine : échec critique = le Scion devient plus visible et subit ainsi une pénalité de -2 à sa VD
On peut activer Cape de Phase et Corps de Phase en même temps, mais avec le même jet d'activation, un coût total de 6 points de Légende et les difficultés combinées des phases choisies. On ne peut utiliser cette Faveur qu'une seule fois par scène et les effets durent pour toute la scène.

NIVEAU 6 : PLEINE LUNE

Coût : 5 Légende + 1 Volonté
Groupement : Charisme / Apparence + Présence

Le Scion s'empare de toute la majesté que la pleine lune a à offrir, devenant un phare rutilant de lumière argentée irradiant les environs comme elle le ferait au milieu de son voyage à travers le ciel. Tous ceux se trouvant dans un rayon de (succès) mètres autour du Scion sont affectés par sa lumière chatoyante, les faisant réagir comme s'il était la pleine lune personnifiée. Les marées s'inversent et se modifient autour de lui, les femmes sont indisposées, les chaleurs s'atténuent et la folie est exacerbée. Toutes les lettres créées avec la Faveur Lettres de Lune deviennent visibles immédiatement, qu'importe la phase de la lune sous laquelle elles ont été écrites à l'origine. Quiconque souffrant des Faveurs Cycle de la Folie ou Lycanthropie en sont frappés instantanément, comme sous l'effet de la véritable pleine lune. Pendant que le Scion continue de luire, il peut doubler les effets de sa Faveur Marée Interférante, manipulant leur flux autour de lui par sa simple présence, mais d'autres peuvent avoir plus de difficultés. Quiconque essaierait d'utiliser le Domaine de l'Eau doit d'abord lancer son nombre total de Faveurs de l'Eau contre le nombre de total de Faveurs de la Lune du Scion et obtenir un résultat supérieur pour y parvenir. Tout usage de Faveur du Soleil devra suivre le même procédé afin de défier la suprématie temporaire de la lune. À la fin de la scène, la présence éclatante du Scion s'évanouit, et chacun dans les parages n'est plus affecté par la lune que selon sa phase actuelle.

NIVEAU 7 : SÉRÉNITÉ / TURBULENCE

Coût : 10 Légende
Groupement : Charisme / Manipulation + Survie

Bien que le flux et reflux des vagues soit souvent sous contrôle des dieux de l'océan, la lune exerce sur les vagues un contrôle plus fort et plus impérieux que n'importe quelle force terrestre. Le Scion a un contrôle complet sur les marées qui l'environnent, pouvant aussi bien les faire se calmer et laver la rive que les y faire s'écraser violemment. En dépensant le coût demandé alors qu'il a vue sur le volume d'eau qu'il souhaite impacter, le Scion peut lui commander de se calmer et devenir malléable, accordant un nombre de succès automatiques égal à Légende à toute Faveur de l'Eau utilisée dans un rayon de (succès) kilomètres, permettant de la subjuguer plus facilement. À l'inverse, il peut demander aux vagues de se déchaîner, reprenant les mêmes montants pour opérer cette fois une soustraction, empêchant même les plus astucieux de contrôler la houle. Toute personne possédant également cette Faveur peut tenter de prendre le dessus en effectuant la même dépense et surpassant son nombre de succès. L'eau reste magiquement calmée ou agitée pour une durée en mois équivalente à la Légende du Scion, après quoi elle recouvre son état naturel. Si le Scion souhaite rendre son nouvel état permanent, il peut le faire en dépensant un point de volonté permanent.

NIVEAU 7 : CHARIOT DE LA LUNE

Groupement : Force / Dextérité + Contrôle (pour conduire)
Coût : 1 Légende pour transporter 100 kg

Après avoir fait une prière nocturne à la divinité donnant accès à ce Domaine, un chariot d'argent descend du ciel, conduit par deux chevaux noirs et d'argent mêlés. Le Scion ne peut pas dépenser plus de points de Légende que son niveau de Légende pour calculer le poids transportable ; le chariot peut aller jusqu'à un maximum de 500 kilomètres par heure et disparaîtra immédiatement dès le lever du soleil. Le jet d'activation sert à contrôler les chevaux et se fait à difficulté 8. Un échec fait que les chevaux vont à pleine vitesse dans le sens choisi par le Conteur jusqu'à ce que le Scion reprenne le contrôle ; un échec critique provoquera une collision avant de disparaître dans le Monde d'en Haut. Le Scion peut confier les rênes à un autre passager s'il préfère. Un même Scion ne peut utiliser cette Faveur qu'une seule fois par nuit.

NIVEAU 8 : LEVER DE LUNE

Coût : 10 Légende + 2 Volonté
Groupement : Apparence / Charisme + Présence

Les phases et la trajectoire de la lune elles-mêmes sont sous le commandement du Scion, se pliant à ses moindres caprices. Le Scion tend la main vers la lune et la modifie au gré de ses envies, la promenant à travers le ciel de nuit jusqu'à ce qu'elle flotte autour de lui dans la phase de son choix. Il peut même faire briller inopinément le vide de la nouvelle lune durant le jour, l'empruntant de l'autre côté du monde ; pendant la nuit, son contrôle est total. Changer la phase de la lune fait que tous ceux la voyant sont affectés par son inexplicable révolution, ajoutant ou retirant des succès à leurs jets de Vertu comme suit :

Pleine : +2
Montante : +1
Descendante : -1
Nouvelle : -2

L'influence envahissante de la lune sur les esprits de ceux qui la voient s'appliquent aussi bien sur les jets réalisés pour refouler une Vertu que sur ceux faits pour la canaliser. Si le Scion a amené la lune prématurément de son côté du monde, elle recouvre son orbite initial dans les prochaines vingt-quatre heures. Ses phases, néanmoins, mettent plus longtemps à rentrer dans l'ordre : il lui faudra jusqu'à une semaine pour ce faire, durant laquelle ses effets sur les Vertus demeureront inchangés.
Il faut aussi noter que forcer la lune à changer d'aspect affecte la terre entière, semant le chaos à cause des marées et perturbant aussi bien les humeurs que les corps de ses habitants. De ce fait, d'autres dieux lunaires risquent fort de ne pas apprécier un usage cavalier de ce pouvoir, sans parler de la confusion globale et des vagues de paniques qu'il va probablement engendrer parmi les mortels.

NIVEAU 8 : TRANQUILLITÉ

Groupement : Intelligence + Empathie
Coût : 5 Légende ou 10 Légende

Les comportements et le fonctionnement de l'esprit sont une chose différente de son processus biologique. Si le cerveau est endommagé, c'est au Domaine Santé qu'il appartient de le réparer. Lorsque c'est le comportement qui va de travers ou que l'esprit est troublé, cette Faveur peut apaiser les maux de la victime. Le Dieu n'a besoin que de poser sa main sur le front de la victime alors que son joueur effectue un jet (Intelligence + Empathie) et dépense ses points de Légende. La victime exécute en réponse un jet de (Volonté + Intégrité + Légende), que les efforts du Dieu soient ou non dans l'intérêt de la cible. Si le jet du Dieu récolte plus de succès, l'affliction perturbant les pensées de la victime s'affaiblit.

Si la condition en elle-même est temporaire - c'est-à-dire n'est pas causée par des dommages cérébraux ou les ravages de la maladie -, elle se dissipe immédiatement, ramenant la victime à son état normal. Si cet état mental est causé par un facteur biologique - syphilis avancée, par exemple, ou une infection thériantropique - les bienfaits de cette Faveur ne sont que temporaires. Les effets durent pour un nombre de jour équivalent à celui des succès obtenus sur le jet d'activation. Si la cause n'est pas guérie ou résolue entretemps, l'état mental aberrant de la victime refait sur face.

Un Dieu peut aussi utiliser cette Faveur sur un personnage qui ne souffre pas de problèmes mentaux ni ne fait l'objet d'aucune extrémité. Le faire insuffle à la cible un sentiment de contemplation sereine. La personne est encline à se relaxer et à chercher la paix pour un nombre de jours équivalent au nombre de succès sur le jet d'activation. Il n'ouvrira pas d'hostilités ni ne prendra part à une dispute pendant cette période. Il ne combattra personne, à moins que l'on s'en prenne à lui en premier ; si cela arrive, l'effet est rompu.

Utiliser ce pouvoir sur un mortel ou un personnage de Légende inférieure à 9 coûte 5 points de Légende. S'en servir sur un Dieu ou un autre personnage de Légende 9 ou supérieure coûte 10 points. Ce pouvoir ne marche pas sur les Titans ou avatars des Domaines.

NIVEAU 8 : ESPRIT DE PHASE

Coût : 5 Légende + 1 Volonté
Groupement : Aucun

Le Scion est en phase avec la lune et ses phases, à un point tel qu'il peut plonger son esprit dans les ténèbres à son gré, devenant aussi invisible que la nouvelle lune à qui voudrait tenter de le manipuler. Lorsqu'il le souhaite, il peut réflexivement payer le coût d'activation pour ajouter autant de succès automatiques qu'il a de Faveur de la Lune à son jet de résistance.

NIVEAU 9 : DOMAINE LUNAIRE

Groupement : Aucun
Coût : 5+ Légende

Quand le personnage apprend cette faveur, il acquiert un quartier privé sur la lune. Cette propriété est pleinement remplie avec tout type de vêtement, nourriture ou distraction qu'il pourrait souhaiter, et un personnel composé de minces créatures à la peau grise, aux têtes massives et aux yeux noirs dénués de paupière. Ils ne parlent pas, mais suivre à la lettre les ordres de leur maître sans poser de question. Ces servants sont toujours en nombre excédentaire, et leurs caractéristiques sont ceux d'un humain standard.

Chaque domaine est situé sur une portion inhabitée de la surface lunaire. La Terre est visible dans le ciel nocturne, de même que le soleil quand il se lève. Aucune autre demeure n'est visible à la surface, aussi loin qu'on puisse aller chercher. La seule façon de trouver le pavillon d'un autre Dieu Lunaire est d'y être invité (les serviteurs gris du Dieu délivrent ces invitations et se chargent d'escorter le visiteur d'un appartement à l'autre). Un Dieu circule de sa propriété vers l'étranger simplement en dépensant cinq points de Légende. Il peut s'il le souhaite amener des invités, ce qui lui demandera la dépense d'un point de Légende supplémentaire par personne.

Seul un Dieu avec de puissantes faveurs de Psychopompe peuvent voyager vers la demeure d'un autre Dieu par leurs propres moyens, et seulement s'ils sont sûrs que cet endroit existe (comprendre : s'ils y ont déjà été). Cependant, seul le maître de maison, ses servants élancés et ses invités sont protégés de l'exposition à la surface de la lune. Ceux présents légitimement peuvent respirer et parler aussi librement que s'ils étaient sur Terre. Les rayons non-filtrés du soleil ne leur étant pas plus désagréables que ne le serait un après-midi d'été dans un milieu tempéré, tandis que le froid de la nuit ne causera tout au plus que de légers frissons. Ceux qui se sont invités eux-mêmes doivent soit retenir leur souffle ou amener de l'air avec eux ; ils subissent des dommages environnementaux de 5L par action avec une valeur de Trauma de 7 du fait d'être dans un vide dénué d'oxygène (que ce soit dans ou hors de la demeure, soit dit en passant). S'ils se trouvent à l'extérieur, ils subissent séparément (10L/action ; trauma 10) en raison du froid de l'espace la nuit ou des effets décapants de la lumière solaire. Des combinaisons spatiales en état de marche peuvent nuancer ces effets.

Pendant qu'ils sont sur la lune ou dans une propriété lunaire, la distance sur laquelle chaque personnage peut se déplacer, courir ou lancer un objet augmente par un facteur de six. Chaque domaine lunaire a trois sorties : une s'ouvrant sur la surface de la lune, une s'ouvrant sur le monde, une s'ouvrant sur l'outremonde. Celle donnant sur le monde débouche soit sur l'endroit depuis lequel le Dieu a utilisé cette faveur, soit sur le dernier qu'il a considéré comme étant chez lui (si ce n'est pas de là qu'il est parti). La sortie vers l'outremonde mène à n'importe quelle partie liée à son panthéon où il est autorisé à se rendre. Le plus haut niveau de chaque propriété est entouré de balcons qui surplombent la majestueuse étendue de la surface lunaire. Si un Dieu porte son regard en direction de la Terre lointaine et utilise la Faveur Miroir de Fumée, il a vue sur n'importe quelle zone dont le rayon en kilomètres est équivalent à sa Légende qui fait face à la lune au moment en question.

NIVEAU 9 : LYCANTHROPIE

Coût : 10+ Légende + 1 Volonté
Groupement : Charisme / Manipulation + Occultisme

Le Scion peut transformer les autres complètement en créatures mi-hommes mi-bêtes, les frappant de ce terrible mal qu'est la lycanthropie. Une fois battu le jet de résistance automatique de sa cible, le Scion la change en loup-garou, amenant aussitôt leur niveau de Légende à 3 et leur appliquant le profil d'un Thérianthrope. Le coût pour le faire est de 10 points de Légende, plus le niveau de Légende de la cible ainsi que le niveau de tout Lien de Destin qu'elle pourrait avoir. La victime se comporte normalement la plupart du temps, mais se transforme en créature monstrueuse dès que vient la pleine lune. Perdant sa forme humaine et déchirant tout vêtement qui ne soit pas une Relique, elle se mue en être musculeux couvert de fourrure au museau et aux griffes de loup tandis que son torse et ses jambes restent ceux d'un humain. Si le Scion dispose des Faveurs Forme Animale ou Armée Naturelle, il peut à la place forcer la cible à se transformer en son animal favori et non en loup (qui est le choix par défaut). S'il possède le Don de Protée, il peut affliger la victime de n'importe quelle forme animale. En étant sous cette forme, la cible accroît nettement sa puissance physique ; ses Attributs et Attributs Épiques physiques sont doublés, et elle peut régénérer automatiquement un dégât létal ou contondant à chaque tour. Cette transformation se maintient tant que dure la pleine lune, après quoi la cible reprend forme humaine.

En dépit de l'augmentation prodigieuse de ses capacités physiques, l'usage de cette Faveur est moins souvent un don qu'une punition. Sous sa forme bestiale, la cible subit des dégâts aggravés de la part de toute arme en argent, et est incapable d'utiliser toute Prouesse ou Faveur mentale ou physique jusqu'à ce que le pouvoir cesse de faire effet. De plus, il finit inéluctablement par perdre l'esprit, se changeant en bête féroce affamée inapte à contrôler ses actions autant qu'à distinguer ses alliés de ses ennemis. Enfin, la cible est susceptible de transmettre la maladie. La lycanthropie est infectieuse : toute personne mordue ou griffée par la victime doit réussir un jet opposé d'Endurance + Énergie ou devenir à son tour un loup-garou (dont le niveau de Légende se limitera cette fois à 1).

Les entités dont la Légende est égale à celle du Scion peuvent tenter de résister avec Volonté + Résistance + Légende. S'ils sont frappés par la lycanthropie, celle-ci ne dure que [Légende du Scion] mois. En revanche, les entités à la Légende supérieure ne sont pas affectées.

NIVEAU 10 : DISQUE-LUNE

Groupement : Dextérité / Manipulation + Occultisme
Coût : 15 Légende
Le Dieu atteint les hauteurs célestes en direction de la lune ou par-delà l'horizon si elle ne s'est pas encore dressée dans le ciel nocturne. Le joueur lance (Dextérité / Manipulation + Occulte) ; si le jet réussit, le Dieu semble cueillir depuis le firmament un disque d'argent de la taille de sa paume, qu'il glisse dans sa manche ou range dans une poche. La « vraie » lune reste où elle est, si bien que tous les Dieux Lunaires peuvent utiliser cette faveur simultanément.

À tout moment, le Dieu peut dépenser 15 points de Légende pour extraire cette lune d'où il l'a cachée et la suspendre dans les airs, près de lui ou de quelqu'un d'autre. Cette lune brille avec l'intensité d'une pleine lune dans un ciel de nuit, et suivra la personne à qui elle est rattachée comme si elle était en orbite. Pour le reste de la scène, le disque lunaire protège celui qui la porte contre les attaques à distance. Le disque se déplacera à une vitesse fulgurante pour intercepter toute attaque, à condition que le projectile entre dans la limite de ce que le Dieu peut soulever naturellement avec son total de (Force + Athlétisme) et soit propulsé par des moyens conventionnels - de jeté par un enfant à sorti de la gueule d'un canon. Ce type de projectile commun est bloqué automatiquement.

Le disque protège également contre les projectiles propulsés ou lancés par des moyens surnaturels - comme les Attributs Épiques ou un Arete - et les attaques à distance immatérielles. Si de tels moyens sont utilisés pour initier un tir de portée, avoir un disque solaire pour faire barrage ajoute [Faveurs de soleil + Légebde du Scion] succès automatiques aux jets d'Esquive / Parade en application du personnage concerné.

Un Dieu peut s'emparer de la lune à n'importe quel moment où elle est visible. Il ne peut l'extraire du paysage que de nuit. Il peut la lâcher dans les airs pour se défendre n'importe quand. Le disque ne protège que contre les attaques à distance infligeant des dommages physiques. La phase de la lune lorsque le Dieu utilise ce pouvoir n'a aucune importance, si ce n'est esthétique. Si une partie (ou la totalité) de la lune est plongée dans l'ombre, une part correspondante du disque l'est également - mais non moins solide. Un Dieu ne peut soutirer qu'un disque à la fois, mais peut le maintenir indéfiniment. Un Dieu ne peut prendre un disque pour usage ultérieur d'autre part que le monde, mais peut utiliser ce disque où il le souhaite.

Si le Scion possède aussi le Pouvoir Couronne-solaire , il peut activer les deux en même temps et cumuler les bonus de défense.

NIVEAU 10 : MIROIR CÉLESTE

Coût : 15 Légende + 1 Volonté
Groupement : Charisme / Apparence + Présence

En faisant appel à la lune pour lui venir en aide et tendant la main vers les cieux, le Scion fait tomber ses rayons argentés sur lui pour le protéger, l'entourant d'un éclatant miroir de lumière translucide. Pour le reste de la scène, à chaque fois qu'il est la cible d'un pouvoir qui devrait lui demander un jet de résistance d'Intégrité + Volonté + Légende, l'instigateur dudit pouvoir oppose les succès de son jet d'activation à ceux du Scion. S'il réussit, il peut affecter le Scion normalement. En revanche, en cas d'échec, le pouvoir est reflété à la surface du miroir lunaire et renvoyé vers son lanceur. Celui-ci doit alors effectuer son jet de résistance contre ses propres succès d'activation, et en cas d'échec être victime de son propre pouvoir. Cette Faveur ne protège pas le Scion contre une quelconque forme d'attaque physique, pas plus qu'elle ne peut le défendre contre tout pouvoir qui ne s'oppose pas à son jet de résistance comme ceux des domaines Santé ou Illusion. Le miroir pâle continue de protéger le Scion pour le reste de la scène, après quoi il disparaît dans les cieux.

AVATAR DE LA LUNE - LE MIROIR

Coût : 30 Légende + 1 Volonté
Pour une scène, le personnage devient le Miroir. Le Miroir peut ressembler à toute chose visible de son point de vue. Le Miroir peut rediriger la lumière au-delà de la ligne de vue, ou effacer un bref instant le soleil. L'eau est attirée par lui, bien qu'il ne puisse la contrôler. Le Miroir peut précipiter les hommes dans la folie ou leur apporter une paix totale. Toute attaque portée à son encontre, fut-ce de la main d'un Titan, peut être redirigée vers d'autres cibles selon son désir, répartissant entre elles les effets.
Les Titans ne le savent que trop bien.


Dernière édition par Alex le Mar 23 Fév - 10:51, édité 4 fois
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