Récapitulatif de règles-maisons pour le JDR Scion.
 
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 Domaine : Guerre (✓) - (21)

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Alex
Captain Nerf
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Messages : 49
Date d'inscription : 06/12/2015

MessageSujet: Domaine : Guerre (✓) - (21)   Dim 6 Déc - 16:43

NIVEAU 1 : BÉNÉDICTION DE BRAVOURE

Groupement : Manipulation / Charisme + Commandement
Coût : Aucun
Permet de renforcer le courage et la détermination d'une personne ou d'un groupe en lançant une bénédiction avant de s'engager dans la bataille. Quiconque faisant partie du camp du Scion et entendant cette bénédiction bénéficie d'1 point de Volonté ainsi que 2 points de bonus temporaire de Valeur qui durent jusqu'à la fin de la bataille. Il est possible d'amplifier sa voix par des moyens électroniques, mais le Scion doit être présent sur le champ de bataille et donner sa bénédiction en direct.

NIVEAU 1 : BÉNÉDICTION DE CLAIRVOYANCE

Coût : Aucun
Groupement : Aucun
Le Scion possède un esprit martial affûté, si bien qu'il est presque impossible de le forcer à reculer une fois qu'il entre en combat. Il ajoute son nombre total de Faveurs de la Guerre au montant de son jet d'Entrée en Lice, et devient une force d'intervention avec laquelle il faut compter dans n'importe quel conflit.

NIVEAU 2 : CRI DE BATAILLE

Groupement : Manipulation / Charisme + Présence
Coût : 1 Légende
Permet de lancer un horrible cri de guerre destiné à perturber ses ennemis. Tous ceux qui combattent aux côtés des ennemis du Scion et qui entendent ce cri perdent un dé sur tous leurs jets d'attaque pendant autant d'attaques que le score de Légende du Scion. Il est possible d'utiliser un équipement électronique pour amplifier ce cri, mais le Scion doit être présent sur le champ de bataille. Il ne peut lâcher ce cri qu'une seule fois par scène de combat et cela n'affecte pas les ennemis dont le score de Légende est plus élevé que le sien.

NIVEAU 2 : LIRE LES RANGS

Coût : 1 Légende
Groupement : Perception / Intelligence + Politique
En observant le déploiement, la disposition et l'équipement des troupes adverses, le Scion évalue instantanément leur stratégie, usant de son sens tactique naturel pour cerner leurs plans dans les moindres détails.
En inspectant les forces hostiles et leurs formations (à travers un télescope, un enregistrement vidéo ou tout autre moyen permettant d'avoir un visuel), le Scion acquiert immédiatement une compréhension totale du dessein auquel ils participent ; leur équipement, leur rationnement, la durée de la campagne qu'ils doivent mener, s'ils attendent des renforts ou si des unités supplémentaires attendent en embuscade, sont autant de choses qu'il assimile en un instant.
De plus, il apprend à connaître le commandant ennemi à travers cette vision, si bien qu'il est à même d'estimer ses scores d'Attributs Sociaux (normaux et épiques), de Présence et Commandement par rapport aux siens. Le meneur de l'autre camp peut réaliser un jet de Manipulation + Commandement pour empêcher le Scion de glaner ces informations. S'il réussit, sa stratégie est trop ingénieuse et labyrinthique même pour le Scion, qui ne récoltera aucun renseignement.

NIVEAU 2 : TRIMARKISIA

Coût : 2 Légende
Groupement : Manipulation / Astuce + Commandement
Comme les cavaliers de précision des âges écoulés, le Scion sait comment tirer un avantage tactique même d'un effectif réduit, transformant celui-ci en autant de machines à tuer. En rassemblant deux suivants ou camarades et en leur expliquant précisément le plan qu'il compte employer, il peut faire en sorte qu'ils agissent comme une force de frappe d'une précision inouïe. Leur coordination écrasant toute forme de défense, chaque cible que tous trois attaqueront simultanément subira une pénalité de -4 sur ses scores d'esquive et de parade. Le Scion et ses deux camarades peuvent continuer d'attaquer de cette manière pour un nombre d'actions individuelles égales aux succès du Scion (chaque membre du trio utilise une action pour attaquer), après quoi le Scion doit utiliser à nouveau cette Faveur s'il souhaite en maintenir les effets. Si qui que ce soit d'autre attaque la même cible que le Scion et ses comparses, la Faveur cesse instantanément, l'ajout d'une quatrième personne perturbant l'équilibre délicat qui règne entre les membres du trio.

NIVEAU 3 : IDÉAL DU GUERRIER

Groupement : Charisme / Apparence + Présence
Coût : 1 Légende
Permet d'adopter l'aspect idéalisé du guerrier (selon le Scion : un berserker enragé, un militaire imperturbable, un samouraï sans pitié...) Cet aspect perturbe et intimide les adversaires qui lui font face : ils subissent une pénalité égale au score de Légende du Scion sur tous leurs succès d'attaque. Cette pénalité ne peut s'appliquer qu'aux personnages possédant un score de Légende inférieur ou égal à celui du Scion. Cette aspect idéalisé dure pendant un nombre d'actions consécutives égal au nombre de succès obtenus sur le jet d'activation. On ne peut invoquer cette Faveur qu'une seule fois pour une bataille donnée.

NIVEAU 3 : PORTE-ÉTENDARD

Coût : 5 Légende
Groupement : Aucun
Le Scion inspire tant par sa présence qu'il galvanise littéralement ses Suivants lorsqu'ils partent au combat, donnant de la force à leur bras simplement en demeurant un phare vers lequel ils peuvent regarder pour y trouver du courage. Tant que le Scion est visible à ses Créatures ou Suivants, ils reçoivent un bonus de (Faveurs de Guerre) succès automatiques à chaque fois qu'ils effectuent un jet de dégâts (s'ils sont humains, toutefois, ils ne peuvent recevoir qu'un maximum de 2). Ils ajoutent également la moitié de ce nombre à leur VD, encaissement et jets de résistance contre les sortilèges ou pouvoirs hostiles. Ces bénéfices ne s'appliquent aux Suivants et Créatures du Scion que tant qu'il reste dans leur champ de vision ; s'il s'en va, disparaît, est tué ou échappe à leur vue d'une quelconque manière, les effets revigorants de son commandement sont perdus, et ils ne peuvent plus s'en remettre qu'au moral qu'ils sont capables de générer par eux-mêmes. Si le Scion reste visible, les effets durent pour la scène.

NIVEAU 3 : MANOEUVRE DE DISTRACTION

Coût : 3 Légende
Groupement : Aucun
Le Scion sait comment agir de concert avec ses camarades pour un effet maximal, désorientant les ennemis sur le champ de bataille avec une coordination optimale. En faisant appel à ses alliés pour charger à l'unisson, le scion affecte [Faveurs de Guerre] cibles d'une pénalité de -4 aux scores d'esquive et de parade. Cette Faveur affecte prioritairement les ennemis les plus proches du Scion lui-même et doit être relancée pour chaque nouvelle attaque coordonnée.

NIVEAU 4 : CARTE DE BATAILLE

Groupement : Perception / Intelligence + Survie
Coût : 1 Légende
Le Scion voit se déployer devant lui une carte virtuelle et tridimensionnelle d'un lieu qu'il a déjà inspecté (ou fait inspecter) auparavant dans les dernières 24 heures. Cette carte fait au maximum 4m² et indique les troupes, leur équipement (alliés comme ennemis), les civils avec différentes couleurs et les mouvements de tous apparaissent aussi. Cette Faveur a une durée d'une scène.

NIVEAU 4 : IVRESSE SANGUINAIRE

Coût : 3 Légende + 1 Volonté
Groupement : Aucun

À la différence du Scion doté de Furie de Guerre, qui conserve la plupart de ses facultés et la possibilité de raisonner, le Scion qui entre en état d'ivresse sanguinaire devient un fléau de destruction, incapable dans sa colère aveugle de distinguer ses alliés de ses ennemis. Lorsqu'il achète cette Faveur, le Scion choisit un nombre d'autres Faveurs et Prouesses égales à son nombre total de Faveurs de la Guerre ; lorsqu'il active l'Ivresse Sanguinaire, il paie aussi le coût pour activer cette liste dans son intégralité, faisant de lui un implacable pourvoyeur de mort.
Au moment de sombrer dans la fureur du Riastrad, le Scion perd toute capacité à penser et ne peut agir que pour essayer de détruire tout ce qui se trouve autour de lui - que ce soit dans un camp ou dans l'autre. Il démarrera néanmoins généralement avec ses ennemis. S'il est muni d'une quelconque Apparence positive, elle tombe instantanément à zéro (le rendant incapable d'utiliser toute Prouesse de Beauté Épique). Dans le même temps, il obtient un point temporaire de Laideur Épique - la vue de la destruction qu'il personnifie désormais le rendant horrible à regarder. S'il possédait déjà des points de Laideur Épique, le niveau de celle-ci augmente de 1 (bien qu'il ne puisse pas dépasser sa limite).

Sa chaleur corporelle atteint également des niveaux inhumains alors que son sang bout littéralement dans ses veines, et son attribut d'Intelligence tombe en 0 alors que sa capacité à raisonner se noie dans les limbes de la colère.
Tous les mortels n'étant pas spécialement entraînés pour le combat fuient automatiquement son terrible visage, tandis que ceux ayant été endurcis par la bataille peuvent dépenser un point de volonté pour rester à leur place. S'ils réussissent à demeurer en sa présence, ils subissent une pénalité égale à [Légende/2 du Scion] pour chaque action qu'ils tentent d'entreprendre, distraits et terrorisés par sa nature divine effroyable.
Un commandant ayant le respect de ses hommes peut être en mesure de canaliser ses hommes pour les faire rester face à la furie du Scion s'il réussit un jet de Charisme + Commandement contre une difficulté correspondant à l'addition de l'Apparence Épique du Scion et de son nombre de Faveurs de la Guerre.

Le Scion gagne quant à lui trois points de Courage supplémentaire (même s'il dépasse sa limite), et passera le reste de la scène en Extrémité de Vertu Furie du Berserker, perdant toute emprise sur ses actions tant que l'accablera sa rage génocidaire.
Toute attaque qu'il entreprend est mortellement efficace, et gagne un nombre de succès automatiques égal à son nombre de Faveurs de Guerre pour chaque jet de dégâts issus d'attaques de Mêlée, Lancer ou Corps-à-Corps.
Il gagne également un bonus de dés égal à son score de Guerre sur les jets d'esquive et parade ; de plus il accroît son encaissement aux dégâts contondants et létaux du nombre de Faveurs de Guerre qu'il possède, et son encaissement aux dégâts aggravés de ce même nombre divisé par deux.

Si le Scion utilise une Faveur ou Prouesse qui ne dure pas la scène entière (Coup Mortel, Idéal du Guerrier, etc), il dépense automatiquement le montant demandé pour réactiver par réflexe le pouvoir lorsqu'il cesse, ne pouvant contrôler sa dépense de Légende ou faire quoi que ce soit mis à part continuer à être la machine à tuer la plus efficace possible. S'il tombe à court de Légende ou de Volonté et ne peut plus payer de quoi réactiver un pouvoir, une semaine est soustraite du temps durant lequel il serait capable de rester actif avant de tomber de fatigue, après quoi il n'essaiera plus de réactiver le pouvoir en question. S'il utilise un pouvoir basé sur la quantité de Légende qu'il dépense (Aspect Animal par exemple), il doit dépenser au moins 8 points de Légende au départ pour refléter son engagement envers ses effets.

Le Scion ne peut se libérer de l'étreinte de la colère, et reste dans un hideux brouillard de folie furieuse jusqu'à s'évanouir de fatigue ; ainsi, il demeure dans cet état pour autant de jours qu'il a en Vigueur et Vigueur Épique. Il essaie de détruire toute chose vivante qu'il peut trouver, incluant amis, êtres aimés et alliés, aucun d'eux n'étant en sécurité en face de son ire divine.
Le seul moyen de l'extraire de cette frénésie est de réussir un jet étendu de Charisme + Présence (qui obtient un nombre de succès automatique équivalent à l'Intelligence du Scion dans son état normal), lequel devra accumuler plus de succès que huit fois le nombre de Faveurs de Guerre du Scion enragé. Si quelqu'un arrive à le calmer de cette façon, il émerge de sa furie. Tenter d'interagir avec le Scion alors qu'il est dans cet état n'en est pas moins hautement périlleux, et la personne qui essaie de le calmer devient automatiquement sa cible jusqu'à ce qu'elle y parvienne, cesse d'essayer ou que l'un d'entre eux meure.
Lorsque l'Ivresse Sanguinaire s'achève, le contre-coup infligé au corps du Scion est conséquent, en dépit de toute vitalité surnaturelle dont il est doté ; ainsi, le Scion souffre d'une pénalité de - 8 à toutes ses actions physiques pendant autant de jours que son nombre de Faveurs de Guerre.
Les deux Faveurs gérant la furie du berserker de manières différentes, aucun Scion ne peut posséder à la fois Furie de Guerre et l'Ivresse Sanguinaire ; il doit décider s'il souhaite ou non avoir le contrôle de sa soif de combat.

NIVEAU 4 : FURIE DE GUERRE

Groupement : Vigueur / Astuce + Énergie
Coût : 1 Volonté + 4 Légende
Le Scion doit tout d'abord se concentrer pendant un tour avant d'activer cette Faveur. Les succès obtenus constituent un "pool" dans lequel le Scion peut puiser pour obtenir des dés en plus utilisables pendant le combat (attaques, dégâts, tentatives d'intimidation). Le Scion peut distinguer ses ennemis de ses amis pendant l'utilisation de cette Faveur, mais il ne pourra pas recourir à des actions qui requièrent le moindre calme. Le Scion doit épuiser tout son "pool" dans des actions violentes (et ostensiblement violentes) avant de pouvoir se calmer.

NIVEAU 5 : DÉMORALISER

Groupement : Charisme / Manipulation + Présence + Légende
Coût : 1 Légende pour 5 troupes
En se montrant aux troupes visées, le Scion fait le jet d'activation en opposition avec Charisme + Commandement + Légende du leader. S'il l'emporte, il peut utiliser cette Faveur pour que les troupes affectées ne puissent pas attaquer celles sous le commandement du Scion pour une durée de [Légende] semaines. L'effet obtenu peut être annulé avec la Faveur Bénédiction de Bravoure et seulement si celui qui l'utilise possède un niveau de Légende plus élevé et obtient plus de succès sur son jet d'activation. À l'inverse, il est possible de contrer les effets d'une Bénédiction de Bravoure avec cette Faveur si le jet d'activation de celle-ci donne plus de succès (sans comparer les niveaux respectifs de Légende).

NIVEAU 5 : COUP MORTEL

Groupement : Aucun
Coût : 1 Volonté + 5 Légende par arme
Le Scion peut insuffler sa Légende dans une ou plusieurs armes qu'il possède : celles-ci infligeront des dégâts A sur leur prochaine attaque. Pour des armes à distance, il faut bénir ainsi chaque munition pour que les dégâts A soient infligés à la prochaine attaque. Une attaque ratée n'est pas considérée comme la prochaine attaque pour l'utilisation de cette Faveur : seule compte une attaque qui passe. La Faveur ne dure que le temps d'une scène (ou avant si la prochaine attaque est lancée et réussit).

NIVEAU 6 : ARMÉE PERSONNELLE

Groupement : Vigueur / Charisme + Commandement
Coût : 3 Légende par copie (au lieu de 2)
Le Scion peut créer des doubles de lui-même, au maximum [Légende]/2 (arrondi au supérieur) copies. Chaque copie possède les mêmes Attributs (Épiques) et Capacités que le Scion, mais celui-ci ne pourra pas utiliser de Faveurs ou de Prouesses (sauf celles qui sont en action avant l'utilisation de celle-ci). Sa réserve de Légende est à utiliser entre toutes ses copies. Ses Suivants et/ou Créatures ne sont pas multipliés, mais chaque double possède les Reliques du Scion. En combat, chaque copie fait en gros la même action que les autres. Si le Scion veut qu'une copie fasse une action différente, il doit appliquer la règle des actions multiples. Les copies qui attaquent une même cible bénéficient automatiquement d'une attaque coordonnée. À la fin de la scène, toute trace des copies disparaît.

Version alternative :
Groupement : Vigueur / Charisme + Commandement
Coût : 3 Légende par copie (au lieu de 2)
Le Scion peut créer des doubles de lui-même, au maximum [Légende] copies. La première copie possède les mêmes Attributs (Épiques) et Capacités que le Scion, mais celui-ci ne pourra pas utiliser de Faveurs ou de Prouesses (sauf celles qui sont en action avant l'utilisation de celle-ci). Sa réserve de Légende est à utiliser entre toutes ses copies. Ses Suivants et/ou Créatures ne sont pas multipliés, mais chaque double possède les Reliques du Scion. En combat, chaque nouvelle copie en plus de la première octroie un bonus de cinq dés (?)  sur l’action du groupe de copies. Si le Scion veut qu'une copie fasse une action différente, il doit appliquer la règle des actions multiples. Les copies qui attaquent une même cible bénéficient automatiquement d'une attaque coordonnée. À la fin de la scène, toute trace des copies disparaît.

NIVEAU 7 : ARMURE DU COLOSSE

Groupement : Aucun
Coût : 1 Volonté + 10 Légende
En revêtant le métal et l'acier qui apparaissent dans l'air à l'activation de cette Faveur, le Scion prend l'aspect d'une statue (correspondant à la culture de son panthéon) de 4,50m de haut : +15 en Force (avant d'y ajouter la Force Épique), gain de 20 points de soak en B et L et une solidité de 10. Elle disparaît quand sa santé tombe à 0. La statue pèse dans les 4,5 tonnes et se déplace avec la Dextérité et les Capacités d'origine du Scion. C'est lui qui décide s'il inflige des dégâts C ou L à mains nues. En dépensant 2 points de Légende en plus, le Scion peut faire apparaître une version de taille appropriée d'une arme de mêlée pour pouvoir utiliser Mêlée au lieu de Bagarre. Ce corps de métal s'évapore à la fin de la scène.

NIVEAU 8 : GRÂCE DE L'ARSENAL

Groupement : Aucun
Coût : 1 Volonté + 10 - 20 Légende
En usant de cette faveur, le scion est capable de générer un arsenal militaire inépuisable et de s'en servir pour équiper toute une armée. En dépensant 1 point de Volonté et 10 points de Légende, le scion peut transformer n'importe quel contenant (passant d'une caisse à une pièce vide) en stock d'approvisionnement infini. Au lancement du pouvoir, le Scion détermine les objets matérialisés, mais il lui sera possible, à n'importe quel moment, de les modifier à sa convenance. Ceux-ci sont de facture robuste mais n'ont aucune caractéristique particulière. De plus, le Scion est théoriquement capable de créer n'importe quel type d'armes, de munitions et d'armures qui existe.
Ce pouvoir a une durée normale d'une scène mais pour la dépense initiale de 20 points de Légende, le scion peut faire persister l'effet pendant [Légende] semaines.

NIVEAU 8 : ORDRE DE MARCHE

Coût : 1 Légende
Groupement : Aucun
Un bon général sait comment déléguer, et le Scion est un expert en la matière. Lorsqu'il choisit de consolider la capacité de commandement d'un allié ou d'un subordonné, il peut le faire en leur accordant les effets de n'importe quelle Faveur de la Guerre en sa possession. Tout ce qu'il a besoin de faire est de dépenser un point de Légende en plus du coût habituel de la Faveur concernée, et informer le destinataire de sa mission. Le Scion La cible ainsi renforcée peut activer la Faveur décernée par le Scion gratuitement, usant de son pouvoir comme du sien propre.
Tout jet de dé est fait par le Scion lui-même, mais sa présence n'est pas nécessaire pour que la Faveur soit effective. Son nouveau propriétaire peut la garder en réserve aussi longtemps qu'il le souhaite avant de s'en servir. Une fois que le pouvoir emprunté au Scion a été utilisé, il disparaît et ne peut plus être utilisé - à moins bien sûr d'utiliser cette Faveur une fois de plus. Le Scion ne peut accorder qu'une Faveur à une cible donnée à la fois, mais rien n'empêche plusieurs Scions de s'en servir sur la même personne.

NIVEAU 8 : JUGGERNAUT

Coût : 10 Légende
Groupement : Aucun
Le Scion devient un boulet de démolition, amplifiant ses coups avec son ichor divin pour détruire tout ce qui ose se dresser face à sa force. Une fois la dépense effectuée, le Scion acquiert les caractéristiques d'une machine de guerre, réduisant de moitié l'encaissement de tout objet auquel il s'attaque (s'il utilise la Prouesse Destruction Sanctifiée, l'encaissement de l'objet est réduit de trois-quarts ; s'il utilise Destruction Divine, il peut ajouter (Faveurs de Guerre) succès automatiques lorsqu'il lance ses dégâts contre lui).
De plus, sa portée s'étend de telle façon que ses attaques peuvent frapper jusqu'à (5 x Faveurs de Guerre) mètres de portée, jaillissant de lui en autant de déflagrations pour produire une démonstration de puissance effroyable.
S'il s'en prend à des objets ou fortifications, le Scion reçoit 10 dés supplémentaires de dégâts ; s'il dirige son attention vers des troupes ennemies sur un champ de bataille, il gagne 5 dés supplémentaires de dégâts et inflige un recul automatique aux malheureuses victimes si elle les touche. Les capacités étendues du Scion durent pour le reste de la scène, après quoi elles reviennent à leur niveau d'origine.

NIVEAU 9 : ARMÉE DE SUIVANTS

Groupement : Charisme / Manipulation + Commandement
Coût : 10 Légende
Pour un temps limité, le Dieu augmente drastiquement le nombre de suivants qu'il a sur le terrain (via l'Héritage du même nom). Si nécessaire, le Dieu doit tout d'abord invoquer ses loyaux serviteurs. Il dépense ensuite 10 de Légende et doit réussir un jet de (Charisme / Manipulation + Commandement) dont la difficulté est égale au nombre de points que représentent les suivants rassemblés. Ce nombre correspond au montant actuel et non à celui d'origine (au cas où il aurait par exemple perdu une partie d'un groupe de Suivants au fil des années).

Une fois cela fait, le nombre total de suivants du Dieu augmente (comprendre « est multiplié ») par un facteur équivalent à son score de Légende. Cette montée en puissance dure pour une scène, et le Dieu ne peut utiliser ce pouvoir qu'une fois par scène.

Tant qu'ils sont en activité, ces suivants peuvent combattre comme un seul homme avec le Dieu à leur tête ou juste suivre ses directives. Celui-ci peut également choisir de les séparer en capitaines d'une force plus importante, comptant sur leur parfaite coordination pour organiser et diriger une armée au mieux. À la fin du combat ou de la scène, les suivants supplémentaires saluent une dernière fois et disparaissent, ne laissant d'eux que le montant que le Dieu est supposé avoir à l'origine.

NIVEAU 9 : COMMANDEUR UNIVERSEL

Coût : 15 Légende + 2 Volonté
Groupement : Aucun
Le Scion sert d'inspiration à tous les guerriers qui se rangent de son côté, qu'importe que ses interactions avec eux soient limitées ou non. Le Scion lui-même devient un élément-clé de la bataille, galvanisant le moral et la motivation guerrière de tous ses camarades, quelle que soit leur place dans le conflit.
Tous ceux présents sur le champ de bataille bénéficient des bienfaits de Porte-Étendard (Guerre •••), où qu'ils soient, quoi qu'ils fassent et qu'ils aient ou non les yeux posés sur le Scion (si tant est qu'ils l'aient jamais vu). S'il possède également Porte-Étendard, ses Suivants et Créatures peuvent tirer profit des deux Faveurs en même temps. Même les troupes postées à un kilomètre de la ligne de front sont rafraîchies et renforcées de savoir la présence palpable du Scion engagée dans la bataille.
Si plus d'une personne utilise cette Faveur sur la même armée, celle conférant le plus haut niveau de bonus prend effet ; elles ne s'accumulent pas.

NIVEAU 10 : PROJET SURRÉALISTE

Groupement : Charisme / Manipulation + Commandement
Coût : 15 Légende
Si un Dieu en guerre voit ses forces décliner, il peut recruter de nouveaux soldats dans ses environs - jusque dans la nature elle-même. Le Scion dépense 15 de Légende et effectue un effort de volonté en présence d'une substance, d'un objet ou d'un phénomène auquel il est lié par un Domaine autre que celui de la Guerre afin de le plier à son invocation.

S'il a le contrôle du Domaine Animal, tout animal présent se métamorphosera lentement en guerrier anthropomorphe quelle que soit l'espèce ; s'il dispose du Domaine Feu, des soldats se lèveront des cendres de fortifications brûlées ; s'il maîtrise le Ciel, le Dieu peut voler une poignée d'étoiles et les jeter sur terre sous la forme de nouveaux guerriers.

Quelques Domaines peuvent se montrer peu propices à l'activation de cette Faveur (Gardien et Psychopompe viennent à l'esprit), mais si le joueur peut émettre une idée rationnelle, le Conteur se doit d'entendre ses propositions. Ainsi, les pièces déchirées d'une carte peuvent faire l'affaire pour Psychopompe, tandis que Gardien pourrait compter sur les casques de guerriers vaincus.

Indépendamment de cela, la Faveur permet la création d'un nombre de soldats égal à la Légende du Dieu multipliée par le nombre de succès réalisés sur son jet. Les soldats ne durent que pour une bataille et leurs statistiques se réfèrent à celle d'un policier ou d'un simple soldat. Ils portent l'équivalent d'une armure anti-émeute (+5L/8B, -2 de pénalité de mouvement) et sont armés à la convenance du Dieu de la Guerre. Sur le champ de bataille, ils suivent les ordres du Dieu et de ses Suivants (ceux obtenus par le biais de cet Héritage). Ils sont capables de raisonnement humains, et à ce titre sensible aussi bien aux soutiens moraux qu'aux influences mentales surnaturelles. Ils n'ont cependant pas de personnalité et donc pas d'ambition personnelle, si ce n'est de remporter la guerre pour celui qui les a invoqués. À la fin de la scène ou la bataille, ils redeviennent ce qu'ils étaient.

AVATAR DE LA GUERRE - LE GÉNÉRAL

Coût : 1 Volonté + 30 légende
Pour une scène, le personnage devient le Général - l'avatar de la Guerre. Abondamment armé et armuré, le Général est de tout temps entouré par une armée qui suit chacun de ses ordres sans peur ni hésitation et avec un ordre parfait, professionnel. Le Général peut abattre plus fort que lui par le nombre et vaincre des héros de rang inférieur sans difficulté. Le Général peut aussi appeler à lui le chef de l'armée adverse pour un duel dans l'honneur alors que les deux camps regardent avec effroi. Même si le Général n'a pas la force de remporter ce duel, le leader adverse quittera invariablement le combat avec une blessure grave, ébranlant la foi que lui portent ses hommes. Même les Titans sont forcés de répondre présents à l'appel du Général, car refuser revient à admettre sa défaite et à regagner leurs chaînes.


Dernière édition par Alex le Lun 29 Fév - 20:07, édité 14 fois
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