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 Grand Carfour, la terre de toutes les rencontres.

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Makoiyo
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MessageSujet: Grand Carfour, la terre de toutes les rencontres.   Ven 30 Juin - 15:37


Il était une fois...


Cette gigantesque île était autrefois une partie de la terre de Fang. Malheureusement, suite à la terrible colère du Dieu Mankdebol, un tremblement de terre a séparé cette région du reste du continent. Ceci c'est passé il y a plus de huit mille ans et même les plus grands érudits de cette ancienne péninsule ne sont pas au courant. Pour la plupart de ses habitants, le Grand Carfour a toujours existé ainsi et puis c'est tout.

L'île gigantesque fait office de continent pour ceux qui l'arpente. De fait, les nombreux écosystèmes et la multitude de races ont poussé à croire qu'il s'agissait du berceau de la civilisation. On trouve des terres volcaniques, des grandes forêts, des monts glacés comme des Terres Oubliées... mais on ne parle pas de celles-ci. Chaque race possède une nation qui s'est construit dans les territoires qui lui étaient les mieux adaptés. Les orques vivent dans les steppes, les Barbabres dans les terres glaciaires, les humains dans les deltas et les Hobbit dans les champs. Depuis quelques centaines d'années, 345 exactement, chaque nation se sont réunis dans la plus grande ville du pays : Sodillum.

À l'époque de sa fondation, la religion de cette cité-État était celle du Grand Salier. Dirigé par un conseil de marchands Elfe Ondin (aussi appelé Elfe de l'eau), ils avaient pris le pouvoir suite aux nombreux échanges avec les autres îles peuplant les mers. Ce qu'on appelait « l'or blanc pouvant assaisonner les plats » était un tel avantage que les autres nations avaient dû accepter ce projet de devenir plus ou moins des sujets de cette ville. Les diverses familles bourgeoises ont ainsi installé quasiment toutes les structures qui régissent aujourd’hui Sodillum. Le nom même de la ville est inspiré du nom scientifique du sel : Sodium. Malheureusement pour eux, ils ont vu trop grand.

À force d'imposer leurs dictas, les autres nations se sont rebellés, poussé par les humains et les Hauts-Elfes. Les premiers vivant généralement près des fleuves et bord de mer travaillaient souvent pour les Elfes Ondin. S'ils n'étaient pas misérables à proprement parler, ils voyaient leurs employeurs se prélasser dans le pouvoir et la richesse. Jaloux, ils finirent donc par s'allier avec les Hauts Elfes. Ceux-ci, s'estimant comme la race la plus pure et la plus sage voyaient la religion du Grand Salier comme contraire à leurs préceptes. S'ils acceptent une multitude de religion, toutes doivent suivre ce qu'eux ont décidés. Les Ondins se contentaient de leurs rires au nez, fort de leur position.

C'est ainsi qu'en l'an 7820, il y a 180 ans, les deux races ont poussé toutes les autres à se rebeller contre les Ondins débutants la fameuse Guerre de la Bouche. Sous des obscurs prétextes de répartition mondiale et de choix des assaisonnements, ils prirent donc le pouvoir, exilant les Ondins survivants bien loin dans les mers. Depuis, la plupart des nations détestent les choses venant de la mer. Il est même interdit dans certaines villes comme Sodillum de peindre ses maisons en bleu car il s'agit de la couleur de la mer. La race humaine a pris le pouvoir du territoire Ondin sur Grand Carfour et les Hauts Elfes sont les gardiens du savoir ecclésiastique du continent. La nation Haut Elfe a même été renommée « Terre Blanche » de par Sa Sainteté. Le précédent lieu le plus saint, celui porté par la religion du Grand sallier des Ondins était loin à l'Est. Ce territoire dont le nom a été volontairement rayés des registres est tout simplement désigné comme « La Terre Oublié » et seuls les gobelins y vivent.

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Makoiyo
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MessageSujet: Re: Grand Carfour, la terre de toutes les rencontres.   Ven 30 Juin - 17:41

Rencontrons-nous dans la taverne...

La capitale multiculturelle du continent est dirigée par un roi élu par un conseil de diplomate de chaque nation. Le roi actuel est un objet magique ayant une âme. Création du précédent suzerain, on ne sait toujours pas comment ce dernier a réussi à le faire établir comme son héritier ni comment il a pu se faire élire. Le fait que tout le monde connaît Oz, le fameux « Chapeau-qui-parle ». Il est secondé par Cardigan qui tient le titre de Grand Vizir. Ancien bibliothécaire de Marlin, le roi-magicien, il a su grimper l’échelle du pouvoir pour être le numéro deux de ma capitale.

Sodillum est comme la décrivent ses habitants, un bordel spectaculaire. Pourtant, un semblant d'ordre semble exister. La plupart des races vivant ici ont fini par s'organiser d'elle-même fautes d'aide de l'État. Les nains s'occupent de tout ce qui est restauration et hôtel ; les efles sylvains sont responsables des maisons closes et des lieux de consommation d'opium ; les gnomes ont pris le contrôle du service de nettoyage de la ville... parce que personne d'autre n'en voulait.

Ces monopoles permettent aux habitants de la ville une certaine indépendance par rapport aux pouvoirs en place dans Sodillum et dans leurs nations respectives. La cité elle-même tire sa richesse des gigantesques champs à l'Ouest de ses murs. Ils permettent la culture d'autant de graines comme le blé que de fruits ou la récolte du sucre. Les nombreuses guildes d’artisans sont en charge des techniques pour faire pousser ses éléments indispensables au quotidien de milliers de gens. En cet honneur, chaque quartier a été nommée en l'honneur d'un fameux plat sucré. Cela aidait qui plus est à oublier la mainmise des saliers et des ondins.

Enfin, les apports des nombreuses écoles prestigieuses sont ce qui conforte la capitale dans sa suprématie. Des individus de toutes races viennent des quatre coins du continent pour apprendre un métier. L'école des sorts, des notes, des ordres ou encore de la guerre ne font quasiment pas payer leurs inscriptions . Cependant, une partie des trouvailles ou autres services que ses étudiants et professeur fournissent sont accaparés par le roi. Ainsi, chacun bénéficie de l'autre dans une croissance mutuelle.

La sécurité de la ville est avant tout assurée par la Milice. Cette garde civile possède le taux de roulement dans les effectifs le plus haut comparé à tous les boulots de Grand Karfour. Sodillum engage en effet des centaines de nouveaux miliciens chaque année. Fournissant habit, toit et nourriture sur la table, il attire de nombreux candidats, souvent les plus démunis des trois nécessités nommées. Qui plus est, un salaire est versé chaque semaine pour que les employés du roi puissent aussi un peu profiter des joies de la capitale. Certains membres de la Milice sont parvenu à dépasser leur simple statut de recrues de fond de caisse et autres fruits pourris pour acquérir richesse et honneur. L'actuel chef de la garde, un skavens en est d'ailleurs l'exemple le plus éclatant allant depuis la saleté des docks dans les deltas aux palais royaux et remplit d'or et d’émeraude. De manière générale, vu le taux de morts et de départ régulier, la ville prend ceux qui signent, point.

Une rivalité de longue date a lieu entre la milice et la garde royale. Ne venant que des nobles du pays, ces derniers détestent voir des parvenus arriver à leurs statures par la seule force de leurs services. Voir des voleurs, des ménestrels ou des boulangers en mal d'action recevoir autant de respect que des fils de grandes lignées comme eux remuent d'autant plus le couteau dans la plaie. Le groupe de milicien 42 est le dernier formé et donc celui le plus à même de subir le harcèlement des gardes. Groupe le moins inexpérimenté vu que tout juste réuni ensemble, ils viennent d'un peu n'importe où. Plus joueurs que les autres, peut-être que Feuille-de-bois, Bjorg, Thomas, Kim ou encore Roberto le Magnifico sauront tirer leur épingle du jeu.





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Makoiyo
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MessageSujet: Re: Grand Carfour, la terre de toutes les rencontres.   Ven 30 Juin - 18:43


Troll farceur et elfe farci



Région et Nations :

Sodillum : Mégalopole où on peut retrouver toutes les races et tous les métiers. La ville d'origine était un petit îlot au milieu d'une des rivières de Grand Carfour. Les Khajit, des hommes-chats endémiques à ce lieu, était incapable d'en sortir à cause de leur peur de l'eau. Grace à l'aide des Ondins, ils ont pu s'en échapper et parcourent le monde par famille d'une dizaine d'individus désormais.
Terres Glacières : Terre froide avec des grandes montagnes possédant du fer. Les barbares y vivent en petit village dans les vallons. Certains pratiquent la navigation pour la pêche mais ils sont rares. Les Nains du Nord, les plus sociables sont dans les montagnes et pratique facilement le commerce.
Terres Volcaniques :Terres désertiques composées de nombreux volcans, certains encore en activité. Région d'origine des ogres, ils en ont été chassés par les elfes noirs. Désormais, ils arpentent le continent au gré des saisons et de leurs envies par couple ou trio. Les Nains de l'Ouest, les plus racistes et irascibles sont dans les volcans éteints.
Terres Saintes : Terre totalement recouverte par l'activitée Haut Elfe. Composées de très nombreuses villes elfiques en marbre, elles possèdent plus de miles églises et temples. Les flèches de ses derniers s’élèvent parfois jusqu'à 800 mètres de haut avec des édifices de trente ou quarante étages.
Terres Oubliés : Ancienne terre religieuse des ondins et derniers baston de cette race avant qu'elle soit renvoyée sur les mers. Désormais occupés par leurs anciens fidèles : les Gobelins.
Deltas : Région à très grande densité humaine. Il n'y fait jamais trop chaud ou trop froid et plein de matériaux sont disponibles pour construire des habitats ou créer des outils. Les principaux ports de Grand Carfour y sont localisés. Avec le renversement de la mainmise Ondin, les humains se sont exportés vers le centre et Sodillum. Les skavens, homme-rats d'un mètre de haut occupent les ports et servent d'employés pour les boulots les plus ingrats.
Steppes : Région faite de végétation clairsemée et de grandes plaines. Il y a peu à y faire excepter la guerre. De nombreuses orques y ont établi leurs clans ainsi qu'une centaine de familles Barbare.
Elféide : Région principalement composée d'une seule et gigantesque forêt. Il s'agit du pays d'origine des elfes sylvains. Ils prônent la beauté, la communion avec la nature par des thés de champignon hallucinogène, des danses rituelles autour d'un feu de camp ou encore l'amour libre.
Marécage: Région étrange. Les nombreuses gazes s'échappant des marais empêchent quiconque d'être particulièrement sain d'esprit. Repaire de brigands voulant se cacher, trésors enfouis pour l'éternité, ... beaucoup de rumeurs court sur cette région. Seules les saurus, des hommes-lézard semblent pouvoir y survivre. On en voit très très rarement en dehors de leurs marais.
Champs de culture : Région composée de cultures en tous genres. Arbres fruitiers, graines, cannes à sucre, ... les qualités fermières des hobbits leurs ont permis de développer de nombreux stratagèmes et machinerie pour faire pousser tout et n'importe quoi en dépit de la météo. Chaque « champ » est dirigé par une « maison de mage ». Il s'agit d'une large battisse où réside une sorcière. Ces dernières sont généralement propriétaires du terrain et récoltent la majeure partie des bénéfices.
Iles Salières : Centaines d'îles qui ont émergé suite à la séparation de Grand Carfour avec la terre de Fang. La plupart sont simplement composés de village de pécheur mais certaines îles sont très importantes. S'il ne s'agit pas de la terre d'origine des elfes ondins, ils ont été forcés d'en faire leurs refuges. Il n'y a quasiment aucun contact entre les îles et le continent et ceux qui continuent, le font en toute discrétion. Les gnomes sont venues de ses contrées suite aux échanges commerciaux avec les ondins. Le reste de la population du Grand Carfour les tolèrent toujours car ils servent d'esclaves en tous genres. On leur donne tous les métiers et les tâches les plus horribles que personne ne veut accomplir. On les retrouve quasiment partout désormais.

Les Écoles de Sodillum


École des Sorts :
apprentissage des arts du magicien.
École des Ordres : apprentissage des arts du magicien.
École des Forêts : apprentissage des arts du ranger.
École des Notes : apprentissage des arts du ménestrel.
École des Lettres : apprentissage des arts du diplomate.
École de la Guerre : apprentissage des arts du guerrier.
École de l’Échange: apprentissage des arts du marchands
École de la Création: apprentissage des arts de l’ingénieur
École du Juste: apprentissage des arts du paladin
École privée de la Haute  : apprentissage des arts du bourgeois.

Exceptions :
École de la Nuit : apprentissage des arts du voleur. École illégale, n'a pas d'existence officielle.
École de la Nature : apprentissage des Barbares. École qui n'existe pas réellement. Les barbares apprennent à se battre sur le tas.
École  de la Mer: apprentissage des arts du pirate. École qui n'est pas accepté socialement. On aime pas les gens qui préfère aller dans la mer que sur terre. N'est donc présent donc aucune ville excepté les plus malfamés.

Non détaillés :
Ils existent plein d'écoles mineures pour les boulangers, les plombier, les fermiers,...



Les Guildes Importantes de la ville:

La Guilde de hostellerie, le monopole nain : Les nains sont les rois de la brasserie. Capable d'ingurgiter des quantités astronomique de boisson alcoolisé, ils ont mit leurs expertises au profit... et bien d'eux. Quand on a tout goûté, il est plus simple de refaire et moins cher. Par extension, ils se sont mit à aussi bien contrôler les bars que les restaurants et les hotels de Sodillum. La légende veut que le premier chef de guilde des Nains Brasseurs ait gagné le contrôle au dépends des humains en gagnant un concours de boisson. Malheureusement les quelques « salons de thés » elfe qui s'ouvrent de plus en plus attire les clients vers d'autres plaisirs et surtout vers d'autres caisses. L'actuel chef de guilde est Brasier Tourne-Broche.

La Guilde des Plaisirs, le monopole Elfe Sylvain : Amour et Volupté. Voila le modo du monopole des elfes des bois dans la cité. Prônant l'amour libre, les premiers gentils elfes ont vite comprit que l'argent était le nerf de à peu près tout. Contrairement à leurs frères dans l'Elféide, ils ont finit par faire payer leurs services, contrôlant rapidement le commerce des plaisirs. Ceux-ci touchent autant à la prostituions dans des maisons spécialisés que la consommation d'opium dans des maisons de thés à la grande colère des nains. La chef de guilde sylvain est Selana Petite-Herbe

La Guilde des Arts, le monopole Khajit : Rare sont les Khajit qui ont choisit de rester sur Sodillum. Ceux qu'on appel par argot les « chats des villes » sont contrairement à leurs cousins très ouverts au flots quotidien de nouveau venu dans la cité. Globalement particulièrement sympathique, ils aiment faire la fête, célébrer la vie dans sa gaîté comme dans son repos paisible. Ce goût du faste a amener les Khajit a créer la première guilde de ménestrel de la ville. Ils régissent désormais toutes les fêtes de la cité et jouent n'importe où dans la cité si leurs cœur les y prends. Témoin privilégier du passage du temps, ils sont également en charge de raconter les exploits de la Milice, des différents rois ou des grands noms de la ville à travers le monde. Le chef de la guilde est le dirigeant de l'école des Notes et porte également le titre de Monseigneur. Vinya Belle-Parole en est l'actuel détenteur.

La Guilde du Sel , le monopole Ondin : Les Ondins ont beau avoir disparu physiquement, leurs présence existent toujours sous les ponts et dans les ruelles sombres. Le sel s'échange avec des regards inquiets et au prix fort. L'actuel chef de guilde se trouve même dans Sodillum, Éol Matin Brume, caché de tous ou presque .


La Guilde de Mercenariat , le monopole Barbare: Les Barbares possède des goûts similaires aux orques. En moyenne plus intelligent ils ont su mieux utiliser leurs capacités que leurs meilleurs ennemis. Plutôt que vendre de simple service de brutes, ils ont créer une offre plus luxueuse et se sont placés au début de la chaîne de production. Ils gèrent désormais tout ce qui touche au mercenariat. Ils forment, vendent, louent et entretiennent des guerriers capable de supporter beaucoup de conditions extrêmes. Les mercenaires barbares font souvent office de gardes du corps des plus riches ou chef de la garde composé d'orques moins cher car plus stupide. La plupart des charrettes remplies de bien et d'argents sont ainsi protégé par plusieurs barbares de Sodillum. Leurs services 'étendent donc de la ville au région proches, allant des deltas au pieds des montagnes du nord et de l'elféide à la fin des champs hobbits. Le chef de la guilde est Hamdur Burger.

La Guilde du Bâtiment , le monopole Ogre : les Ogres sont peu nombreux dans la capitale mais ils ne passent pas inaperçu. Ils font office de main d'oeuvre apprécie car leurs forces leurs permet de facilement transporter des poutres ou du des sacs de briques. Leurs taille rendent inutile tout frais comme échelle ou...assurance. Pas grand chose ne semblent leur faire vraiment mal et ils se contentent de ramasser ce qui est tombé pour le remettre à sa place. Les plus intelligent d'entre eux font plus office de relais que de vrai dirigeant de guilde mais c'est déjà assez leurs demandé. Le chef de la guilde est Barouk Badum Dum.

La Guilde de l'Occulte , le monopole Elfe noir : Les elfes assombris sont étrangement nombreux dans la cité. Le fait est pas anodin. Capitale du continent, Sodillum est aussi l'enceinte qui protège l'école de magie de tout ceux qui voudraient y entrer. Par conséquent, de nombreux apprenti magicien viennent de leur pays volcanique originel pour apprendre les arts occultes. Les Elfes noirs certifiés par l'école de magie forment la guilde des mages et ils décident de quelle magie est illégale ou non. Le directeur de l'école est également chef de guide, l'actuel étant : Sulfur Voile d'Ombre

La Guilde de la Religion , le monopole Haut Elfe : Les saint Haut-Elfes n'ont qu'une priorité, contrôler les rites religieux de tout la continent. Cela se passe évidement par la capitale et son influence énorme. Depuis le départ des Ondins, ils ont la mainmise sur les différentes religions et courant sectaire. Rien ne se décide parmi les églises et les temples sans leurs accords. L'actuel Haut-Prêtre est Bienveillant Main Ouverte

La Guilde des Sciences Marginales , le monopole Gobelin:Nul ne sait réellement comment les gobelins on pu découvrir de telles connaissances. La plupart des gens pensent avec dégoût que cela leurs vient de leurs anciens maîtres, les Ondins. Le fait est que cette race de bêtes vertes parlant à peine la langue commune pratique efficacement des sciences inconnues. La poudre noir, matériel doux et explosif en est l'un des primes exemples. Les divers rois ont débords pensé à s'en débarrasser mais la première purge suite à la disparition des Ondins a finit très mal. Tout un quartier a été transformé en flammes suite à l’irruption de la milice avec des torches dans l'un des ateliers gobelin. Le chef de la guilde est Vert.
Le fait que les gobelins ne voient que des déclinaisons de vert et leurs difficultés à parler la langue commune fait que la plupart d'entre eux répondent au nom « vert », peu importe qui ils sont.

La Guilde des Banquiers , le monopole Humain : Lorsqu'ils ont renversé les ondins, les dirigeants humains ne l'ont pas fait pour rien. Ils ont prit le contrôle des bourses de la ville. Spécialiste du commerce en général et des banques en particulier, ils arrivent à limiter les autres forces et guilde à rester à une certaine périphérie. Le chef de la guilde des banquiers est Merok Coeurd'or.

La Guilde des Journaux , le monopole Skavens : Qu'il est étrange de voir les rats courir partout dans al cité sans qu'une personne ne s'offusque. Le fait est que leurs petites tailles et leurs agilités les aide à aller partout. Plus intelligent que les gnomes et plus ingénieux que les gobelins, ils sont au final bien plus adapté aux sociétés humanoïde. Leurs frères des docks vivent misérablement en employé des patrons humains mais ceux des cités, les rats de bibliothèques, sont très bien loti. Illégalement, ils espionnent et rapportent au roi ce qu'ils surveillent. Officielement, ils ne sont que des simples journalistes qui propagent les nouvelles. La guilde imprime même le « Sucre d'Or », le journal de la ville. Le chef éditeur est Victor Qu'une-Oreille et il dirige la guilde.

La Guilde des Vigile, le monopole Orques : Peu de métier conviennent à un orque. Ils se sont donc logiquement fait une place particulière dans l'écosystème de la ville. Ces gros êtres verts sont toujours là quand il faut faire usage de la force et se sont inscrit en guilde officielle pour qu'on arrête de leurs reprocher de blesser des gens. Gardes du corps, videur, bourrin en tout genre, dès qu'il faut se battre, ils sont régulièrement embauché. L'actuel chef de la guilde est Boro Tapdur.

La Guilde des Pharmaciens, le monopole Saurus : Les hommes-lézards sont particulièrement peu commun dans Sodillum. Plus évolué que leurs frères des marais, ils restent très proche de leurs racines, autant littéralement que de manière imagée. Les escarmouches régulières entre clan dans la nature a poussé certains a venir trouvé refuge dans la capitale. Une petite cinquantaine a donc amené leurs connaissance d'une région où ils sont les seuls à évoluer. Avec le temps, ils ont apprit plus des autres habitants qu'ils n'ont partager leurs connaissance. De nos jours, leurs guildes couvrent autant les différents apothicaires comme les médecins. Expertes en botaniques, ils sont capables de goûter quasiment tout et en connaître ses propriétés. L'actuel chef de la guilde est Corne Rouge.

La Guilde des Maraîchage , le monopole Hobbit : Les hobbits sont les grands pourvoyeurs de nourriture de Sodillum. Bien que leurs frères sont totalement arnaqué par les sorcières, ceux de la ville s'en tire plutôt bien. Petite bourgeoisie, ils sont responsable de l'entrée de toute nourriture dans la cité. Leurs taxes se rajoutent à celle du roi et ils en tirent un bénéfice appréciable. La plupart des vendeurs d'aliment sont ainsi des hobbits n'ayant pas réussit aussi bien que les autres à comprendre comment manier la politique et le business. Chaque marché de la ville possède un « Maitre Hobbit » qui a une place à leur conseil privé. Au nombre de neuf, ils décident de tout ce qui à rapport à leur monopole.
Les neufs maitre sont : Samus Doublebotte, Sean Pommedété, Abbie Soupoignon , Allister Culbas, Carole Tartorange, Baibin O'Troupeau, Enos Braindepaille, Iverna Oursomiel, Kate Padhiver

La Guilde des Sanitaires, le monopole Gnome : Les gnomes arrivés des îles salières n'ont jamais eu de monopole officiel. Ils ont juste finit par tous hérités des tâches les plus viles et se sont simplement organisé pour mieux transmettre leur savoir aux enfants. Ils s'occupent désormais de tout ce qui est nettoyage de la cité. Ceci va du sol des bars nains aux lits des elfes sylvains en passant par le compost des hobbits, les caniveaux ou les toilettes de tout un chacun. Le plus vieux gnome et censément le plus sage est Gloubilou Pilou.

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