Scion - Rulebook
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.


Récapitulatif de règles-maisons pour le JDR Scion.
 
AccueilDernières imagesRechercherS'enregistrerConnexion
Le Deal du moment : -20%
-20% Récupérateur à eau mural 300 ...
Voir le deal
79 €

 

 La Conviction et les vertus

Aller en bas 
AuteurMessage
Muda
Nerf Ambulant
Muda


Messages : 23
Date d'inscription : 06/12/2015

La Conviction et les vertus Empty
MessageSujet: La Conviction et les vertus   La Conviction et les vertus I_icon_minitimeLun 22 Mai - 1:40

La Conviction

La force intérieure d’un exterminateur ainsi que sa détermination se mesure en terme de Conviction. Cette caractéristique varie de 1 à 10 et fluctue à mesure qu’elle est risquée, dépensée et regagnée. Elle ne peut être utilisée qu’en association avec les inspirations, que ce soit pour les « alimenter », résister à l’influence exercé par les pouvoirs des créatures surnaturelles ou éveiller les sens d’un exterminateur à la présence du surnaturel. Si l’exterminateur a également un score de volonté, elle ne peut être utilisée pour obtenir des succès automatiques ou pour accomplir des exploits lorsque ceux-ci sont relatifs aux inspirations. De tels effets sont les fonctions exclusives de la Conviction. Par opposition, la volonté est utilisée lorsque les exterminateurs accomplissent des actions « quelconques ». La Conviction n’a aucun effet sur les efforts qui n’impliquent que le corps humain.

C’est lorsque les exterminateurs entrent en contact avec les créatures surnaturelles et se servent de leurs inspirations que la Conviction a tendance à fluctuer rapidement. La Conviction est ce qui permet aux exterminateurs de mener leur guerre contre le surnaturel. Alors que les gens normaux deviennent terrorisés à la vue d’un monstre ou sont complètement vulnérables au surnaturel, les exterminateurs ont au moins l’occasion de se battre grâce à la Conviction. Aussi est-il nécessaire d’en dépenser, sauf à risquer d’être considéré comme une personne normale vis-à-vis des effets surnaturels. De plus, dépenser un point de Conviction pour bénéficier de ses avantages n’interfère pas avec la possibilité de risquer, une fois par scène, un ou plusieurs points de conviction dans un jet impliquant une inspiration.

Avantages de la Conviction

Parmi les avantages de la Conviction figurent la « double vue ». Elle permet à l’exterminateur de percevoir dans son champ de vision les entités surnaturelles qui lui sont invisibles en temps normal. La double vue est primordiale car elle permet de reconnaître toutes les créatures surnaturelles comme étant en quelque sorte non-vivantes et non-humaines.

Ainsi, les esprits et les fantômes présents dans le monde matériel apparaissent sous forme physique aux yeux de l’exterminateur. Ils peuvent être clairement morts ou ils peuvent avoir l’air de personnes tout à fait ordinaires, mais l’exterminateur sait qu’ils ne sont pas naturels. Les personnes mortes récemment sont souvent difficiles à distinguer des personnes vivantes. Cependant, les exterminateurs avec la double vue reconnaissent une pâleur maladive, détectent l’odeur de cadavre ou sentent une brise froide. Bien que ces signes soient caractéristiques des créatures surnaturelles, ils ne révèlent pas automatiquement la véritable nature de la créature. L’utilisation d’inspirations identifiant précisément les créatures surnaturelles est nécessaire pour déterminer la nature réelle d’un esprit sans repos. Les esprits ou les êtres qui prennent possession d’humains ou se cachent à l’intérieur apparaissent en surimpression sur leurs victimes. Le fait de pouvoir voir un tel être ne permet cependant pas à l’exterminateur d’interagir directement avec l’intrus, mais il sait qu’il est là. Les êtres qui se font passer pour des humains ou qui prennent la forme ou l’apparence d’humains, leur véritable nature n’est pas révélée ils sont détectés comme inhumains. L’exterminateur peut avoir des frissons en présence de la créature, la « personne » scintille bizarrement, une ombre est projetée sur elle en pleine journée ou un visage horrible obscurcit momentanément son visage humain. L’exterminateur est également immunisé aux illusions. Il lui est possible de voir à travers les hallucinations artificielles, le subterfuge lui apparaissant évident.

Un autre avantage de la Conviction est la maîtrise de soi. Les êtres surnaturels provoquent la peur mais cela n’affecte pas l’exterminateur lorsqu’il consomme un point de conviction. De même, il se rappelle de ses expériences avec des créatures horribles alors que normalement son esprit rejetterait ces souvenirs afin de garder son équilibre mental. Il conserve ses images, mais cela n’empêche pas ces images persistantes d’être dérangeantes ou obsédantes. L’exterminateur est également immunisé à toute forme de contrôle d’esprit ou d’émotions. Il est impossible de vaincre son esprit. Toutes les tentatives pour contrôler son corps par la force de la volonté, ou de le posséder de quelconque manière, échouent automatiquement.

Détecter des compagnons exterminateurs


À noter que la double vue fait apparaître les autres imprégnés comme des humains normaux, sauf si l’autre imprégné joue franc-jeu. Lorsqu’un imprégné observé un semblable, il n’y voit aucune aura, aucune image étrange ou aucun éclat de pouvoir, sauf si l’imprégné observé active une inspiration. De même, aucun pouvoir ne révèle des exterminateurs « inactifs » ; ils apparaissent comme des personnes tout à fait normales aux yeux de ceux qui ont ces pouvoirs. Le manque de moyens pour reconnaître des compagnons exterminateurs signifie que les imprégnés doivent faire preuve de volontarisme pour se chercher et s’identifier les uns les autres. Ils doivent prendre des risques pour entrer en contact avec leurs semblables où il leur est impossible de les remarquer au milieu des personnes sans défense.

Dépense de la Conviction

Pour profiter de tous ces avantages, l’exterminateur dépense un point de Conviction au début d’une scène. Cependant, dépenser de la Conviction chaque fois qu’il arrive à un nouvel endroit ou que la scène change est cher et épuisant. Aussi l’exterminateur peut-il se contenter de réagir face aux monstres plutôt que de toujours dépenser un point au début de chaque scène. Des signes précurseurs avertissent souvent l’exterminateur de l’irruption d’une créature surnaturelle. Dans ce cas, pour dépenser un point de conviction à temps pour pouvoir réagir aux signes annonciateurs d’une manifestation surnaturelle, il requiert de rouler un jet d’Astuce + Vertu principale, difficulté 6. La nature de l’avertissement peut faire intervenir d’autres attributs, ou remplacer la vertu principale par Vigilance, Sensibilité ou Intuition. La créature peut s’opposer à ce jeu avec sa Furtivité ou le pouvoir utilisé en présence de l’exterminateur.

La protection qu’offre la Conviction permet aux exterminateurs de mener leur guerre contre le surnaturel et de rester hors de portée du contrôle et de l’influence des monstres. Cependant, il est impossible de toujours dépenser des points de conviction. De plus, un exterminateur est vulnérable pendant son sommeil. Si un être surnaturel essaie de contrôler son esprit, son corps ou ses émotions pendant que ses défenses sont abaissées, un exterminateur ne bénéficie plus de ses protections et y est donc aussi vulnérable que n’importe quel autre être humain. Une telle prise de contrôle ne peut alors plus être que « reculée » l’espace d’une scène, avec la dépense d’un point de conviction, avant de reprendre par après. De plus, l’efficacité de la double vue peut varier selon que la créature soit surpuissante et l’exterminateur expérimenté. Alors, il roule un jet de vertu principale, la difficulté variant selon la puissance de l’ennemi. Un échec implique une vulnérabilité devant ladite créature, mais la double vue demeure efficiente contre celles inférieures.

Risquer de la Conviction

De la Conviction peut être misée pour obtenir des succès supplémentaires lorsqu’une inspiration est utilisée. Les exterminateurs savent de manière instinctive qu’ils ont une réserve d’énergie disponible pour leur combat contre le surnaturel. Une fois par scène, ils peuvent investir un seul ou tous les points actuels de leur Conviction dans un seul jet de dés en rapport avec une inspiration. Chaque point risqué ajoute un dé au groupement de dés à l’inspiration employée. Au contraire de la volonté, investir de la Conviction ne donne pas un succès automatique. Au lieu de cela, risquer de la conviction augmente les chances de succès de l’exterminateur en lui accordant plus de dés.

Si le jet est réussi, de justesse ou de façon éclatante, l’exterminateur regagne tous les points de Conviction qu’il avait investi et obtient un point de Conviction supplémentaire. Son engagement dans la Traque a été testé et s’est avéré digne. Sa confiance s’est affirmée, et il possède davantage d’énergie pour mener à bien son combat. Si les points de Conviction sont investis dans un jet en résistance, l’exterminateur doit remporter l’affrontement pour regagner sa Conviction et obtenir un point supplémentaire. De manière générale, l’utilisation d’une inspiration doit avoir un impact ou une conséquence pour que la Conviction soit regagnée. Réussir un jet d’inspiration qui n’a aucun résultat ne permet pas de regagner de la Conviction. La gravité ou la tension de la scène au cours de la réussite peut être récompensée par un point de Conviction supplémentaire. Ce sont les circonstances elles-mêmes qui déterminent l’importance du bonus, jusqu’à un maximum de trois points. Obtenir trois points signifie que l’exterminateur a mis de côté sa vie pour s’investir dans la cause, pour une autre personne ou pour un autre être, ou alors qu’il a totalement modifié son existence.

En revanche, un échec implique une perte de tous les points de Conviction investis dans le jet. L’exterminateur perd son énergie pour le combat, et les réserves qui lui permettaient de continuer à affronter le surnaturel déclinent. Aussi est-il dangereux de risquer tous ses points de Conviction, le rendant alors complètement vulnérable devant le surnaturel. Un échec critique est quant à lui désastreux. En superficie, les conséquences semblent assez bénignes. L’exterminateur intériorise la catastrophe. Il perd tous ses points actuels de Conviction. Le combustible pour sa résistance et ses pouvoirs est perdu temporairement. En termes de jeu, son objectif dans la guerre peut soudainement apparaître vain, obscur et futile. Les efforts et les accomplissements effectués jusqu’à maintenant semblent avoir été inutiles. De fait, la perte totale de Conviction doit faire sens. L’exterminateur a essuyé un revers et doit remonter la pente s’il veut continuer à survivre.

Regagner et perdre de la Conviction

La manière la plus commune de regagner de la Conviction est d’en investir dans un jet d’inspiration et de le réussir – les points risqués sont préservés et un de plus est gagné. Il n’est possible de risquer de la Conviction qu’une fois par scène. Pour autant, il existe d’autres moyens. En effet, si la Conviction d’un exterminateur passe en dessous de son niveau de départ (soit, 3), le lendemain, elle y retourne. Toutefois, cette augmentation peut être limitée si l’exterminateur a été assez récemment traumatisé ou démoralisé au cours de la Traque. Une longue période d’inactivité contre le surnaturel peut aussi limiter le score le score départ de Conviction. D’une autre manière, effectuer une prouesse extraordinaire face à une créature ou utiliser une inspiration de manière inventive peut permettre de faire regagner un point de Conviction. Les vertus indiquent quant à elles ses buts dans la Traque. L’exterminateur peut regagner de la Conviction lorsqu’il se comporte de manière conforme à sa doctrine dans une situation dramatique. L’exterminateur peut gagner un point de Conviction s’il persuade un exterminateur d’une autre doctrine de poursuivre un objectif de la sienne. Le ou les autres exterminateurs doivent suivre une orientation différente et l’exterminateur les persuade de la plus grande importance de sa mission dans ce cas.

Atteindre le maximum

Le score de Conviction varie entre 1 et 10. Quand un exterminateur atteint 10, il peut échanger ces points de Conviction contre un point supplémentaire de la vertu de son choix, pertinent avec son cheminement psychologique. Ce point de vertu supplémentaire est gagné immédiatement. Il est également possible de garder un score de 10 en Conviction pour l’exterminateur et de ne pas échanger ces points tout de suite. Il pourrait avoir besoin de toute sa Conviction pour une confrontation imminente contre une créature puissante. Une fois qu’il a atteint 10, l’exterminateur ne gagne plus de points de Conviction ; tous les points qu’il pourrait gagner lors de jets risqués ou d’actions exemplaires sont perdus. Cependant, ils ont un potentiel de dés supplémentaires important pour un jet d’inspiration. Le danger est de rater un tel jet et par conséquent de perdre la Conviction qui avait été investie, voire la totalité en cas d’échec critique. Dans les deux cas, l’exterminateur ne gagne pas de points de vertu supplémentaire. Cela représente le risque que peut recouvrir un excès d’enthousiasme. L’exterminateur peut également dépenser de la Conviction au moment où il a un score de 10, pour activer une inspiration spécifique ou déclencher la double vue. Le score diminue donc, et par conséquent, ne permet pas d’échanger les points et d’obtenir un point de vertu supplémentaire jusqu’à ce que ce score remonte à 10. Lorsque l’exterminateur échange ses points de Conviction, il retombe au score de Conviction de départ de sa doctrine. Puis il retombe dans la routine habituelle de l’exterminateur. Le fait de gagner des points de vertu permet peut permettre d’acquérir de nouvelles inspirations. Il doit avoir suffisamment pour pouvoir acheter un nouveau pouvoir : 1 point pour un niveau un, 3 points pour un niveau deux, 6 points pour un niveau trois et 10 points pour un niveau quatre. Il peut également dépenser le point pour acquérir une inspiration de niveau inférieur dans une des voies de la vertu en question.


Dernière édition par Muda le Lun 22 Mai - 11:29, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
Muda
Nerf Ambulant
Muda


Messages : 23
Date d'inscription : 06/12/2015

La Conviction et les vertus Empty
MessageSujet: Re: La Conviction et les vertus   La Conviction et les vertus I_icon_minitimeLun 22 Mai - 11:29

Les vertus

Un exterminateur possède une doctrine et une vertu principale, mais il peut également avoir un score dans les deux autres vertus, quelle que soit sa vertu principale ; la seule règle est que le score dans chacune des deux autres vertus ne peut pas dépasser celui de la vertu principale. À noter que les scores de vertus ne peuvent pas être augmentés avec l’expérience, puisqu’elles représentent les buts de l’exterminateur dans la Traque, des buts que seule celle-ci permet d’atteindre. Par conséquent, augmenter les vertus ne se fait qu’en agissant, et n’est pas fonction d’une étude, d’un entraînement ou d’une éducation spécifique. Ces types d’efforts sont du domaine des points d’expérience. Les inspirations s’achètent avec les points de vertus, ces derniers apparaissant au moyen de la Conviction qui trouvera son développement dans une autre partie.

Avoir des points dans plusieurs vertus représente une certaine ouverture d’esprit de l’exterminateur et donc une certaine attention pour les autres buts de la Traque. Il est nécessaire de rappeler à ce titre qu’une doctrine n’est là qu’à valeur indicative et n’a aucune réalité concrète si ce n’est saisir des inclinaisons philosophiques pour justifier l’usage d’une inspiration donnée. Ainsi l’exterminateur peut-il accéder à plusieurs inspirations différentes au profit de la polyvalence. À savoir qu’un vrai choix doit être fait à l’intérieur d’une vertu, entre la spécialisation dans une inspiration donnée, et la polyvalence dans plusieurs autres en son sein.

Spoiler:

Un exterminateur qui se consacre à une vertu spécifique – ne suivant qu’une ligne de conduite – finit par atteindre un score élevé dans cette vertu et donc les puissantes inspirations qui en résultent. Il peut atteindre les limites des possibilités d’un être humain dans la croisade contre les ténèbres (un score de 10 dans une vertu). La Traque devient son obsession, sa seule raison d’être. L’exterminateur devient littéralement la Traque elle-même. De telles personnes sont impitoyables, obstinées, déterminées, mortelles – et ne sont peut-être même plus humaines. L’exterminateur serait béni – ou maudit – si un jour il arrivait à atteindre le sommet de la perfection pour un exterminateur : un score de 10 dans une vertu.

Les conséquences de cette exploration des limites sont immédiates. Lorsque leur score de Ferveur, de Compassion ou de Vision atteint 7, et pour chaque point supplémentaire par la suite, l’exterminateur obtient un dérangement. Il commence alors à perdre sa propre identité au profit de la Traque elle-même, devenant presque mécanique dans sa poursuite de l’ennemi et de ses propres limites. Il met de côté les personnes qu’il aime. Il méprise ses anciennes valeurs. Ces dérangements peuvent disparaître à la condition qu’un événement suffisamment traumatisant ou émouvant se produit et modifie le comportement de l’exterminateur ; quelque chose qui le coupe momentanément de la Traque. Ces dérangements peuvent également être diagnostiqués et traités par des professionnels, mais persistent tant que l’exterminateur continue sa croisade. Parfois, l’abandon complet de la Traque est le seul moyen conscient de conserver sa propre identité et sa propre santé mentale. Une posture difficile à tenir, puisque les horreurs n’arrêtent pas de se passer autour de soi en dépit du repos pris.

Les exterminateurs qui atteignent de tels sommets abstraits et qui s’investissent à ce point dans la Traque sont souvent incompris par leurs compères plus « ordinaires ». Ces adeptes absolus commencent à percevoir des « programmes » que les exterminateurs modestes ne comprennent pas. Les objectifs de ces extrémistes outrepassent de loin toutes les limites que la plupart des exterminateurs sont prêts à accepter. Dans un monde où une grande partie de la population n’a aucune idée de la vérité, où les autorités sont contrôlées par l’ennemi et où les exterminateurs portent seuls leur fardeau, les imprégnés doivent eux-mêmes instaurer de la discipline au sein de leur groupe. Les élus qui vont trop loin ou qui perdent contact avec la réalité peuvent devenir les cibles de leur propre espèce.
Revenir en haut Aller en bas
Muda
Nerf Ambulant
Muda


Messages : 23
Date d'inscription : 06/12/2015

La Conviction et les vertus Empty
MessageSujet: Re: La Conviction et les vertus   La Conviction et les vertus I_icon_minitimeDim 29 Oct - 22:09

Pour commencer, en tant qu’élu, vous avez tous vécu l’imprégnation. L’imprégnation, c’est votre rencontre avec le surnaturel, et l’intervention d’une force supérieure qui vous a confié un pouvoir. Ce pouvoir est encadré par les vertus. Il en existe trois différentes : la compassion, la vision et la ferveur. Elles engendrent les inspirations. Une inspiration est une capacité surnaturelle dont la puissance est immédiatement corrélée à la force morale de l’élu. Une vertu élevée permet d’accéder à plusieurs paliers d’inspirations. Un élu possède une vertu principale qui le restera. Ce que ça veut dire… c’est que vous pouvez avoir des vertus secondaires, mais ces dernières ne dépasseront jamais la principale. Vous avez deux choix moraux : la spécialisation et la polyvalence. La spécialisation, c’est se consacrer à une vertu unique. La polyvalence, c’est investir dans plusieurs vertus différentes. C’est un choix, car votre jauge de vertu est limitée. Cette limite est de 10. C’est avec des points de vertu que vous pouvez augmenter vos inspirations. Choisir la spécialisation est intéressante mais dangereuse. Lorsqu’une vertu atteint un score de 7, l’élu écope d’un dérangement et en obtient un supplémentaire pour chaque niveau supplémentaire.

Pour augmenter la vertu, on n’utilise pas l’XP, mais la conviction. La conviction est la force intérieure d’un élu, sa détermination. La jauge de la conviction va de 1 à 10. En d’autres termes, la conviction correspond à l’essence des inspirations. Cela veut dire que la volonté ne permettra pas d’obtenir des succès automatiques sur des jets d’inspiration. La conviction peut être employée de trois manières différentes : en l’économisant, en le risquant ou en le dépensant. L’économiser, c’est cumuler des points de conviction jusqu’à atteindre un score de 10. Atteindre 10 en conviction permet d’obtenir un point de vertu. Cela fait, vous repartez de zéro. La risquer, c’est mettre en jeu un certain nombre de points de convictions sur un jet d’inspiration pour obtenir des succès supplémentaires (selon un principe similaire à la Volonté). Chaque point risqué donne un dé supplémentaire. En cas de réussite, vous récupérez vos points de convictions risqués et en gagnez un supplémentaire. En cas d’échec, vous perdez les points risqués. En cas d’échec critique, vous perdez tous vos points de conviction et devenez totalement vulnérable. Vous pouvez risquer votre conviction une fois par scène. La dépenser, c’est accéder aux pouvoirs inhérents à la conviction. Ces pouvoirs sont la « double vue » et la maîtrise de soi. La double vue permet de percevoir le surnaturel et de voir à travers les illusions. La maîtrise de soi permet de résister à la peur et d’être immunisé à toutes les formes de contrôle mental. Ces pouvoirs ne suffisent pas devant des créatures trop puissantes. On peut dépenser la conviction de deux manières : en début de scène ou en réaction. La conviction est alors active pour la durée de la scène. Dépenser de la conviction en réaction demande un jet d’astuce + vertu principale SR 6. Pour regagner de la conviction, le moyen le plus commun est de la risquer. Tous les jours, la conviction revient à un score de 3 ou le niveau supérieur où vous étiez arrivés (sauf en cas de trouble moral). Enfin, l’élu peut regagner jusqu’à trois points de conviction s’il agit de manière conforme à sa doctrine dans une situation dramatique (le MJ décide en fin de partie).
Revenir en haut Aller en bas
Contenu sponsorisé





La Conviction et les vertus Empty
MessageSujet: Re: La Conviction et les vertus   La Conviction et les vertus I_icon_minitime

Revenir en haut Aller en bas
 
La Conviction et les vertus
Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Scion - Rulebook :: Hunters, la chasse aux bêbêtes-
Sauter vers: