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 Les inspirations

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Muda
Nerf Ambulant
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MessageSujet: Les inspirations   Lun 22 Mai - 1:04

Les inspirations

Les inspirations sont les capacités surnaturelles octroyées aux exterminateurs au moment de leur imprégnation. Celles-ci sont discutées sur le site « hunter.net », l’humanité des exterminateurs y étant grassement débattue et laissant court à toutes les interprétations. Les inspirations d’un exterminateur dépendent de sa réaction devant le surnaturel. En règle générale, les quelques pouvoirs de base prennent une semaine à être maîtrisés. Il n’empêche qu’ils peuvent être développés par la suite, voire accompagnés d’inspirations différentes. L’accumulation de points de vertu permet de tels investissements. La maîtrise de ces inspirations peut être innée comme elle peut faire l’objet d’un long apprentissage en autodidacte ou en mentorat. L’inhumanité vraisemblable des exterminateurs est renforcée du fait que leurs capacités ne sont guère visibles de ceux qui n’ont pas connu l’imprégnation. En effet, ces manifestations surnaturelles ne sont apparentes qu’aux exterminateurs ainsi qu’à leurs proies monstrueuses. Capables de discerner le « vrai visage » de ces monstres à la dépense d’un point de conviction, les questions existentielles sont légions. Les personnes lambda rationalisent autant que faire se peut ce qu’ils voient, faisant passer la réalité pour de l’artifice ; une réaction commune à tous les exterminateurs avant leur imprégnation. La plupart des gens ordinaires ne se rendent pas plus compte de la nature des monstres apparaissant devant eux. Aussi l’action des exterminateurs passe-t-elle pour criminelle en l’absence de subtilité, de rigueur et de vigilance. L’activation d’une inspiration diffère d’un exterminateur à l’autre, l’usage d’un pouvoir dépendant pour chacun d’un mécanisme particulier. Les inspirations elles-mêmes peuvent avoir des noms originaux à la convenance des individualités, le brouillard autour de leur nature aidant. Les inspirations se regroupent autour de trois grandes vertus que sont la Compassion, la Ferveur et la Vision.
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Muda
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MessageSujet: Re: Les inspirations   Lun 22 Mai - 1:32

La Compassion

Les partisans de la Compassion ont tendance à se concentrer sur les individus plutôt que sur les factions organisées. Ils n’adhèrent pas aux notions abstraites de bien et de mal. Ils croient que seules des circonstances bien spécifiques exigent des choix et des actions armées. Ils refusent de généraliser comme le font les deux camps engagés dans la guerre. Les adeptes de la Compassion jugent les individus avant de rendre une quelconque justice ou d’allouer d’éventuelles récompenses. Un exterminateur qui suit la voie de la Compassion cherche à comprendre l’ennemi, sur le plan tant rationnel qu’émotionnel. Une hostilité directe ne permet pas d’avoir de terrain d’entente sur lequel des conditions peuvent être établies. La violence incontestée tend à rapprocher l’ami et l’ennemi pour n’en faire qu’un, ce qui ne permet pas de les reconnaître ni de les faire changer. Bien sûr, la compréhension de l’ennemi ne facilite pas la lutte contre l’inconnu, au contraire. Tout ce qui peut être sauvé chez une créature est perdu lorsque l’on réprime son côté maléfique. Mais il ne faut pas assimiler la compréhension à la tolérance d’actes maléfiques gratuits. La compassion n’offre aucun sursis au meurtrier avoué. Mais se battre au nom de la Compassion a au moins le mérite de convaincre quelque peu les exterminateurs que leur cause est la bonne – qu’ils font de leur mieux sur le plan individuel. La réaction instinctive de ces exterminateurs au moment de l’imprégnation est, le plus souvent, de sauver les vies d’innocents, de se mettre en danger ou de comprendre les intentions des horreurs. Les inspirations de la Compassion sont l’Innocence, le Martyre et la Redemption.

Innocence

Bien que la plupart des innocents soient jeunes, il n’y a pas de restriction d’âge. Les exterminateurs qui suivent cette voie principale ont répondu à l’Appel, mais sans notion préconçue. Plus encore que les autres exterminateurs, les innocents s’occupent du présent immédiat, sans rancune pour le passé ou plan pour le futur. Comme tous ceux qui suivent la voie de la Compassion, ils reconnaissent les monstres comme des âmes sœurs – ce sont des êtres auxquels on a imposé une vie et des pouvoirs horribles. L’innocent ne porte pas de jugement. Sa franchise peut parfois produire des réactions inattendues des créatures de la nuit, mais la plupart du temps, elle le met tout bêtement en danger. Cette franchise a amené les autres exterminateurs à donner toutes sortes de surnoms aux innocents, certains plutôt gentils (« chérubins »), d’autres beaucoup moins (« appâts »).

* Discrétion

Les innocents sont souvent perçus comme étant inoffensifs, paisibles et inconséquents. Être sous-estimés les rend plus puissants. Les créatures surnaturelles ont effectivement tendance à ne pas voir ou à ne pas remarquer leur présence. Il est là, mais ne vaut pas la peine qu’on s’attarde sur lui, qu’on lui porte attention ou qu’on fasse des efforts pour le voir, ou alors il semble simplement ne pas exister. Ce n’est que lorsqu’il fait des efforts particuliers pour attirer l’attention sur lui qu’il « apparaît ». L’innocent peut même faire face à une créature sans être remarqué.
Système : Astuce + Compassion, difficulté 6. Un jet de Perception + Vigilance (difficulté 6) est effectué pour chaque monstre en présence de l’innocent. Un seul jet peut être effectué pour tout un groupe de monstres. La difficulté de ce jet est réduite pour les créatures qui ont des sens très développés comme l’ouïe ou l’odorat, ou pour les créatures qui sont très anciennes, très puissantes ou très méfiantes. Si l’innocent obtient plus de succès que les créatures, alors il passe totalement inaperçu. Les créatures le voient normalement si elles obtiennent plus de succès que lui. L’innocent passe totalement inaperçu pour le reste de la scène, ou jusqu’à ce qu’il attire l’attention sur lui. Une fois que les créatures sont conscientes de la présence de l’innocent, elles ne peuvent plus l’oublier. Et si un monstre dans un groupe le remarque, tous les monstres qui sont à proximité le remarquent également dans le feu de l’action. Cependant, des actions telles que rester sans bouger, parler et marcher doucement n’attirent pas une attention indésirable. Ce pouvoir ne fonctionne pas sur les autres exterminateurs et les humains. Il ne fonctionne pas non plus lorsque l’innocent est Invalide ; les créatures surnaturelles perçoivent sa forme immobile.

** Illumination

Cette inspiration permet à l’innocent et à ses compagnons d’identifier les créatures surnaturelles. Elle indique quels êtres ne sont pas humains mais suggère également de quel type de créature il s’agit. Le désavantage d’illumination est que les monstres semblent capables de percevoir son utilisation et même de dire quel humain en est la cause.
Système : Perception + Compassion, difficulté 6. Un succès suffit à l’innocent ainsi qu’à tous les exterminateurs présents pour percevoir toutes les créatures surnaturelles dans la zone. Cet effet reproduit les effets de la double vue et économise ainsi la dépense de conviction nécessaire pour l’utiliser. De plus, cette inspiration permet à tous les exterminateurs affectés de reconnaître la véritable nature des créatures sous forme humaine. Ces êtres semblent être entourés de halos de différentes couleurs. Toutefois, Illumination n’accorde pas la résistance au contrôle mental ou physique d’un point de conviction normalement dépensé. Illumination dure 10 minutes par succès obtenu. Il est possible de prolonger la durée de 10 minutes supplémentaires pour chaque point de conviction dépensé. Le pouvoir peut être désactivé à n’importe quel moment, et s’arrête automatiquement lorsque l’innocent est Invalide. Les créatures exposées à Illumination perçoivent le lanceur comme une source de lumière brillante ; pour elles, il est clairement celui qui dévoile leur véritable nature. Illumination annule donc clairement Discrétion.

*** Rayonnement

Dès que ce pouvoir est activé, l’innocent irradie d’une lumière blanche qui gêne les attaques des créatures surnaturelles. Les personnes protégées par ce champ ont une apparence floue et indistincte aux yeux des créatures non naturelles. Les exterminateurs distinguent eux aussi la lumière mais elle n’a aucun effet sur eux, qu’ils soient à l’intérieur ou à l’extérieur de l’aura. Les monstres qui n’utilisent pas la vue sont tout de même troublés et désorientés par le pouvoir.
Système : Vigueur + Compassion, difficulté 6. Chaque fois qu’une créature surnaturelle attaque une cible protégée par Rayonnement, sa difficulté pour attaquer est augmentée d’un par succès sur le jet d’inspiration. La nature de l’attaque n’a pas d’importance ; toutes subissent le malus. Pour chaque succès obtenu après le premier, l’innocent peut projeter sa lumière pour inclure une personne supplémentaire à l’intérieur de l’aura. Cette personne doit se tenir à une distance maximum en mètres égale au score de Compassion de l’innocent. La lumière dure un tour par succès obtenu. La lumière peut être annulée à tout moment par le lanceur, et sa protection peut être retirée à une personne à n’importe quel moment. Le pouvoir échoue complètement si l’innocent est Invalide. Aucun sens magique des monstres ne peut être utilisé pour annuler le champ de protection. Les sens des exterminateurs, mêmes ceux basés sur les inspirations, ne sont pas affectés.

**** Confrontation

Pour utiliser cette inspiration, l’innocent doit entrer en contact visuel direct avec une créature et ne faire aucune tentative pour éviter l’attaque du monstre. Même si l’innocent est une « proie facile », le frapper devient terriblement difficile. Les rares créatures confrontées à ce pouvoir et qui sont prêtes à en discuter disent que frapper la personne devient émotionnellement impossible. L’exterminateur semble incarner tout ce qui est (ou a toujours été) fondamental, important et précieux pour l’agresseur – il fait même remonter à la surface des émotions que la créature pensait avoir oubliées depuis des siècles. Frapper ou agir contre l’exterminateur semble être suicidaire sur le plan psychologique – un crime d’une ampleur grotesque. Les agresseurs qui se forcent tout de même à accomplir cette action repoussante trouvent cela insoutenable.
Système : dépense d’un point de conviction, Manipulation + Compassion, difficulté 5. Pour chaque succès obtenu, un agresseur voit dépenser un point de volonté pour pouvoir agir contre l’innocent. Chaque action entreprise par la suite contre l’innocent nécessite également la dépense d’un point de volonté. L’ennemi doit tout de même réussir son jet d’attaque bien que l’innocent ne fasse rien pour éviter le coup. Cette inspiration ne fonctionne que contre un seul adversaire à la fois, sauf s’il est possible de capturer le regard de plusieurs adversaires simultanément. La cible reste inhibée tant que l’innocent maintient le contact visuel.

***** Flamboiement

L’innocent peut rendre une source de lumière nuisible et atroce pour toutes les créatures surnaturelles. La gravité de ces dégâts infligés dépend de l’intensité de la source lumineuse. Une allumette est irritante, une lampe de poche puissante est dangereuse et (par temps clair) le soleil est destructeur. Flamboiement est instantané : l’innocent utilise ce pouvoir et la source lumineuse en question devient incroyablement puissante pendant un moment. Bien que les effets ne durent pas, ils peuvent traumatiser toutes les créatures surnaturelles qui sont exposées aux rayons. Bizarrement, flamboiement ne fonctionne pas avec le clair de lune.
Système : dépense de deux points de conviction, Force + Compassion, difficulté 8. Un seul succès suffit pour infliger des dés de dégâts létaux en fonction de la source lumineuse utilisée (Allumette : 1D ; Torche/petite lampe de poche/feu de Bengale : 6D ; Grosse lampe de poche/phares de véhicule : 5D ; Feu de joie : 6D ; Spot ou projecteur 8D ; Soleil : 10D). La portée de ce pouvoir est de cinq mètres par succès obtenu. Ainsi, lorsque ce pouvoir est utilisé, toutes les créatures se trouvant à portée de l’innocent (par opposition à la portée de la source lumineuse, qui peut être en possession de quelqu’un d’autre) souffrent de douleurs fulgurantes. En cas d’obtention de quatre succès sur le jet d’inspiration, si l’innocent tient une torche (trois dés de dégâts), trois dés de dégâts létaux sont infligés à toutes les créatures surnaturelles qui se trouvent dans un rayon de vingt mètres de lui (ou à celles qui sont à portée et qui sont prises dans le rayon lumineux). De nombreuses sources de lumière artificielle sont directionnelles et peuvent être dirigées au maximum contre deux cibles à la fois. Par principe, utiliser Flamboiement avec une grosse lampe de poche permet à l’innocent de blesser plus de trois créatures à la fois si elles sont assez proches les unes des autres. Les cibles n’ayant pas besoin d’être matérielles, les esprits et les fantômes y sont également vulnérables.

Martyre

Les martyrs sont contraints à détruire l’inconnu et le monstrueux, mais ils savent que leur proie a (ou a eu) des sentiments humains tout comme eux. Les martyrs ne comprennent que trop bien les émotions et les motivations des monstres. Cependant, en dépit de leur empathie, les adeptes de cette voie prennent part à la Traque avec une fureur quasiment autodestructrice. Les martyrs comprennent le calvaire d’un prédateur compulsif, parce qu’ils sont exactement pareil. Ils savent que ces êtres hideux, dont l’apparence seule remplit un martyr de dégoût et de répulsion, ont pu être autrefois heureux du rôle qu’ils jouent, mais ils savent que s’ils accomplissent leur tâche, les victimes futures seront moindres. Tous les martyrs attendent avec impatience le jour où les exterminateurs seront obsolètes.

* Sacrifice

Cette inspiration amène le martyr à s’épuiser dans une tentative désespérée d’accomplir des exploits exceptionnels ; il met tout ce qu’il a dans une action et reçoit de la puissance issue de la pureté de son acte. La volonté des martyrs de se sacrifier leur redonne de l’énergie et de la puissance.
Système : le martyr peut accomplir un exploit musculaire exceptionnel au sacrifice de sa santé. Au prix d’un niveau de dégâts contondant – impossible à absorber –, le martyr peut ajouter son score de Compassion à son score de Force pour un jet effectué dans ce tour, qu’il s’agisse d’un jet pour infliger des dégâts en bagarre ou en mêlée, d’un effort pour soulever un objet, ou d’un jet de Force + Athlétisme pour effectuer une cascade. Il n’est pas possible de dépenser de la volonté pour ce jet, mais des points de conviction peuvent être risqués dans n’importe quel jet lié à la force. Si sacrifice est utilisé pour augmenter les dégâts infligés lors d’une attaque, le martyr encaisse le niveau de dégâts contondants avant l’attaque. Si celle-ci échoue, le niveau de santé est tout de même perdu, mais aucun jet de dégâts n’est effectué. Le coup de poing est toujours potentiellement dévastateur mais n’a pas atteint son but. Sacrifice ne peut pas être combiné avec une autre attaque ou une autre action physique basée sur les inspirations.

** Témoignage

Témoignage permet au martyr de reconnaître la nature des créatures surnaturelles lorsqu’il se trouve en leur présence. Cela lui donne également un aperçu des relations spécifiques de ces créatures avec l’humanité.
Système : cette inspiration étend les possibilités de la double vue. Une créature qui semble être « fausse » avec la double vue, mais pas de façon perceptible – un changeur de forme sous apparence humaine, un vampire reproduisant des caractéristiques humaines – est dévoilée au martyr. Le côté atroce du monstre est évident sur un jet réussi de Perception + Compassion, difficulté 6. Aux yeux du martyr, les aspects les plus atroces de la créature apparaissent brièvement sur son visage. Cette vision dure 10 minutes pour chaque point de conviction dépensé. Le pouvoir peut être désactivé à tout moment. Témoignage ne confère aucune protection mentale ou physique. De plus, pour chaque succès obtenu en plus du premier sur le jet, le martyr peut momentanément voir un contact précédent entre le monstre en présence et un humain. Le premier contact auquel il assiste est généralement le plus récent, et les suivants apparaissent en remontant le temps. Si plusieurs monstres sont présents, le martyr peut choisir lequel est « étudié », ou plusieurs brèves apparitions peuvent être obtenues de diverses créatures. Les visions peuvent révéler des attaques, comme par exemple un monstre se nourrissant, ou peuvent révéler une rencontre poignante et passionnée, en fonction de la personne contactée. L’image n’est que visuelle et quasiment instantanée. Parfois de telles visions montrent des regrets ou de la pitié dans les attaques des créatures, une indication de leur véritable nature. Témoignage semble ne pas faire apparaître d’actes de la part d’humains ou d’exterminateurs, mais par contre des images apparaissent quand des créatures surnaturelles ont octroyé des pouvoirs à ces mêmes personnes.

*** Ravage

Personne n’est vraiment sûr de ce qui se passe lorsqu’un exterminateur lâche les vannes de cette inspiration. Cela semble produire des rouleaux de brume de chaleur. Ce gaz se déverse du corps du martyr et se dirige vers l’endroit qu’il désigne. Les matières physiques semblent ne pas être affectées, mais les créatures surnaturelles réagissent violemment. Cela semble corrompre et faire pourrir leurs corps. Mêmes les créatures intangibles ne sont pas épargnées. Ravage n’a pas d’effet physique sur des cibles humaines, mais cause des traumatismes émotionnels profonds : maux de têtes, dépression, perte d’identité et pleurs incontrôlés. L’utilisateur de ce pouvoir est également affecté et cela le rend malade : douleurs d’estomac, toux, troubles de la vision et vomissements sont des conséquences de cette inspiration.
Système : Manipulation + Compassion, difficulté 7. La portée en mètres est égale au score du Martyr en Compassion. Si la cible est humaine, le nombre de succès obtenus indique le nombre de tours pendant lesquels la personne est figée d’horreur. Elle ne souffre d’aucun dégât physique et peut toujours esquiver ou fuir, mais ne peut attaquer personne. Les individus particulièrement résistants pourraient avoir le droit d’effectuer un jet de volonté difficulté 8 pour essayer d’accomplir une action spécifique. Un autre exterminateur pris pour cible par Ravage n’est pas affecté si ses défenses de conviction sont activées. Si cela n’est pas le cas, il est traité comme une personne normale. Si la cible est une créature surnaturelle, elle subit un niveau de dégâts létaux pour chaque succès obtenu. Même les adversaires intangibles sont affectés, y compris ceux ayant pris possession d’un corps humain. Chaque fois qu’il utilise cette inspiration, le martyr subit un niveau de dégâts contondants qui ne peut pas être absorbé.

**** Don

Un exterminateur ayant atteint un niveau avancé dans la voie du martyre peut brouiller les lignes entre lui-même et les autres. Son sens du moi devient tellement diffus qu’il lui est possible de prêter ce « moi » aux autres pour qu’ils l’utilisent. Le prêt le plus commun est la puissance physique ou la rapidité, mais des capacités moins tangibles peuvent également être données. Le martyr peut effectuer ce « prêt » à toute personne volontaire, simplement en la touchant. L’échange est immédiat, bien que pas toujours total. Si des qualités physiques sont prêtées, le martyr est grandement affaibli. Prêter de l’acuité mentale est un peu plus complexe : l’intelligence et l’attention du donneur sont littéralement divisées en deux entre lui-même et le bénéficiaire. Cette « attention divisée » fonctionne comme une radio bilatérale, avec aucune limite de distance connue entre les deux personnes. La plus grande restriction est le temps : le martyr ne peut se partager pendant une période limitée.
Système : dépense de deux points de conviction, Compassion + Attribut prêté, difficulté 7. Le martyr perd dans son attribut un nombre de points égal au nombre de succès obtenus, jusqu’à une limite fixée par lui-même ou jusqu’au score maximal de son attribut. N’importe quel autre attribut peut être donné à l’exception de l’apparence. Aucune autre caractéristique – capacité, historique – ne peut être conférée grâce à cette inspiration, et il n’est possible de partager qu’un seul attribut à la fois. Donner des points d’attribut physique est très simple : les points perdus sont ajoutés à l’attribut correspondant du bénéficiaire. Si un attribut mental est partagé, les deux personnages peuvent se parler entre eux par télépathie pendant la durée du don : le bénéficiaire peut utiliser l’esprit de votre personnage comme une sorte « d’unité centrale parallèle ». Si c’est un attribut social qui est donné, la communication télépathique est impossible, mais les deux personnes ont un sens général des émotions de l’autre. Si le martyr donne tous les points d’un de ses attributs, il perd connaissance et reste inconscient jusqu’à expiration de l’inspiration (1-2 succès obtenus : 2 tours ; 3-4 succès obtenus : le reste de la scène ; 5-6 succès obtenus : cinq heures ; 7-8 succès obtenus : un jour ; 9-10 succès obtenus : trois jours). Si le martyr est conscient, il peut annuler le don à tout moment. Cependant, le bénéficiaire ne peut à aucun moment choisir de « rendre » l’attribut emprunté. Le prêteur doit le reprendre de lui-même. Si le martyr atteint le niveau de santé Invalidité pendant qu’il prête un attribut, le don continue jusqu’à ce qu’il reprenne connaissance. Si votre personnage est tué alors qu’il a prêté des points, le bénéficiaire meurt, votre personnage perd tous les points de façon permanente. En cas d’échec critique lors du don, le martyr peut perdre un point permanent dans l’attribut en question, ou le Conteur peut concevoir un autre incident. Les exterminateurs sont déjà des personnes perturbées. Est-ce que l’identité de l’un d’eux piégée dans le corps d’un autre serait reconnue comme autre chose que de la schizophrénie.

***** Restitution

Le martyr peut peut infliger des limitations et des vulnérabilités humaines et mortelles à ses adversaires surnaturels. Il peut également priver ces êtres de leurs pouvoirs. Tout ce que votre exterminateur a à faire est de verrouiller son regard sur celui d’un de ses adversaires surnaturels et de se concentrer sur la façon dont il veut handicaper cet être. Le martyr inflige un châtiment vertueux sur la créature.
Système : dépense de cinq points de conviction, Manipulation + Compassion, difficulté vigueur de la victime +4, afin d’infliger une limitation humaine à un être surnaturel. Un succès suffit pour que la créature souffre de cette vulnérabilité tant qu’elle est en présence du martyre. Un seul « défaut » humain à la fois peut être infligé sur une même créature. Le Conteur détermine souvent les résultats immédiats d’un retour à l’état « mortel » en fonction des circonstances. La créature pourrait avoir besoin de nourriture et non plus de sang pour subvenir à ses besoins. La forme humaine pourrait être la seule que la créature puisse prendre. Un esprit pourrait devenir aussi matériel et fragile qu’il l’était quant il était en vie. Une créature vieille de plusieurs siècles ne se transformerait pas en poussière parce qu’elle est tout à coup mortelle, mais elle pourrait être détruire définitivement par les moyens conventionnels. Cependant, faites attention lorsque vous donnez aux monstres les avantages de la mortalité. Ce pouvoir peut aussi être utilisé pour empêcher une créature d’utiliser un certain pouvoir surnaturel. L’obtention d’au moins un succès conduit la créature à ne pas pouvoir utiliser cette capacité tant qu’elle se trouve en présence du martyr. Un seul pouvoir à la fois peut être annulé pour chaque créature, et il est impossible à la fois de priver une créature d’un pouvoir et de lui infliger une faiblesse humaine. Si le martyr est conscient, il peut à tout moment annuler la faiblesse humaine ou autoriser à nouveau l’utilisation du pouvoir, même s’il est toujours en présence de la victime. Si le martyr est Invalide, les effets de restitution s’arrêtent immédiatement. Et bien sûr, si une créature réussit à quitter la présence du martyr et revient. Tout est à refaire. Restitution doit être relancée pour redonner une faiblesse humaine ou priver de nouveau un monstre de ses pouvoirs.

Rédemption

Les individus dont le premier instinct est la conciliation ont tendance à suivre la voie de la rédemption. Les rédempteurs sont très recherchés pour leur capacité à remettre en état les personnes blessées, mais ils se retrouvent souvent en conflit avec des exterminateurs aux priorités différentes. Certains rédempteurs n’ont pas peur d’essayer de comprendre leur proie. Ils espèrent que par le biais de la compréhension ils pourront soit calmer les esprits qui hantent les humains, soit supprimer la malédiction ou la maladie psychologique qui créé des « monstres ».

* Hurlement

Une syllabe hurlée devient un véritable bouclier contre le mal. La parole prononcée n’a pas d’importance, capable d’interrompre n’importe quelle attaque délibérée. Hurlement peut détourner n’importe quoi. L’inspiration n’a pas d’effet sur les attaques qui ne font pas de dégâts (comme les tentatives de contrôle mental) ou sur les attaques qui ne sont pas directes. De plus, il ne fonctionne que sur des actions que d’autres individus entreprennent. Il peut empêcher que votre exterminateur ou quelqu’un d’autre soit renversé par une voiture (même si le conducteur est imprudent sans intention malveillante). Il ne peut pas empêcher une avalanche ou la foudre naturelle.
Système : Astuce + Compassion, difficulté 6. En général, le jet est en opposition avec le jet d’attaque approprié effectué par l’ennemi, et votre personnage doit être capable de voir l’action qu’il désire interrompre. Cette inspiration peut être utilisée dans un tour au lieu d’une manœuvre de défense – esquive, blocage, parade. En fait, Hurlement doit être traité comme une quatrième forme de défense pour le système de jeu – tout ce qui s’applique aux manœuvres défensives s’y applique également. Cependant cette inspiration ne peut pas être combinée avec une esquive, une parade ou un blocage ; vous devez choisir quel type de manœuvre défensive vous utilisez. Notez qu’un attaquant peut toujours blesser sa cible, même si votre personnage essaie de bloquer l’action (l’attaquant fait plus de succès que le rédempteur).

** Suggestion

Le rédempteur doit poser une question à une créature surnaturelle, et celle-ci doit comprendre qu’une question lui a été posée. La question n’est pas vraiment importante, et peu importe si la créature répond. Ce qui est important c’est que le rédempteur interagit avec la créature comme s’il s’agissait d’une personne et non d’une chose. Cet acte simple, lorsqu’il est suscité par l’esprit d’un exterminateur, force la créature à faire face aux mortels en termes humains. Cette inspiration provoque généralement d’intenses sentiments de chagrin, de perte et d’isolation.
Système : Manipulation + Compassion, difficulté 6. Chaque succès augmente d’un la difficulté de la prochaine action d’une créature surnaturelle. Toutes les tâches représentent un défi pour la créature, puisqu’elle se retrouve confrontée à des souvenirs oubliés, des sentiments depuis longtemps disparus et une compassion désespérément inhibée. Avec un grand nombre de succès, la cible peut subir un important changement de comportement. Même une créature indemne qui est en train de remporter un combat préférera fuir plutôt que faire face aux émotions soulevées par Suggestion. L’effet psychologique de cette inspiration dépend de la créature à laquelle l’exterminateur est confronté. Les esprits goûtent de nouveau à la vie telle qu’ils la connaissaient avant de périr. Les vampires se souviennent de leur mortalité perdue. D’autres créatures peuvent avoir des visions des vies des personnes qu’elles ont tuées. Des créatures plus « humaines » peuvent prévoir un futur dans lequel elles succomberont à leur nature monstrueuse, ou elles peuvent se rappeler un amour perdu ou un choix qu’elles regrettent. Les créatures chez qui il reste très peu de sentiments ou de Suggestion peuvent simplement les contrarier ou les troubler. Suggestion ne peut être utilisée qu’une fois par scène, contre une seule créature.

*** Souffle

Également appelée « Baiser de la Vie », cette inspiration permet à votre personnage de soigner une personne en lui respirant dans la bouche. Alors qu’en apparence le rédempteur semble faire de la réanimation par du bouche-à-bouche, ce pouvoir fait beaucoup plus que cela : il peut soigner les entailles, les balafres, les organes endommagés et les os brisés. Souffle peut faire quelque chose de diamétralement opposé aux créatures surnaturelles. Au lieu de leur insuffler de l’énergie régénératrice, il lui vole leur énergie. Le bouche-à-bouche n’est pas nécessaire. Toutefois, le rédempteur doit se trouver à proximité pour pouvoir inspirer l’énergie de l’ennemi. Ce pouvoir est dangereux même pour les ennemis intangibles.
Système : Vigueur + Compassion, difficulté 6 pour soigner quelqu’un. La cible regagne un niveau de santé par succès obtenu. Utiliser souffle de cette façon est épuisant. Pour chaque niveau soigné le rédempteur doit payer un point de conviction ou subir une pénalité de +1 sur toutes ses actions pour le reste de la scène. Il est possible de diviser le « mode de paiement ». Un personnage qui soigne trois niveaux de santé peut payer deux points de conviction et accepter une pénalité de +1 sur tous ces jets jusqu’à la fin de la scène. Si le résultat du jet est un échec critique, le rédempteur subit un niveau de dégâts contondants à la place. Cette inspiration ne peut pas être utilisée sur lui-même, mais peut-être utilisée à la fois sur les êtres normaux et les créatures surnaturelles. Pour drainer un ennemi monstrueux, le rédempteur doit être à une distance en mètres de la cible égale au maximum à son score en Compassion. Il doit alors faire un jet de Dextérité + Compassion, difficulté 6. La cible résiste en faisant un jet de Vigueur, difficulté 6. Par tranche de deux succès obtenus en plus de l’adversaire, le rédempteur gagne un point de conviction, avec un maximum égal à son score de départ (établi en fonction de sa doctrine). La cible souffre également d’un niveau de dégâts contondants pour chaque succès obtenu (les dégâts ne sont pas limités par le score de conviction de départ du rédempteur). Si le jet est un échec critique, le rédempteur subit un niveau de dégâts létaux et la créature surnaturelle gagne un point de volonté. Souffle peut être utilisée contre les esprits qui possèdent les humains, sans toutefois blesser les corps. Il ne peut pas blesser les humains et n’affecte qu’une cible à la fois.

**** Accalmie

Un rédempteur irradie son calme intérieur et sa tolérance comme si cela était de l’énergie. Cette inspiration a deux effets simultanés. Le premier est physique : Accalmie rend les actions violentes ou délibérées plus difficile pour ceux qui sont autour du rédempteur. Les événements se déroulent au ralenti. Les temps de réponse sont retardés. Les actions sont accomplies comme si les sujets étaient sonnés. Le deuxième effet est émotionnel : Accalmie étouffe la colère, soulage la peur et la tension, et rend généralement les sujets plus lucides et détendus – du moins un peu. Cet effet ne fait pas perdre aux sujets leur volonté de se battre ou de survivre. Le pouvoir ne change pas les motivations, il rend simplement les événements moins urgents. Accalmie n’affecte pas les actions normales comme parler ou se déplacer lentement, tant que ces actions n’ont pas de résultats violents ou explosifs.
Système : dépense d’un point de conviction, Manipulation + Compassion, difficulté 7. L’effet dure un nombre de minutes égal au nombre de succès obtenus. Pendant cette durée, toute personne qui tente d’accomplir une attaque violente ou effectuer un mouvement soudain doit faire un jet de Vigueur, de Force ou de Dextérité (la plus élevée des trois), difficulté 8, pour chaque action. Même le fait d’appuyer sur une gâchette est affecté par ce pouvoir. L’effet s’étend dans toutes les directions à cinq mètres du rédempteur par point de Compassion qu’il possède. En plus d’interférer avec les combats ou les stopper, cette inspiration peut être utilisée pour interrompre les apoplexies, les attaques cardiaques ou les crises d’hystérie de tous types, et peut faire sortir les créatures surnaturelles de leur frénésie, quelles qu’en soient les causes. Les créatures qui désirent maintenir leur était de frénésie, en dépit du défi d’agir en la présence du rédempteur, doivent faire un jet de Volonté, difficulté 8. Accalmie affecte le rédempteur ainsi que tous les exterminateurs et les personnes normales se trouvant dans la zone d’effet. Les humains ne deviennent pas hystériques en présence de monstres lorsqu’ils sont sous l’effet d’Accalmie, mais après coup ils continuent à oublier ou à rationaliser ce qu’ils ont vu. Il est possible au rédempteur d’arrêter les effets de cette inspiration à tout moment, et ces effets cessent obligatoirement en cas d’invalidité. Les attaques effectuées hors de la zone d’effet n’y sont pas sujettes, et en particulier les attaques à distance qui y ciblent des personnes.

***** Suspens

De nombreux exterminateurs croient en l’existence d’autres mondes. Un rédempteur qui a atteint ce niveau commence à comprendre que d’autres royaumes peuvent exister – et soupçonne que les créatures surnaturelles sont liées à ces royaumes et peuvent y voyager et en revenir. Cette inspiration empêche aux monstres de prendre ces échappatoires et les confronte aux erreurs de leur comportement dans le présent. Il protège également le monde des « yeux indiscrets » non identifiés. Les rédempteurs qui atteignent ce niveau de dévouement discutent rarement des propriétaires de ces yeux. Les utilisateurs et les témoins de ce pouvoir rapportent des sensations comme les oreilles qui se débouchent brusquement, des saignements de nez et des maux de tête, mais également un sentiment de libération.
Système : dépense de deux points de conviction, Charisme + Représentation, difficulté 8. Si le rédempteur obtient au moins un succès, il isole le monde matériel qu’il connaît de tous les autres royaumes existants jusqu’à la fin de la scène. La barrière s’élève là où le rédempteur peut voir physiquement. Aucune créature surnaturelle ne peut fuir la présence du rédempteur sans utiliser les moyens conventionnels. Toutes les sources de pouvoir qui ont leur origine sur un autre plan ou une autre réalité et qui alimentent le monde physique à proximité du rédempteur sont coupées. De même, toutes les créatures surnaturelles qui peuvent pénétrer le monde physique en voient l’accès soudainement interdit à proximité du rédempteur. Elles doivent pénétrer par une zone au-delà de son influence. Les puissances extra-dimensionnelles ne peuvent même pas percevoir le monde physique là où se tient le rédempteur. Celui-ci peut annuler l’effet plus tôt s’il le désire, mais il persiste pour la scène, même s’il est inconscient.
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Muda
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MessageSujet: Re: Les inspirations   Lun 22 Mai - 1:33

La Vision

Ces exterminateurs essaient de voir à travers l’invisible, de percevoir la situation globale. Ils sont prêts à prendre en compte de nouvelles idées et sensations sont préjugés. Certains sont des rêveurs, d’autres des exclus. Quelques radicaux croient qu’il n’y a pas de vérité, de beauté ou de moralité sinon celle que nous créons. Les exterminateurs qui optent pour cette voie veulent la liberté pour tous. Plutôt que de se battre pour remporter des batailles contre l’inconnu, ils se battent pour mettre fin à la guerre. Les visionnaires sont ceux qui n’ont pas les réactions les plus évidentes lorsqu’ils entendent l’appel. Si sa première réaction est la curiosité, un besoin de savoir ce qu’est la chose et qu’elles sont ses intentions, plutôt que de se soucier si elle devrait être détruite ou épargnée, il possède une vision d’ensemble et ne s’arrête pas aux détails. Il ne croit pas en une chose qu’il n’a pas lui-même analysée. La vie n’est qu’une suite de réponses qu’il faut chercher et qui se situent partout. Le partisan de la Vision recherche simplement les questions justes. Cette vertu ne possède qu’une seule voie.

La Vision

Les visionnaires perçoivent l’intrusion du paranormal dans leur vie quotidienne comme un signe que le monde est un endroit plus grand et étrange que ce qu’ils avaient toujours rêvé. Les visionnaires ne veulent pas tirer de conclusions hâtives et se satisfaire de solutions à moitié formées. Par conséquent, ils maintiennent leurs alliés exterminateurs sur une grande route, évitant ainsi les virages inutiles et les impasses complètes. Cette introspection a valu à ces exterminateurs plusieurs surnoms. Ceux qui respectent les visionnaires les appellent « explorateurs » et les « voyageurs ». Ceux qui ne veulent pas en entendre parler les appellent « les égocentriques » ou simplement « les débiles ».

* Divination

Tandis que la plupart des exterminateurs seraient simplement heureux de posséder ce pouvoir, les visionnaires se sentent obligés de discuter de sa nature. Un groupe pense que c’est une forme de télépathie qui leur permet de prévoir les risques et les actions des autres. Certains pensent que Divination permet aux exterminateurs d’avoir une brève vision du futur. Quoi qu’il en soit, le visionnaire a un bref flash des conséquences d’un de ses choix sur une situation, ce qui lui permet de choisir la meilleure option disponible.
Système : Intelligence + Vision, difficulté 7. Pour chaque succès obtenu, le visionnaire obtient un jet supplémentaire pour une action spécifique, choisissant le meilleur résultat. L’usage du pouvoir doit s’annoncer avant l’action. Il n’est possible de faire qu’un jet supplémentaire par action. Le visionnaire reçoit un flash sur les deux actions entreprises. Divination n’influence qu’une action accomplie dans l’immédiat. Une action simple qui a un résultat direct peut transmettre des images claires. Une action compliquée ne révélera pas les conséquences de celle-ci. Il est plus probable que cela indique l’avancée du travail du visionnaire. Après avoir fait le jet supplémentaire et obtenu les visions des deux résultats, le visionnaire doit choisir un des deux. Si les deux jets sont mauvais, l’un des deux se déroule tout de même. Divination peut être utilisé pour gagner des jets supplémentaires seulement une fois par chapitre. Une fois que ces jets supplémentaires sont épuisés, l’inspiration ne peut plus être activée de nouveau durant le chapitre. La possibilité de relancer des dés de l’historique Destinée ne peut pas être combinée avec Divination dans la même scène. Activer Divination est considéré comme une action réflexe. Cela n’empêche pas d’accomplir des actions le même tour. Les jets de dés supplémentaires ne peuvent pas être distribués aux autres exterminateurs. Le visionnaire ne peut pas non plus avertir les autres personnages des événements imminents ou des ramifications de leurs actions. Les points de conviction investis dans un jet de Divination augmentent simplement le nombre de jets supplémentaires accessibles au cours d’un chapitre. La conviction n’affecte pas le résultat des actions individuelles pour lesquelles les jets supplémentaires sont utilisés.

** Révélation

Cette inspiration donne au visionnaire une idée des faiblesses d’une créature surnaturelle. Parfois, l’information arrive sous forme de vision (généralement d’un lieu ou d’un objet essentiel). Les autres fois, c’est une simple intuition. Révélation est souvent utilisé après qu’une créature a été détectée (grâce à la double vue) et reconnue (grâce à des inspirations telles que Discernement, Illumination, Témoignage), lors d’un plan d’attaque. L’exterminateur vraiment informé est celui qui a le plus de chances de survivre. Des exterminateurs véritablement expérimentés peuvent également utiliser cette inspiration pour identifier certains monstres par le biais de leurs faiblesses.
Système : Perception + Vision, difficulté 6. Obtenir un succès permet au visionnaire d’apprendre une faiblesse de la créature observée par l’intermédiaire d’une vision pas toujours claire. Certaines créatures sont liées à certains lieux ou objets. Obtenir trois succès au plus permet au visionnaire de savoir que la créature a une antre (ou est attachée à un objet spécifique) et a en plus une vague indication de l’endroit où se situe ce lieu ou cet objet. Connaître une faiblesse et en tirer parti sont deux choses différentes. Une fois fois que le visionnaire a déterminé la faiblesse spécifique d’un être, Révélation ne fait pas apparaître de nouveau ce défaut. Des utilisations futures de Révélation contre le même type de créature dévoilent une autre faiblesse, concrète ou vague. Révélation n’a aucun effet sur les mortels. Cette inspiration ne peut être utilisée qu’une fois par scène. La force qui fournit l’information ne semble pas supporter les mains tendues. Les utilisations ultérieures dans la même scène ne donnent pas de réponse.

*** Réminiscence

Également connu sous le nom « Vision du passé », ce pouvoir permet à l’utilisateur de visionner les événements passés d’une zone spécifique. Alors que d’autres inspirations permettent également une vision du passé, Réminiscence est à la fois plus spécifique et plus polyvalente. Réminiscence est liée à un lieu : le visionnaire ne voit que le passé de l’endroit en question. Cependant, il n’y a aucune limite en ce qui concerne la distance dans le temps à laquelle il peut remonter. Les visions peuvent être ordonnées en fonction du temps, en liaison avec une personne ou un objet, ou en relation avec un événement. Avec un effort extrême, le visionnaire arrive même à entendre ce qu’il s’est dit.
Système : Perception + Vision, difficulté 6. Pour chaque succès, le visionnaire obtient 5 minutes de « Projection » de l’endroit. Si l’événement s’est déroulé il y a plus d’un an, la difficulté augmente de deux. Elle est de 10 pour un événement qui s’est déroulé il y a plus de cinq ans. Un visionnaire doit dépenser deux points de conviction et augmenter la difficulté de deux s’il veut entendre la réminiscence aussi bien qu’il la voit. Seules les personnes qui ont la Vision comme voie principale peuvent utiliser Réminiscence pour « entendre » le passé.

**** Restauration

C’est le pouvoir qui permet de faire repousser les membres perdus ou mutilés. Il ne s’agit pas que de guérison accélérée. Restauration peut faire repousser des parties du corps qui étaient complètement perdues. Le visionnaire peut utiliser ce pouvoir sur lui ou sur les autres. Ces membres régénérés sont souvent étrangement « parfaits » – pas de cicatrices, de bronzage, de rides et autres – comme s’ils étaient idéalisés, signes platoniques de ces parties corporelles. Bien que Restauration soit puissant, il ne ramène pas les morts à la vie. Le visionnaire imagine de la peau raccommodée ou des os recousus, ou un membre parfait ou une partie du corps parfaite pour remplacer celui ou celle qu’il a perdus, et cela s’accomplit. Les quelques exterminateurs qui peuvent utiliser cette inspiration le prennent comme preuve d’un état idéal quelque part ailleurs – un endroit que les visionnaires sont destinés à découvrir. Peut-être que cet endroit ou cette condition est le but ultime de la guerre contre l’inconnu. En attendant, les exterminateurs capables d’utiliser ce pouvoir le gardent secret de peur d’attirer des attentions indésirables – ou d’être persécutés.
Système : cette inspiration transforme réellement les dégâts létaux en dégâts contondants. Elle ne soigne aucun niveau de santé mais rend les blessures beaucoup plus supportables. Dépense de trois points de conviction, Vigueur + Vision, difficulté 6 plus un pour chaque niveau de dégâts létaux de la victime (max 10). Obtenir un succès au mois soigne tous ces niveaux, transformant les dégâts létaux en contondants. Si les niveaux de santé perdus représentaient des blessures graves, ils reprennent leur forme originale en quelques secondes. Les nouveaux membres sont endoloris, faibles et contusionnés jusqu’à ce que la victime ait la chance de s’y habituer. Restauration ne peut être utilisée qu’une seule fois par scène.

***** Augure

Le visionnaire peut prévoir les futurs événements probables à un endroit spécifique. Tout ce qu’il a à faire et se concentrer. Comme pour Réminiscence, ce pouvoir peut être basé sur une période de temps, une personne, un objet ou un événement particulier.
Système : dépense de trois points de conviction, jet secret d’Intelligence + Vision, difficulté 8. Pour chaque succès obtenu, le visionnaire obtient une vision du futur d’une minute. Des visions d’un an ou deux dans le futur sont relativement claires, mais des aperçus du futur lointain sont vraiment vagues et désorientant. Contrairement à Réminiscences, cette inspiration ne produit pas de son. Si c’est un échec, aucune vision n’apparaît et les points de conviction sont perdus. Si c’est un échec critique, une vision très inexacte, faussement réelle ou véritablement atroce apparaît. Même si le jet est réussi, les images peuvent être basées sur un futur possible, puisqu’il est déterminé par les millions de décisions et d’événements fortuits qui se produisent pour créer la réalité. Cependant, certains événements peuvent ne pas se dérouler, il n’est donc pas possible d’en avoir une vision même si le jet est réussi. Augure ne peut être utilisé qu’une fois par scène. Des efforts répétés causent d’insupportables maux de têtes et les images obtenues sont au mieux troubles. La rumeur dit que les quelques exterminateurs qui sont soi-disant capables d’utiliser ce pouvoir sont préoccupés par le futur et réussissent à peine à vivre dans le présent.
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MessageSujet: Re: Les inspirations   Lun 22 Mai - 1:33

La Ferveur

Les disciples de cette vertu ont tendance à agir selon les concepts de Bien et de Mal. Leurs principes et leurs maximes ne sont pas courants ou particulièrement agréables, mais ce sont les leurs et ils les respectent avec ténacité.

La Défense

La Ferveur exige du dévouement, une loyauté et une détermination inébranlable. Les défenseurs aspirent à ces qualités et cherchent à voir détruites les horreurs. Cependant, les adeptes de cette voie principale reconnaissent la nécessité de protéger les personnes, les lieux et les objets qui doivent survivre à la guerre. Les défenseurs protègent les gens normaux, mais pas avec la désinvolture insouciante de certains martyrs. Les défenseurs ont plus tendance à être des penseurs et des stratèges qui savent qu’ils ne peuvent pas remporter le combat contre l’ennemi si leur flanc est exposé. Détruire les ennemis est inutile si eux meurent également ou s’ils ne peuvent remporter une « victoire » qu’en détruisant tout ce qu’ils espéraient sauver. Les défenseurs ont tendance à être optimistes. Si une situation semble mal engagée, ils effectuent une retraite ordonnée pour survivre et se battre une autre nuit. S’ils sont acculés dans leurs derniers retranchements par les ennemis, les défenseurs se battent jusqu’à leur dernier souffle.

* Protection

Que ce soit par une incroyable détermination, une barrière invisible, ou de la crainte de la part des monstres, un défenseur arrive à tenir les créatures surnaturelles à distance. Elles ne peuvent pas l’approcher sauf si le défenseur le leur permet ou si leur volonté est supérieure à la sienne. Un personnage qui utilise Protection voit et sent une énergie crépitante rayonner de son corps. Les créatures qui entrent en contact avec son aura provoquent une décharge d’électricité statique ; elles ne subissent aucun dégâts, mais la limite pour les monstres est tracée.
Système : Vigueur + Ferveur, difficulté 6. Pour pouvoir approcher, les monstres doivent faire un jet de Vigueur et obtenir plus de succès que votre personnage lorsqu’il a déclenché ce pouvoir. La distance à laquelle sont repoussés les monstres est d’un mètre de rayon par point de Ferveur de votre personnage. Un monstre qui se trouve déjà dans l’aire d’effet lorsque ce pouvoir est activé fait immédiatement un jet de Vigueur. Si le jet est réussi, le pouvoir n’a aucun effet sur lui, et s’il est le raté, le monstre recule jusqu’à la limite de la zone d’effet. La protection dure jusqu’à la fin de la scène. Chaque créature a droit à un jet pour tenter de pénétrer dans la zone. Une créature doit dépenser un point de volonté pour avoir droit à un autre essai. L’inspiration n’affecte pas les autres exterminateurs ou les humains normaux, et ces personnes peuvent trouver refuge à proximité du défenseur. Un défenseur n’a pas besoin de se concentrer sur ce pouvoir pour qu’il dure ; il peut se battre et accomplir d’autres actions pendant qu’il maintient ce pouvoir. Cependant, ce pouvoir s’arrête si votre personnage est en Invalide, et n’a aucun effet sur les attaques à distance qui proviennent de l’extérieur de la zone. Si une créature forcée à reculer est acculée par un personnage employant cette inspiration, le monstre peut à un moment finir par être à l’intérieur du périmètre du défenseur. Le monstre fait alors « une brèche » dans la protection, par suite à l’exubérance du défenseur.

** Régénération

Il est très difficile de se débarrasser une fois pour toutes d’un défenseur. Les blessures mineures (les écorchures et les contusions) se referment et guérissent de façon visible. Les articulations déboîtées n’enflent plus et reprennent leur place spontanément. Même les membres cassés se redressent, se remettent en place et reprennent leur état normal en quelques jours ou parfois en quelques heures. Ce qui est peut-être encore plus surprenant, c’est que les défenseurs peuvent transmettre une partie de leur santé aux autres.
Système : les niveaux de santé perdus avec les dégâts contondants guérissent au rythme de un toutes les 10 minutes. Les dégâts létaux guérissent selon la table suivante. Ce rythme de guérison remplace le rythme de guérison normal, mais les durées sont cumulatives (Contusion : trois heures ; blessure légère : six heures ; blessure moyenne : 12 heures ; blessure grave : un jour ; handicap : trois jours ; infirmité : une semaine ; invalidité : trois semaines). Le défenseur peut également poser ses mains sur un sujet pour soigner les blessures d’un autre. Il faut dépenser de la conviction pour guérir la blessure la plus sévère d’un sujet (son niveau de santé le « plus bas »). Un point de conviction doit être dépensé pour soigner un niveau de santé perdu avec des dégâts contondants. Deux points de conviction doivent être dépensés pour soigner un niveau perdu avec des dégâts létaux. Il faut autant de temps pour récupérer ce niveau de santé qu’il faut à un défenseur pour en récupérer un avec cette inspiration, comme cela est indiqué ci-dessus – 10 minutes pour un niveau de dégâts contondants, et par exemple un jour pour soigner un niveau de blessure grave perdu avec des dégâts létaux. Les soins peuvent être appliqués à d’autres imprégnés, aux humains et même aux créatures surnaturelles volontaires qui possèdent un corps. Bien sûr, ce qui est détruit est détruit, quel que soit le bénéficiaire de ce pouvoir. Il est impossible d’utiliser de la conviction pour améliorer le pouvoir ; ses effets se produisent automatiquement. Régénération peut seulement guérir des niveaux de santé ; il n’augmente pas le temps de récupération d’un abus de drogue ou d’alcool, et ne contre pas les poisons qui ne réduisent pas les niveaux de santé. De plus, cette inspiration ne soigne aucune maladie à long terme comme le cancer et ne fait pas repousser les membres perdus.

*** Marque

La main de votre personnage crépite d’énergie, et lorsqu’il la pose sur une créature surnaturelle, il la brûle et lui laisse une marque. Celle-ci n’est pas superficielle ; la marque traverse les éventuels vêtements qui protègent la peau. Les protections solides comme les armures ne sont pas traversées mais deviennent extrêmement chaudes, probablement assez pour blesser le porteur. La marque fait à peu près la taille de la paume de la main et peut prendre la forme de n’importe quel symbole du langage imagé des exterminateurs. « Monstre » ou « corruption » sont les plus fréquemment utilisés. Le signe est visible pour tout le monde – même pour les mortels qui ne sont pas des exterminateurs. De plus, la marque peut être vue même si la cible devient invisible ou change d’apparence. Les défenseurs utilisent ce pouvoir pour marquer les ennemis afin que leurs compagnons puissent les voir, et pour exclure leurs victimes de leurs communautés. Marque n’affecte pas les objets, les gens normaux ou les autres exterminateurs. Bien qu’une marque visible ne révèle pas un changeur de forme ou un suceur de sang comme tel, cela le distingue certainement comme un ancien adversaire d’un autre exterminateur, et de plus comme une menace potentielle contre laquelle il faut se protéger. Pour les non initiés, comme pour les gens normaux, une marque ressemble à un tatouage troublant – voire même de mauvais augure.
Système : pour utiliser cette inspiration, le défenseur doit toucher sa cible, Dextérité + Bagarre si la cible résiste (aucun dégâts de bagarre ne peut être fait ; les coups de poing ne suffisent pas à placer une marque), puis jet de Ferveur, difficulté 6. Le nombre de succès détermine le temps que reste la marque (1/2 succès : un jour ; 3/4 succès : une semaine ; 5/6 succès : un mois ; 7/8 succès : un an ; 9/10 succès : définitivement ; 0 succès : pas de marque). Une marque est une source d’irritation constante pour une créature. La cible subit un niveau de dégâts létaux pour chaque succès obtenu sur le jet de Ferveur. Les dégâts peuvent être absorbés par la créature si cela lui est possible (mais elle subit au minimum un niveau de dégâts létaux). Tous les niveaux de tous types de dégâts peuvent être absorbés, mais ce dernier niveau se soigne seulement lorsque la marque disparaît. Le signe reste quelle que soit la forme que la créature prend, et marque même les esprits désincarnés que le défenseur traverse de la main. Une marque peut être enlevée prématurément, mais seulement par l’exterminateur qui l’a placée. Investir de la conviction dans un jet de Marque augmente votre groupement de Ferveur.

**** Champion

Parfois, la meilleure façon de protéger quelqu’un ou quelque chose est de faire venir le monstre à soi. Un défenseur utilise cette inspiration pour forcer un ennemi à lui faire face plutôt qu’aux autres. Appeler un ennemi est toujours un risque calculé. Le défenseur ne veut pas se sacrifier, il attire simplement l’attention sur lui dans l’espoir de préserver une autre personne ou chose, et avec l’intention de remporter le combat. Effectivement, les défenseurs qui ont atteint ce niveau dans cette voie ont peut-être acquis ce pouvoir car ils ont finalement la puissance suffisante pour affronter un ennemi en un contre un, contrairement au moment où ils venaient d’être imprégnés et où ils tenaient les monstres à l’écart avec Protection. Lorsque cette inspiration est activée, un monstre a des difficultés pour concentrer son attention sur autre chose que le défenseur, parce qu’il lui semble la « proie » la plus faible parmi le troupeau, le défi le plus intéressant, de jouer le plus amusant ou le danger le plus impressionnant. Le « charme » de l’exterminateur est déterminé par les motivations ou les intentions de la créature en question. Cette inspiration est souvent déclenchée en simulant la faiblesse ou la stupidité, ou par une simple raillerie. En détournant l’attention des créatures, cette inspiration présente des possibilités tactiques que les défenseurs exploitent rapidement. Cela permet aux autres de passer derrière les monstres sans se faire remarquer ou d’attirer des monstres dans des embuscades bien préparées.
Systèmes : un monstre doit avoir une ligne de vue directe et continue sur le défenseur pour que ce pouvoir fonctionne. Dépense d’un point de conviction, Apparence + Ferveur, difficulté 6. Le monstre fait un jet d’Astuce, difficulté 6, pour résister à cette action (si une créature de la nuit est vraiment ancienne ou puissance, un jet de Volonté peut remplacer l’Astuce). Si votre action réussit, le monstre concentre son attention sur le défenseur seul et n’accorde plus aucune importance aux autres personnes présentes dans la zone, en dépit même de son propre jugement. Si le monstre fait plus de succès, il se comporte normalement et s’occupe de qui il désire. Chaque point de conviction dépensé en plus du premier dans une seule utilisation de ce pouvoir permet à Champion d’affecter deux monstres supplémentaires (un point affecte une créature, deux points affectent jusqu’à cinq monstres). Un jet en résistance est fait pour chaque créature contre un seul jet d’Apparence + Ferveur pour le défenseur. Un monstre peut résister aux effets de Champion (c’est-à-dire qu’il réussit son jet de résistance) sans pour autant interrompre les effets sur les autres monstres. Champion peut être utilisé une fois par scène contre chaque créature. Si la tentative échoue, un autre essai ne peut pas être effectué contre la même cible cette scène. Si dans une situation un monstre n’a pas l’intention d’attaquer quelqu’un, l’activation de Champion ne le force pas à attaquer l’utilisateur. Dans ce cas la créature dialogue qu’avec le défenseur sans faire attention aux autres personnes présentes. Si la créature a l’intention de blesser quelqu’un mais ne peut pas attaquer le défenseur, alors les effets cessent immédiatement. Ainsi, le défenseur ne peut pas combiner cette inspiration avec Protection ou Emprisonnement. Il n’est pas non plus possible de déclencher Champion puis de courir se cacher. Le défenseur doit rester en place et se préparer à recevoir l’attention ou une attaque, ou rester visible à être à portée pour le monstre. Les effets de Champion persistent jusqu’à ce que le défenseur désactive l’inspiration, jusqu’à ce qu’il soit Invalide, ou jusqu’à ce que quelqu’un d’autre attaque la créature surnaturelle. Un monstre retrouve ses esprits lorsque l’une des situations précédentes survient. Cependant, la créature peut faire un effort conscient pour rompre les effets de Champion. Le défenseur doit faire un autre jet de résistance contre le nombre de succès obtenus par l’exterminateur sur son jet d’Apparence + Ferveur. Chaque tentative de ce genre coûte un point de volonté à la créature. Une seule tentative est possible par tour et cela lui coûte une action.

***** Ignition

Lorsque cette inspiration est activée, le défenseur est insufflé d’une énergie incandescente. Cette énergie est visible par tous les autres exterminateurs comme par les créatures surnaturelles et son éclat rouge orange lui donne l’impression de bouillonner, un peu comme si de la lave coulait dans ses veines. Tout contact physique avec un exterminateur dans cet état est douloureux et fâcheux.
Système : Vigueur + Ferveur, difficulté 6, dépense de deux points de conviction pour activer cette inspiration. Ignition dure un tour pour chaque succès obtenu. Pendant cette période, lorsque quelqu’un touche ou est touché par le défenseur, ce dernier fait un jet de dégâts létaux égal au nombre de succès obtenus pour l’activation. Si le défenseur frappe quelqu’un à mains nues, les dégâts d’ignition sont ajoutés à son groupement de dégâts de bagarre (et l’attaque est considérée comme faisant des dégâts létaux). Ignition n’endommage pas les objets inanimés (tels que les vêtements ou les outils) mais blesse toute créature inanimée, y compris les humains normaux et les esprits désincarnés que traverse votre personnage. Ignition peut être désactivée à tout moment, ou lorsque la durée maximale en nombre de tours est atteinte, ou lorsque le défenseur est Invalide.

Jugement

La Ferveur a des exigences pour tous ses adeptes : voir toutes les créatures surnaturelles détruites. Les vengeurs répondent en choisissant ceux qui doivent être protégés et qu’on ne doit pas oublier, et Dieu protège le reste. Les adeptes de la voie principale du jugement sont à la frontière de ces deux comportements. Les juges prévalent lorsqu’il est clair que l’inconnu ne peut pas être toléré, sauf quand le plus grand bien n’est pas certain. Un juge place toute sa foi dans les vertus et des idéaux supérieurs. Cependant, contrairement aux autres disciples de la Ferveur, le juge sait que ces réponses ne sont pas forcément évidentes. Le juge ne peut pas toujours régler un problème de façon instantanée. Et parfois, protéger quelque chose au combat ne fait que l’en rendre responsable pendant toute la guerre. De nombreux juges, en fait, mettent en doute les réactions instinctives de leurs collègues plus directs ou plus déterminés. Les juges ne font pas ce qu’ils veulent, ils font ce qu’ils ont à faire, et ils font ce qui est juste. Si cela signifie épargner des monstres, au détriment de la vie d’innocents, alors tel sera le prix de l’accomplissement du plus grand bien.

* Discernement

Le juge fait preuve d’une immense vigilance pour les créatures surnaturelles, une perspective surréaliste qui lui permet de percevoir des choses sur l’inconnu invisibles pour la plupart. Il peut remarquer qu’une main posée sur un bureau ne laisse aucune trace de chaleur, que les pupilles d’une personne ne se dilatent pas lorsque la lumière change, ou qu’un être ne respire simplement pas. De telles informations sont généralement suffisantes pour déterminer la nature approximative de la créature à laquelle est confronté le juge. De plus, le juge est toujours conscient de ce qui l’entoure, même si ses yeux sont fermés ou s’il se trouve dans le noir total. Ce pouvoir permet une vision lorsque le juge est aveugle. L’exterminateur peut voir ce qui se trouve en face de lui comme s’il était dans une pièce claire et bien éclairée, quelles que soient les conditions réelles. Même s’il avait une mauvaise vue, celle-ci est corrigée miraculeusement.
Système : ce pouvoir est généralement employé en une ou deux circonstances : lors que le juge essaie d’identifier une créature surnaturelle, ou lorsqu’il essaie de voir dans le noir ou est aveuglé. Dans chaque cas, Perception + Ferveur, difficulté 6. Les effets de Discernement durent 10 minutes par succès obtenu. La durée peut être augmentée de 10 minutes par point de conviction dépensé. Le pouvoir peut être désactivé à tout moment. La double vue révèle des créatures qui utilisent de la magie, qui se dissimulent, qui se déguisent en prenant d’autres formes, ou simplement qui ne sont ni humaines ni vivantes, mais elle ne révèle pas la véritable nature de ces êtres. Discernement dévoile les traits qui identifient ces créatures. Celle qui ne respire pas peut être un mort-vivant. Une personne bestiale avec une respiration rapide peut être un changeur de forme. Un esprit nouvellement créé a maintenant des marques de mort évidentes. Un pion d’un suceur de sang peut avoir des veines anormalement gonflées et la peau pâle. En supposant qu’un juge sache à quels types de créatures ces détails s’appliquent, il peut coordonner une attaque ou une défense appropriée. Discernement peut de plus être utilisé en association avec la double vue ou la remplacer, mais ne procure cependant aucune protection contre le contrôle du corps ou de l’esprit. De plus, s’il y a eu récemment une activité monstrueuse dans une zone ou sur une personne, le juge peut sentir quel type de créature est responsable en obtenant suffisamment de succès (deux ou plus) sur son jet de Discernement. Cela suppose qu’il interprète convenablement toute preuve laissée derrière – cheveux, sang, cadavre. Cette inspiration ne fonctionne que lorsqu’elle est invoquée, et n’est pas « toujours en marche ».

** Emprisonnement

Le juge peut emprisonner une créature surnaturelle pendant un instant, la fixant au sol à l’endroit où elle se trouve. Certains juges émettent la théorie que le regard accablant qui accompagne ce pouvoir est plus que ce que la conscience coupable des monstres peut supporter, et ils sont donc immobilisés. Le juge doit regarder la chose et la capturer du regard. Le contact des yeux dans les yeux n’est pas nécessaire. Il est possible de cligner des yeux, mais s’attarder sur autre chose. L’entité peut toujours agir mais elle ne peut pas bouger de plus de 30 centimètres d’où elle se trouve. Il est possible d’immobiliser plus d’une créature à la fois, du moment qu’elles sont toutes visibles à la fois. Certaines créatures ont des capacités qui leur permettent de se déplacer dans d’autres royaumes ou qui leur donnent des vitesses surhumaines. Ces pouvoirs peuvent parfois être utilisés pour se libérer de l’immobilisation.
Système : le juge lance un regard furieux à la créature. Vigueur + Ferveur, difficulté Vigueur +3 de la créature visée. Un seul jet est fait pour immobiliser un groupe. La vigueur la plus élevée détermine la difficulté. Si le jet est raté, aucune créature n’est affectée. Pour chaque succès obtenu, l’ennemi est paralysé pour un tour. Si le juge détourne les yeux de sa ou ses cibles pendant cette période (ou si son regard est interrompu par une influence extérieure), le « charme » est rompu. Cette inspiration ne fonctionne pas sur les êtres humains, même pas sur les victimes de créatures paranormales. Cependant, les personnes qui ont été changées par des entités surnaturelles peuvent être ciblées normalement. Ainsi, une personne possédée par un esprit peut être libérée par ce pouvoir si l’esprit le traverse et la victime regagne le contrôle de son corps. Pendant qu’il immobilise une créature, le juge doit garder les yeux dessus. Il peut l’attaquer ou interagir avec elle, mais attaquer autre chose libère l’être. Les bêtes possédant un déplacement surnaturel peuvent faire un jet (Vigueur + Capacité employée) pour essayer d’échapper à l’immobilisation. La difficulté est 7, ou le score de Ferveur du juge, le plus élevé des deux.

*** Malédiction

Avec ce pouvoir, le juge peut interdire à une entité l’accès à sa source de puissance (généralement une énergie volée à l’humanité). Pour utiliser cette inspiration, le juge doit regarder la créature et la maudire verbalement d’une façon quelconque.
Système : Astuce + Ferveur, difficulté Vigueur de l’adversaire +2. L’adversaire ne peut pas utiliser un pouvoir ou accomplir quoi que ce soit qui nécessite de l’énergie surnaturelle. L’effet de ce pouvoir dure une heure par succès obtenu, même si la créature n’est plus à proximité de votre personnage.

**** Déceler

Un juge avec cette inspiration est un détecteur de mensonges humain. Lorsqu’il entend un mensonge, il ressent typiquement une sensation distincte pour chaque exterminateur. Certains ressentent une odeur fétide, d’autres se sentent mal à l’aise, d’autres encore voient un bref éclair lumineux. Quelle que soit la forme que prend l’avertissement, c’est une sensation très particulière qui ne peut pas être interprétée comme quelque chose d’autre. De plus, le juge développe une forme spécialisée de connaissance du passé – la capacité de partager les mémoires passées d’un sujet. En effet, si le juge touche une personne qui a eu une rencontre avec un être surnaturel, il obtient une vision de la rencontre avec un être surnaturel, il obtient une vision de la rencontre la plus récente de cette personne. Si le juge touche une créature surnaturelle, il reçoit une vision du passé de la créature – que ce soit une rencontre avec un certain objet, une certaine personne ou un certain lieu, cela peut aussi être une vision d’une période de temps spécifique. Toutes ces visions sont muettes.
Système : Déceler fonctionne pour toute une scène en dépensant un point de conviction. Lorsqu’un mensonge est dit en présence du juge, Perception + Ferveur, difficulté 6. Si le pouvoir fonctionne et que la déclaration était un mensonge, votre personnage le détecte quel que soit le talent du menteur. Si le pouvoir rate, le juge personnage ne sait pas s’il s’agit d’un mensonge. De plus, si le jet est réussi mais qu’aucun mensonge n’est prononcé, l’exterminateur ne sait pas que quelque chose ne va pas. Pour obtenir des visions du passé, le juge doit toucher l’être concerné. Il est inutile de dépenser des points de conviction pour cette version de l’inspiration. Perception + Ferveur, difficulté 7 (cette difficulté peut être augmentée si la cible résiste physiquement ou si des mesures spécifiques ont été prises pour obscurcir sa mémoire). Si le jet est réussi, le juge obtient une vision. Dans le cas d’un sujet humain, la vision est son dernier contact avec un être surnaturel. Ces images proviennent de la mémoire du sujet. Il se peut qu’il n’ait pas été témoin des événements qui se sont déroulés autour de lui dans le passé. Inversement, il peut supprimer les souvenirs que le juge fait ressortir. Dans le cas d’un sujet surnaturel, il doit préciser un souvenir associé à une personne, un lieu ou un objet spécifique. Il est également possible que le juge voit un souvenir d’une époque précise de la créature – un jour, un soir, une heure ou même un moment. Le nombre de succès obtenus sur un jet de Perception + Ferveur pour avoir accès à des souvenirs détermine combien de temps en arrière le personnage peut regarder. Chaque succès permet de voir un événement qui s’est déroulé au maximum une semaine en arrière. Deux jets séparés sont nécessaires pour activer la détection de mensonges et la vision des souvenirs.

***** Dévoilement

Lorsque le juge utilise cette inspiration, les gens normaux autour de lui deviennent conscients de tous les êtres surnaturels en leur présence. Les créatures sont immédiatement perceptibles pour ce qu’elles sont vraiment, quels que soient leurs efforts pour se dissimuler avec des pouvoirs surnaturels. Cet effet ne révèle pas les exterminateurs pour des personnes anormales ; la plupart ont l’air tout à fait normaux.
Système : Ferveur, difficulté 8, dépense deux points de conviction. Le nombre de succès détermine la distance à laquelle les effets du pouvoir s’étendent (1 succès : rayon de 5 mètres ; 2/3 succès : rayon de 15 mètres ; 4/5 : un pâté de maisons ; 6/7 succès : 5 km² ; 8+ : 1,5 km de rayon). Cette inspiration dévoile tous les monstres de la zone d’effet sous leur aspect le plus atroce. Cet aspect est momentané, mais suffisant pour exposer la créature comme une abomination. Un vampire ressemble à une horreur assoiffée de sang, un changeur de forme apparaît comme un homme-bête, et un fantôme est une figure spectrale menaçante. En fait, la créature ne change d’aucune façon ; son apparence est seulement modifiée aux yeux des spectateurs humains. La façon dont les gens normaux réagissent aux horreurs auxquelles ils sont tout à coup confrontés dépend des circonstances. Ils voient plus ou moins les créatures comme le juge les a vus la première fois lors de son imprégnation. Cependant, les gens normaux ont toujours une sorte de bon sens qui leur dit de courir et de fuir les monstres, ou d’y trouver une explication logique et les interpréter comme des choses inoffensives. Donc, Dévoilement n’amène pas forcément des hordes de porteurs de flambeaux aux côtés du juge. Mais d’un autre côté, les mêmes personnes solides qui peuvent faire face à un exterminateur négligeant ou imprudent qui se présente tel qu’il est en public, peuvent agir de la même manière face à des entités monstrueuses. Il est certain qu’exposer une créature à la vue des humains annule la discrétion et les secrets derrière lesquels le monstre se dissimule, par conséquent cette inspiration peut sauver la vie d’un exterminateur – la créature dévoilée fuira plutôt que de rester exposée. Dévoilement ne crée pas les circonstances requises pour l’imprégnation de quelqu’un. Les humains qui assistent à la scène ne deviennent pas subitement des exterminateurs ou des témoins. Cette inspiration ne peut être utilisée qu’une fois par scène ; son effet radical est épuisant.

La Vengeance

Cette voie principale est la définition même de la Ferveur. Ceux qui suivent cette voie sont appelés les vengeurs mais sont aussi connus sous le nom d’exécuteurs, bourreaux ou tueurs. Chez les fondamentalistes du sud des États-Unis, ils sont parfois appelés les « soldats de Dieu ». Les vengeurs sont obnubilés par le fait de rendre des comptes. Le mal doit être puni. Le compromis n’est pas une option. Sans châtiment épouvantable et rapide pour les coupables, la vie n’est rien d’autre que peur du mal et espoir infondé de sécurité. Que la vengeance soit agréable, pratique ou sûre n’a pas d’importance : elle est indispensable. Les buts principaux des vengeurs sont d’attaquer et de détruire. La meilleure défense est une attaque puissante. Parfois des incidents surviennent ou les mauvaises personnes sont blessées dans le processus, mais c’est le prix à payer pour purifier la Terre.

* Couperet

N’importe quelle arme de mêlée que tient le vengeur devient tout à coup beaucoup plus puissante. L’arme peut déjà être dangereuse ou être pratiquement inoffensive. Même les poings et le corps du vengeur deviennent mortels. Il existe des histoires d’exterminateurs brandissant des lames incandescentes, et également la rumeur d’un exterminateur manchot se faisant pousser un bras spectral pour frapper l’ennemi. Quelle que soit la forme que prend l’arme, elle fait des dégâts à tout ce qu’elle touche. Une arme créée de la sorte dure tant que le vengeur le désire ou jusqu’à ce qu’il soit inconscient. Les armes existantes qui voient leur puissance augmentée sont totalement hors d’usage dès que ce pouvoir se termine. Un objet bénéficiant de ce pouvoir garde son aspect normal, il est simplement chaud au toucher pour l’exterminateur qui le porte et semble vibrer de sa propre énergie. Dans le cas d’armes ou de membres apparus, seuls les exterminateurs et les créatures surnaturelles les voient.
Système : le vengeur rend une arme qu’il tient plus puissante ou fait apparaître une arme alors qu’il n’en avait pas. Dextérité + Bagarre ou Mêlée pour attaquer normalement. Une arme existante, rendue plus puissante inflige un +2 supplémentaire aux dégâts. Tous les dégâts sont létaux, quels que soient les dégâts d’origine de l’arme. Une arme apparue fait (Force +2) dégâts létaux. Les attaques avec Couperet blessent les êtres immatériels et normaux. Lorsque de la conviction est investie dans un jet de Couperet, les dés supplémentaires sont ajoutés à une seule attaque ; tous les succès obtenus avec ces dés supplémentaires sont ajoutés au jet de dégâts. L’inconvénient de ce pouvoir, c’est que les armes portées pendant son utilisation ne peuvent pas supporter l’énergie qui circule en elles. Dès que ce pouvoir est activé, une arme de mêlée est utilisable en combat pendant un tour pour chaque point de dégâts qu’elle ajoute à la force. Ainsi un couteau est utilisable un tour avec Couperet avant qu’il se brise. Un gourdin dure deux tours, et une hache trois tours. Le seul moyen de préserver une arme de mêlée après cela est de faire un jet de Ferveur, difficulté 6, pour chaque tour suivant (ce jet est un réflexe). Si le jet est réussi, l’arme peut être utilisée pour attaquer ce tour avec Couperet. Si le jet est raté, l’arme est hors d’usage. Ce jet de Ferveur représente l’effort du vengeur pour canaliser et contrôler sa passion pour la cause. Couperet ne s’applique pas aux armes à distance, seulement aux armes de mêlée. Des armes fabriquées spontanément sont relativement rares parmi les exterminateurs. Les individus qui peuvent créer des épées rougeoyantes croient qu’ils sont d’une façon ou d’une autre capables de déformer la réalité soit à cause de dérangements, d’une volonté incroyable ou d’une fervente croyance en la religion ou au destin. Si par sa vision du monde le vengeur n’arrive pas à expliquer son défi aux lois de la physique ; alors il se contentera probablement d’améliorer des armes qu’il tient en main.

** Piste

Le vengeur touche une cible surnaturelle et amène cette personne ou cette chose à laisser une traînée de fumée derrière elle. Normalement, cette piste est seulement visible par l’exterminateur qui en est à l’origine, bien que des personnages utilisant Discernement, Témoignage ou Illumination puissent percevoir ces traces. Cette piste suit la direction empruntée par le sujet. Il est impossible de la sentir ou de la toucher. De plus, elle ne peut pas être dissipée par le vent, en marchant dessus ou par toute autre chose qui éparpillerait un brouillard physique. Une créature ou une personne suivie ne voit pas la piste à moins qu’elle possède des perceptions clairement surnaturelles.
Système : tout ce que le vengeur a à faire est de toucher (ou dans certains cas traverser) une cible surnaturelle pour activer ce pouvoir. Perception + Ferveur, difficulté 6. La piste dure six heures pour chaque sujet obtenu. La durée peut être changée en jours si un point de conviction est dépensé. Toutes les pistes placées par le vengeur sont identiques. Certaines créatures surnaturelles peuvent passer dans des dimensions différentes du monde physique humain. Dans ce cas, la piste s’arrête brusquement à l’endroit où la créature a disparu. Elle recommence lorsque la créature revient sur le monde physique. Apercevoir une trace avec les inspirations Discernement, Illumination ou Témoignage est de difficulté 7. C’est également la difficulté pour les créatures ayant des perceptions surnaturelles. Ce pouvoir n’affecte pas les gens normaux ou les objets.

*** Brume

Cette inspiration produit un nuage de fumée noire et épaisse. Certains nuages de fumée apparaissent sans source visible. D’autres doivent être expirés par le créateur. Un nuage protège l’exterminateur de toutes les perceptions mortelles et de la plupart des consciences surnaturelles. La vue, l’odorat, toutes les perceptions de chaleur et presque toutes les ouïes sont trompés. Si le vengeur fait feu avec un fusil à l’intérieur d’une Brume, le son sera aussi fort que celui d’un claquement de doigts.
Système : cela prend une action d’utiliser cette inspiration. Manipulation + Ferveur, difficulté 7. Le nuage remplit une zone d’à peu près 27m3. Pour chaque point de conviction dépensé, la zone augmente de 27m3. Le vengeur peut aussi choisir de créer un nuage plus petit, s’il le désire, sans dépenser de points de conviction. Le nuage dure un tour pour chaque succès obtenu sur le jet de création, mais peut être prématurément dissipé si le vengeur le désire. Les difficultés de tous les jets d’attaque à l’intérieur et à travers le nuage sont augmentées de 3. Le créateur et tous les autres exterminateurs voient à travers le nuage si leur double vue est active.

**** Surpuissance

Un vengeur qui utilise Surpuissance sent des picotements lui parcourir les membres. Rien qu’avec une pensée, ces picotements peuvent être dirigés dans différentes parties du corps. Ils peuvent affluer dans les muscles et être utilisés pour des manifestations extraordinaires de force, canalisés dans les nerfs pour une rapidité remarquable, ou dirigés dans les os et la peau pour absorber des dégâts.
Système : dépense d’un point de conviction. Le vengeur a alors un nombre de points égal à son score en Ferveur à répartir dans ses attributs physiques, sur une base d’un pour un. Aucun attribut ne peut dépasser le score de 6, et tous les points excédents sont perdus. Les attributs gardent leur score élevé jusqu’à la fin de la scène. Il est impossible de risquer des points de conviction puisque aucun jet n’est fait pour activer le pouvoir.

***** Châtiment

Les fidèles aiment à appeler cet effet « la Colère de Dieu ». Le vengeur fait des gestes, et quelque chose qui n’est pas vraiment de la foudre ni du feu, jaillit de son corps et incinère (généralement) tout ce qui se trouve sous la gerbe. Châtiment n’est pas un pouvoir subtil : il produit de la lumière flamboyante, un fracas assourdissant et une puanteur d’ammoniac. Tout matériel électronique se trouvant à moins de 6 mètres est généralement déréglé, les vitres se brisent, les surfaces métalliques sont décolorées et les gens à proximité sont victimes de saignements de nez.
Système : dépense d’un point de conviction. Dextérité + Ferveur, difficulté 6. Chaque succès obtenu en plus du premier est ajouté à la Force et lancé dans un groupement de dégâts létaux. La portée maximale en mètres est égale au score de Ferveur du vengeur. Les humains et les créatures surnaturelles sont tous deux affectés par ce pouvoir.
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