Sorts et Talents modifiés :Portée du sort "Heal" : passe de contact à 10m.
Portée et effets du sort "Mind Blast" : la portée passe de 50m à 4m de rayon autour du lanceur de sorts, l'effet est désormais de repousser la cible de 2m au lieu de faire perdre une action majeure. L'effet de renversement peut désormais être résisté par jet.
Effets du sort "Fist of the Maker" : les dégâts sont pénétrants et augmentés à 2d6+Magie du lanceur de sort, réduits à 1d6+Magie si la cible réussi son test de résistance. Si la cible échoue son jet de résistance, elle perd son action majeure. L'effet de renversement est inchangé.
Effets du sort "Crushing Prison" : Les dégâts sont pénétrants.
Effets et Pré-requis du sort "Levitate" : Il est possible de l'utiliser sur soi-même en action majeure, mais il est nécessaire d'avoir le talent Spirit Magic au niveau Journeyman pour l'apprendre.
Sorts se lançant avec une action "Mineure" au lieu de "Majeure" : Aura of Might, Elemental Mastery, Heroic Aura, Heroic Offense, Levitate, Repulsion Field, Spell Might, Death Magic, Death Syphon.
Effet supplémentaire du niveau "Journeyman" de Pole Weapon Style : Durant l'action Activate décrite, l'attaque d'opportunité est déclenchée dès qu'un adversaire passe à portée, même si c'est pour engager le personnage au corps à corps.
Effet supplémentaire du niveau "Journeyman" de Weapon and Shield Style : Ce niveau permet d'ignorer le malus des boucliers lourds.
Effet supplémentaire du niveau "Journeyman" de Mounted Combat Style : Lorsque le cavalier continue son mouvement après une attaque chargée, il ne peut être sujet d'une attaque d'opportunité par la cible qu'il a attaqué.
Effet supplémentaire du niveau "Journeyman" de Dual Weapon Style : Le personnage peut utiliser une action "Ready" pour dégainer deux armes légères au lieu d'une seule.
Dégâts des sorts de la Spécialisation "Keeper/Archiviste" : Les dégâts sont désormais égaux au score de Magie, et non à la moitié de celle-ci.
Effet supplémentaire du niveau "Novice" de Arcane Warrior : En Combat Magic mode, la Magie s'ajoute à la Force dans le calcul des dégâts, au lieu de la remplacer.
Modification du niveau "Journeyman" de Blood Mage : les HP sacrifiés peuvent être dépensés en MP ou en SP supplémentaires (même sans double dans le lancé de sort).
Effet supplémentaire du niveau "Journeyman" de Arcane Warrior : Vous pouvez prendre le Talent "Armor Training" lors de vos prochaines monté de niveau, ainsi que n'importe quel Talent de maniement d'Armes.
Pré-requis de la Spécialisation "Duelliste" : il est nécessaire de posséder le talent Novice "Dual Weapon Style" OU "Single Weapon Style". Les bonus de cette spécialisation s'appliquent à l'un des style comme à l'autre.
Règles personnalisées : Changements des armes à distance : Les Arcs et les Arbalètes sont désormais deux groupes d'arme séparés, chacun avec un fonus de Dextérité correspondant. Les statistiques et portées des arcs et arbalètes sont modifiées telles que l'indiquent ces tableaux, à l'exception que la Force requise pour les manier est à réduire de 1, sauf pour l'Arbalète Lourde :
Changement des Boucliers Lourds : Les boucliers lourds donnent toujours +3 en défense, mais infligent également une pénalité de -1 à la Vitesse, la Dex et la Force, cumulable avec celle de l'armure.
Changement des Lances à 2 mains : leurs dégâts sont désormais de 2d6+3 au lieu de 2d6.
Nouveaux Focii : Communication (Coercition), Perception (Touching), Perception (Tasting)
Utilisation des Poisons : Empoisonner une arme coute une action mineure "Ready". Sans le Talent "Poison-Making", cette action donne lieu à un test de Cunning (Poison Lore) TN13. Le poison doit ensuite être injecté lors d'une attaque avec l'arme empoisonnée en utilisant la Prouesse "Envenom" (2SP). L'arme reste empoisonnée jusqu'à la fin de la rencontre. Les malus et surcoût décrits dans le livre sont, à moins d'indication contraire du MJ, ignorées.
Échecs critique : La règle des échecs critique en Magie est désormais applicable à tout type de tests de compétence. (Lorsqu'un échec à un test se fait avec un 1 sur le dé du Dragon, l'échec est critique.)
Lancer des armes de corps à corps : Lancer une arme de corps à corps qui n'est pas prévu à cet effet impose un malus de -2 au jet d'attaque, et divise les dégâts infligés par deux (même règle que pour l'utilisation des armes sans entrainement).
Résistance progressive à la magie : Lorsqu'une cible est touchée à plusieurs reprise par le même sort au cours d'un combat, elle gagne un bonus de +1 à son jet de résistance pour chaque fois où elle y a été confrontée au-delà de la seconde. De même, pour se libérer de l'effet d'un sort à longue durée, la victime obtient un bonus de +1 à son jet de sauvegarde pour chaque tour à partir du second passé sous l'effet du sort. Ces bonus ne durent que le temps de la rencontre.
Attaque d'opportunité : quitter le corps à corps avec des personnages ou créatures hostiles offre à ces derniers la possibilité de lancer une attaque d'opportunité. Celle-ci fonctionne comme une attaque classique. L'attaque d'opportunité peut également être utilisée lorsqu'une cible passe à portée d'un personnage hostile (généralement 2m) sans l'engager au corps à corps. Chaque personnage ou créature ne peut déclencher une attaque d'opportunité qu'une seule fois par tour.
Nouvelle action mineure : DisengageUn personnage engagé au corps-à-corps avec un adversaire peut chercher à s'écarter sans déclencher une attaque d'opportunité ou utiliser la Prouesse Skirmish. En réussissant un jet de Dextérité (Acrobaties) contre Perception (Vue) de son adversaire, le personnage peut se déplacer à la moitié de sa Vitesse pour s'éloigner de son adversaire sans déclencher d'attaque d'opportunité.
Nouvelle action mineure : EvasionUn personnage usant de cette manœuvre peut se déplacer de la moitié de sa Vitesse sans déclencher d'attaque d'opportunité lorsqu'il passe à portée de corps-à-corps d'un ou plusieurs adversaires. Pour cela, le personnage doit réussir un jet de Dextérité (Acrobatie) ou (Furtivité) opposé au jet de Perception (Vue) des adversaires qu'il cherche à éviter. Un échec stoppe son mouvement et permet à l'adversaire de lancer son attaque d'opportunité.