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 Livre de règle et Fiches de perso

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DatBoi
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MessageSujet: Livre de règle et Fiches de perso   Lun 7 Nov - 20:16

Lien vers le livre de règle format PDF (anglais) :
(LIEN)
Prière de ne pas lire la fin du livre avec des scénars et graines de scénars que je compte utiliser.

Fiche de perso éditable :
(LIEN)

Grimoire de mage éditable :
(LIEN)

Arbre d'apprentissage des sorts :
(LIEN)


Dernière édition par DatBoi le Dim 30 Juil - 7:09, édité 1 fois
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DatBoi
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MessageSujet: Re: Livre de règle et Fiches de perso   Lun 7 Nov - 20:42

Sorts et Talents modifiés :

Portée du sort "Heal" : passe de contact à 10m.

Portée du sort "Mind Blast" : passe de 50m à 4m de rayon autour du lanceur de sorts.

Effets du sort "Crushing Prison" : Les dégâts sont pénétrants.

Effets et Pré-requis du sort "Levitate" : Il est possible de l'utiliser sur soi-même, mais il est nécessaire d'avoir le talent Spirit Magic au niveau Journeyman pour l'apprendre.

Sorts se lançant avec une action "Mineure" au lieu de "Majeure" : Aura of Might, Elemental Mastery, Heroic Aura, Heroic Offense, Levitate, Repulsion Field, Spell Might, Death Magic, Death Syphon.

Effet supplémentaire du niveau "Journeyman" de Pole Weapon Style : Durant l'action Activate décrite, l'attaque d'opportunité est déclenchée dès qu'un adversaire passe à portée, même si c'est pour engager le personnage au corps à corps.

Effet supplémentaire du niveau "Journeyman" de Weapon and Shield Style : Ce niveau permet d'ignorer le malus des boucliers lourds.

Effet supplémentaire du niveau "Journeyman" de Mounted Combat Style : Lorsque le cavalier continue son mouvement après une attaque chargée, il ne peux être sujet d'une attaque d'opportunité par la cible qu'il a attaqué.

Effet supplémentaire du niveau "Journeyman" de Dual Weapon Style : Le personnage peut utiliser une action "Ready" pour dégainer deux armes légères au lieu d'une seule.

Dégâts des sorts de la Spécialisation "Keeper/Archiviste" : Les dégâts sont désormais égaux au score de Magie, et non à la moitié de celle-ci.

Effet supplémentaire du niveau "Novice" de Arcane Warrior : En Combat Magic mode, la Magie s'ajoute à la Force dans le calcul des dégâts, au lieu de la remplacer.

Modification du niveau "Journeyman" de Blood Mage : les HP sacrifiés peuvent être dépensés en MP ou en SP supplémentaires (même sans double dans le lancé de sort).

Effet supplémentaire du niveau "Journeyman" de Arcane Warrior : Vous pouvez prendre le Talent "Armor Training" lors de vos prochaines monté de niveau, ainsi que n'importe quel Talent de maniement d'Armes.

Pré-requis de la Spécialisation "Duelliste" : il est nécessaire de posséder le talent Novice "Dual Weapon Style" OU "Single Weapon Style". Les bonus de cette spécialisation s'appliquent à l'un des style comme à l'autre.


Règles personnalisées :

Changements des armes à distance : Les Arcs et les Arbalètes sont désormais deux groupes d'arme séparés, chacun avec un fonus de Dextérité correspondant. Les statistiques et portées des arcs et arbalètes sont modifiées telles que l'indiquent ces tableaux, à l'exception que la Force requise pour les manier est à réduire de 1, sauf pour l'Arbalète Lourde :




Changement des Boucliers Lourds : Les boucliers lourds donnent toujours +3 en défense, mais infligent également une pénalité de -1 à la Vitesse, la Dex et la Force, cumulable avec celle de l'armure.

Changement des Lances à 2 mains : leurs dégâts sont désormais de 2d6+3 au lieu de 2d6.

Nouveaux Focii : Communication (Coercition), Perception (Touching), Perception (Tasting)

Utilisation des Poisons : Empoisonner une arme coute une action mineure "Ready". Sans le Talent "Poison-Making", cette action donne lieu à un test de Cunning (Poison Lore) TN13. Le poison doit ensuite être injecté lors d'une attaque avec l'arme empoisonnée en utilisant la Prouesse "Envenom" (2SP). L'arme reste empoisonnée jusqu'à la fin de la rencontre. Les malus et surcoût décrits dans le livre sont, à moins d'indication contraire du MJ, ignorées.

Échecs critique : La règle des échecs critique en Magie est désormais applicable à tout type de tests de compétence. (Lorsqu'un échec à un test se fait avec un 1 sur le dé du Dragon, l'échec est critique.)

Lancer des armes de corps à corps : Lancer une arme de corps à corps qui n'est pas prévu à cet effet impose un malus de -2 au jet d'attaque, et divise les dégâts infligés par deux (même règle que pour l'utilisation des armes sans entrainement).

Résistance progressive à la magie : Lorsqu'une cible est touchée à plusieurs reprise par le même sort au cours d'un combat, elle gagne un bonus de +1 à son jet de résistance pour chaque fois où elle y a été confrontée au-delà de la seconde. De même, pour se libérer de l'effet d'un sort à longue durée, la victime obtient un bonus de +1 à son jet de sauvegarde pour chaque tour à partir du second passé sous l'effet du sort. Ces bonus ne durent que le temps de la rencontre.

Attaque d'opportunité : quitter le corps à corps avec des personnages ou créatures hostiles offre à ces derniers la possibilité de lancer une attaque d'opportunité. Celle-ci fonctionne comme une attaque classique. L'attaque d'opportunité peut également être utilisée lorsqu'une cible passe à portée d'un personnage hostile (généralement 2m) sans l'engager au corps à corps. Chaque personnage ou créature ne peut déclencher une attaque d'opportunité qu'une seule fois par tour.

Nouvelle action mineure : Disengage
Un personnage engagé au corps-à-corps avec un adversaire peut chercher à s'écarter sans déclencher une attaque d'opportunité ou utiliser la Prouesse Skirmish. En réussissant un jet de Dextérité (Acrobaties) contre Perception (Vue) de son adversaire, le personnage peut se déplacer à la moitié de sa Vitesse pour s'éloigner de son adversaire sans déclencher d'attaque d'opportunité.

Nouvelle action mineure : Evasion
Un personnage usant de cette manœuvre peut se déplacer de la moitié de sa Vitesse sans déclencher d'attaque d'opportunité lorsqu'il passe à portée de corps-à-corps d'un ou plusieurs adversaires. Pour cela, le personnage doit réussir un jet de Dextérité (Acrobatie) ou (Furtivité) opposé au jet de Perception (Vue) des adversaires qu'il cherche à éviter. Un échec stoppe son mouvement et permet à l'adversaire de lancer son attaque d'opportunité.


Dernière édition par DatBoi le Mar 31 Oct - 4:04, édité 24 fois
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DatBoi
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MessageSujet: Re: Livre de règle et Fiches de perso   Jeu 3 Aoû - 3:33

Nouvelles spécialisations :

  • Ash Warrior :
The Ash Warriors are an elite and renowned unit of Fereldan fighters who use vicious mabari war dogs in battle.

Class: Warrior
Requirement: Communication 4 or higher and Animal Training (Journeyman) and the Communication (Animal Handling) focus.

Novice: You have earned the loyalty and respect of a Mabari warhound. The Mabari is also considered Epic. Apply the epic bonuses to the Mabari NPC from the book, by adding 1 to any three abilities, adding two focuses, and increasing Health by 10. They also become a Novice in a new talent or add a degree to an existing one. You can not get the benefit of Animal Training Master with your warhound.

Journeyman: You now know how to prepare Kaddis and apply it to your warhound, which takes 1 hour. These war paints, when applied in fearsome patterns to the body of a Mabari, provide a +5 bonus to Armor Rating and +3 Defense lasting for one week. You are also now able to gain the benefit of Animal Training Master with your warhound. Also increase the Mabari's health by an additional 10.

Master: Your Mabari is now considered Heroic. Add 1 to any four abilities, add two more focuses, and increase Health by an additional 15. They also become a Novice in two new talents or add two degrees to existing ones.


  • Alchemist :
The Alchemists have mastered the art of poison-making and using it during battle.

Class: Rogue
Requirement: Cunning 4 or higher and Poison-Making talent (Journeyman).

Novice: Your weapons are well-suited for your art. You can do the Envenom stunt for 1 SP. You gain an additional +2 bonus to resistance test against poisoning.

Journeyman: You have a improved focus on your researches. You learn a new recipe on any level available by Poison-Making talent, and also receive a +2 bonus in rolls for researching recipes.

Master: Your expert metods allow you to expend less ingredients for a compound. You expend a half of the cost in GP on making a recipe. All you poisons become more potent and deal 1d6 more damage.


  • Artificer :
Artificers are experts used during sabotage missions, using traps and explosives to achieve their goals.

Class: Rogue
Requirement: Cunning and Dexterity 3 or higher; and Trap-Making talent.

Novice: You can improvise a trap even in the mid of a battle. You can set a trap with a Major Action, but with a +3 increase in the TN.

Journeyman: You can spread small elemental mines on the ground. Once per encounter, you can use a Minor Action to set fire or ice mines on a space adjacent to you; and opponent who pass through this area make they explode, suffering 2d6+Cunning damage by fire mine or 1d6 penetrating damage and -2 on Speed for a number of turns equals your Cunning by ice mines.

Master: If all your deadly traps and tricks fail, you can make an strategic retreat. Once per encounter, you cand make an opposed test of your Dexterity (Stealth) vs. an opponent's Perception (Seeing or Hearing) as a Major Action; if you win, you run away from the combat at Double Speed without exposing yourself to opportunity attacks and recovers 2d6 Health.


  • Rift Mage :
Rift Mages use their ancestral knowledge to draw more energy than other mages from the Fade.

Class : Mage
Requirement: Cunning and Magic 3 or higher; and the focus Cunning (Arcane Lore).

Novice: you learn the spell Veilstrike.

Journeyman: you can use stray magic flowing through the Veil to source your own spells. You can apply the Skillful Casting stunt more than one time, reducing the mana cost on 2 for 4 SP and on 3 for 6 SP.

Master: you learned how to create a tiny Rift that pulls enemies toward a central point. You learn the spell Pull of the Abyss regardless of whether you meet the requirement; but must expend 10 MP insted 8 to cast it.

Veilstrike:
Magic School: Spirit
Spell Type: Attack Mana Cost: 5 MP
Casting Time: Major Action Target Number: 15
Test: Constitution (Stamina) vs. Spellpower
Requirement: Rift Mage specialization
You recreate your own fist from the essence of the Fade and strike enemies in an area, weakening them. The Veil turns in a circular blast with a 5-yard radius that’s centered anywhere within 24 yards that you can see. Those caught in the blast suffers 1d6+Magic penetrating damage and –2 penalty to their Dexterity and Strenght for a number of turns equals your Magic. Targets that make a successful Constitution (Stamina) test vs. your Spellpower only suffers damage.
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