Récapitulatif de règles-maisons pour le JDR Scion.
 
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 Heritages et Reliques

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Makoiyo
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MessageSujet: Heritages et Reliques   Dim 6 Nov - 14:35

HÉRITAGES:


Les Héritages recouvrent 4 Traits qui sont des dons offerts par les dieux : Créature, Guide, Relique et Suivants. Ils sont notés de 1 à 5 au niveau héros, 6 à 10 en Demi-Dieu et 11 à 15 en Dieu. Ces points indiquent la puissance générale de l'Héritage concerné. Vous trouverez ci-dessous des indicateurs généraux sur ces niveaux d'Héritage et ensuite un index faisant la liste des exemples précis donnés dans l'intégralité des volumes de la gamme Scion.



CRÉATURE

Lorsqu'un scion arpente le chemin que le Destin a préparé pour lui, il forge une légende de plus en plus grande. Ses actes sont murmurés au coin d'un feu puis chanté lors de fêtes nationale. À l'image de son propriétaire, les créatures qui accompagnent gagnent en renommée au point d’être célébré elles-mêmes.


Créature de niveau 1 : Petits animaux et humains ou automate en tout genre

Créature de niveau 2 : Grands animaux et Guerriers de talent (elephant, bidasse, hoplites, samourai, zombies,...)

Créature de niveau 3 : Guerriers surnaturels et créatures de transport (shinobi, amano jaku, yuki ona, satyre, nain, centaure, harpies, bénu, chevaux de walkyrie, pégase, coatl, ...)→

Créature de niveau 4 : Créatures puissantes (Géant, Oni, rejeton de fenrir, taureau 3 graines, karasu tengu, lindworm, mort vivant, walkyrie moyenne, vrykolakas,...)

Créature de niveau 5 : Monstres faibles (animal néméens, basilique, minotaure, gorgone, hydre,bakeneko, dai tengu, kongamato géant, sphinx,amnout,ladon aux 100 têtes...)

Créature de niveau 6 : Monstres moyens (Jotun, zipacna,muspel,ancien géant, goshadokuro, garm, nekomata. tatsu, xiuhcoatl,...)
niveau d'avant + pouvoir

Créature de niveau 7 : Monstres puissants (Mokkuralfi, Talosien, Nidohg, Cerbere, Charon,...)

Créature de niveau 8

Créature de niveau 9

Créature de niveau 10



GUIDE
Offert jusqu'au niveau 5 par le MJ en fonction des présentations. Peut être demandé.


Représente un être légendaire qui peut venir aider et conseiller le Scion. En général, plus un Guide est puissant, moins il sera disponible.
Les guides de niveau 6 sont des biens précieux. Ils sont généralement plus avancé que vous sur le chemin Divin et leurs connaissances sont recherchés. Chacun possède ses spécialités en rapport avec sa légende et peuvent vous aider comme vous conseiller en fonction.
Hernan Cortes peut vous aider à recruter une armée, Cassandre voir le futur, Hepahistos à forger des artefacts légendaire, … Jusqu'aux dieux eux-mêmes. Avoir Zeus en guide coûte cher mais le retour sur investissement est également important. Ce dernier peut vous mettre en contact avec tout son panthéon, développer des ressources divines ou même étaler sa connaissance acquise après des millénaires.
Il faut cependant prendre en compte que tout les guides ont une vie propre et que par conséquent ne peuvent pas être convoqué quand cela vous chante. À moins d'avoir un dispositif permettant de leurs parler directement, il faut souvent laisser des messages par un intermédiaire ou attendre qu'ils reviennent dans leurs temples/ lieux favoris.
Enfin, un guide peut monter en niveau en accord avec le conteur. Romain peut décider de booster l'esprit gardien du parc Daisetsusan qui c'est lié d'amitié avec Lissandra par exemple. En imaginant qu'il le monte jusqu'au niveau 8, le Destin de ce Kumotsukami deviendrait alors de devenir un dieu mineur de la nature ou de la terre dans le panthéon nippon. Sa connaissance et sa puissance évoluerait donc au fur et à mesure de l'histoire, le rendant d'autant plus utile mais aussi difficile à contacter (cf. règle plus haut).

1 pt = mortel qui peut aider dans la vie "normale" et légèrement dans le domaine de la connaissance des dieux (Gourou d'une secte, shaman,...)

2 pts = mortel aux connaissances avancées ou avec une grande influence (Général de l'US Air force,mogol dans les medias...)

3 pts = Scion expérimenté (mais pris par ses occupations personnelles)

4 points: Être de légende (esprit) qui connaît moyennement le monde spirituel et peu le monde humain

5 points: Être de légende qui a une bonne connaissance des mondes divins, mais a parfois du mal à se faire comprendre ou est rarement disponible.

6 points: Immortel (Hernan Cortes, Imhotep, Gauvain ...)

7 points: Demi-Dieu au pinacle de sa légende et/ou lié au destin (Masamune, Circée, Casandre ,... )

8 points: Dieu secondaire et/ou taches particulières (Héphaïstos, Sobek, Susano, Dame du Lac,...)

9 points: Dieu important (Apolon, Teztlalipoca, Izanami,... )

10 points: Seigneur d'un panthéon (Odin, Zeus, Lugh,...)

RELIQUE


On peut trouver les règles de création de Reliques dans l'article précédent.


SUIVANTS


Les suivants sont des alliés d'intelligence humaine qui vous suivent au combat. Plus un scion accomplit sa destinée et plus ceux-ci augmentent en nombre et en force. Ils deviennent un corps d'armée prêt à tout pour vous aider au combat, que cela soit un bataillon d'oni, une force de frappe shinobi ou une légion de minotaure.

Suivant de niveau 1 : Animaux en tout genre et humains sans pouvoir
Santé : 5 Soak : 3S, 1L, 0C Dext : 5 Force de Frappe : 3S Défense: 4
malus : 0, -1, -2, -3

Suivant de niveau 2 : Gros animaux et guerriers de talent (elephants, gorille, hoplites, samourai)
Santé : 5 Soak : 4S, 2L, 0C Dext : 6 Force de Frappe : 3L Défense: 5
malus : 0, -1, -2, -3

Suivant de niveau 3 : , humanoïdes surnaturels (zombies,amazones, berserker.)
Santé : 6 Soak : 5S, 2L, 0C Dext : 8 Force de Frappe : 4L Défense: 5
malus : 0, -1, -1, -2, -3

Suivant de niveau 4 : Êtres surnaturels (gorgone, garous,satyre, minotaure, néméen.vrykolakas)
Santé : 7 Soak : 6S, 3L, 1C Dext : 10 Force de Frappe : 5L Défense: 6
Malus : 0, -1, -1, -2 -2, -4 ( equivalent PJ)

Suivant de niveau 5 : Humanoïdes géants (Oni, Géant, cyclope)
Santé : 8 Soak : 7S, 4L, 2C Dext : 15 Force de Frappe : 6L Défense: 6
malus : 0, -1, -1, -2, -2 -2, -4

Suivant de niveau 6 : Êtres géants avec des pouvoirs surnaturels (lindworm, basilique, dragon, hydre,...)
Santé : 10 Soak : 9S, 5L, 2C Dext : 20 Force de Frappe : 8L Défense: 8
malus : 0, 0, -1, -1, -1, -2, -2 -2, -4

Suivant de niveau 7 : Être naturellement fort ou gigantesque ( Jotun, géants de Muspel)
Santé : 12 Soak : 10S, 5L, 2C Dext : 25 Force de Frappe : 10L Défense: 8
malus : 0, 0, 0, 0, 0, -1, -1, -1, -2, -2 -2, -4

Suivant de niveau 8 : Êtres avec des pouvoirs puissants (Svartfallar,goshadokuro)
Santé : 15 Soak : 12S, 6L, 3C Dext : 30 Force de Frappe : 12L, 1C Défense: 10
malus : 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, -1, -1, -1, -1, -2, -2, -4

Suivant de niveau 9 : Être Infernaux ou divin mineur (Rejeton de Niddhog, Hécatonchires, Cerbères)
Santé : 18 Soak : 15S, 8L, 4C Dext : 35 Force de Frappe : 15L, 2C Défense: 12
malus : 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 , -1,-1, -1, -1, -1, -1, -2, -2, -4

Suivant de niveau 10 : Être Infernaux ou divin majeur
Santé : 20 Soak : 18S, 9L, 5C Dext : 40 Force de Frappe : 18L,3C Défense: 15
malus : 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 , -1,-1, -1, -1, -1, -1, -2, -2, -4






Au niveau Dieu (Légende 9 à 12), un Scion a accès à deux nouveaux Héritages :


AVATAR


Permet de baisser la puissance de sa Légende quand le Dieu intervient dans le Monde en se constituant un nouveau corps. Il peut toujours enfanter des Scions et les Reliques qu'on pourrait lui voler fonctionnent en utilisant le vrai potentiel du Dieu, mais les pouvoirs divers qu'il utilise sont limités par son niveau de Légende amoindri. Chaque fois qu'on atténue un niveau de Légende, le coût destiné à se construire un corps d'ichor diminue de 5 points de Légende. À noter qu'il est impossible de tomber à 0 niveau de Légende avec cet Héritage.

1 pt = atténuer jusqu'à 2 niveaux de Légende (coût pour se construire un corps jusqu'à -10)

2 pts = atténuer jusqu'à 4 niveaux de Légende (coût pour se construire un corps jusqu'à -20)

3 pts = atténuer jusqu'à 6 niveaux de Légende (coût pour se construire un corps jusqu'à -30)

4 pts = atténuer jusqu'à 8 niveaux de Légende (coût pour se construire un corps jusqu'à -40)

5 pts = atténuer jusqu'à 10 niveaux de Légende (coût pour se construire un corps jusqu'à -50)


SANCTUM


Représente un lieu privé pour le Dieu où il peut se retirer (dans le Monde Supérieur, Inférieur, ou une terra incognita). En investissant 1 point d'Héritage supplémentaire, ce Sanctum possède un Axis Mundi (ou un Passage dans le Monde Inférieur) permettant la connexion avec le Monde (une terra incognita n'en a pas besoin).

1 pt = taille d'un manoir

2 pts = taille de plusieurs acres

3 pts = taille de plusieurs km²

4 pts = taille de 1600 km² environ et une structure centrale correspondant au niveau 1 en Avatar

5 pts = taille monumentale (un grand pays) et une structure centrale correspondant au niveau 1 ou 2 en Avatar


Dernière édition par Makoiyo le Dim 6 Nov - 15:54, édité 1 fois
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Makoiyo
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MessageSujet: Re: Heritages et Reliques   Dim 6 Nov - 14:36

GESTION DES HERITAGES



I) Les héritages dans l'univers de Mak

Les héritages sont les cadeaux divins, des créatures légendaires ou encore des lieux bénis. Ils sont triés dans le jeu en 4 catégories: Reliques (donne accès aux pouvoirs), Suivants (PNJ à vos ordres), Créatures et Guide (Aide et Mentor).
En fonction de vos actes IRP, des quêtes que vous compléterez et des services que vous rendrez aux PNJ du monde, ceux-ci vous récompenseront ou vous tomberez sur des héritages cachés et oubliés de tous.


II) Inventaire
Pour éviter de se trimbaler avec 45 lances, 4 pistolets et 2 couteaux magiques, on estime qu'il faut un certains temp pour qu'une relique trouvée s'harmonise avec votre âme (légende). Un cadeau donné par un dieu n'a pas besoin de ce temps d'attente car la relique a été ciselée pour vous.
Une fois la relique en harmonie avec vous, vous pouvez la laisser où vous voulez et toujours bénéficier de ses avantages "magiques". Pour les dégâts supplémentaires, l'augmentation du soak ou d'autres éléments plus physiques, il faudra les garder sur vous.
Le gros inconvénient étant que quelqu'un peut vous prendre vos reliques chez vous si vous ne faites pas attention


III) Invocation
Pour éviter de surpayer des créatures juste pour les invoquer, le point d'héritage qui permet d'invoquer sa créature ou ses suivants ne se fait que d'un point de vue RP. Vous devez toujours posseder un objet (une patte de lapin, un os de cadavre égyptien, une plume de phénix,...) mais vous n'aurez pas à l'acheter dans botre Fiche Technique. Vous devrez toujours payer un point de légende à chaque invocation cependant.
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Makoiyo
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MessageSujet: Re: Heritages et Reliques   Dim 6 Nov - 14:38

SYSTÈME D'UTILISATION D'UN HERITAGE: RELIQUE




Dans le Companion sont apparues des règles plus développées pour créer ses chères Reliques... Et elles sont vraiment les bienvenues, à côté du flou proposé dans le livre Heros ! Les coûts ci-dessous sont des indicateurs, mais permettent vraiment de confectionner une Relique personnalisée :

En italique, les nouvelles propositions adoptées.
En rouge, les spécifications de Mak.


DOMAINES

1 pt : pour canaliser un Domaine grâce à la Relique




LIEN AVEC UN HÉRITAGE

1 pt : pour lier un Héritage à l'utilisation de la Relique (1 point de Légende pour activer)
Gratuit dans le JDR de Mak. Le point de légende doit toujours être dépensé.

1 pt : pour régénérer les Suivants ou les Guides si ceux-ci sont détruits. Ne marche pas avec les créatures.



AUGMENTATIONS

1 pt : +1 bonus d'équipement

1 pt : +1 à la Précision, Dégâts ou Défense pour une arme

1 pt : -1 à la Vitesse d'une arme (mini. 4, sauf si la Vitesse de base est déjà de 4 : 3 dans ce cas)

1 pt : [Légende x5] mètres à la Portée d'une arme

1 pt : +1C/+1L à l'encaissement d'une armure

1 pt : -1 au score de Fatigue ou de Mobilité d'une armure




POUVOIRS DIVERS

1 pt : bonus de Légende à un jet déterminé (Attribut + Capacité) qui n'est pas utilisé dans le domaine "martial"

1 pt: Permet d'envoyer un message à son parent selon les attributs de ce dernier (via un corbeau pour Odin, en parlant à une flamme pour Ares, en écrivant dans l'eau pour Susano,...).
Offert par Mak lors du passage demi-dieu.

1 pt : lancer une malédiction à celui qui vole la Relique (mort d'un être proche tant que l'objet n'est pas rendu)

1 pt : doubler la Durée pour les Faveurs du Domaine choisi

1 pt : Difficulté -1 d'un jet d'activation pour une Faveur spécifique

1 pt: Dissimuler sa relique dans un objet courant en changeant totalement la forme. Une lance qui devient un stylo bic par exemple.

1 pt : relancer un jet raté une seule fois par jour (mais sans provoquer de Lien du Destin)

1 pt : créer une émotion si la cible est touchée par la Relique (jet de Charisme + Présence + Légende, en opposition avec Volonté + Intégrité + Légende) pour une durée de [succès] jours

1 pt : attaquer à distance de [Légende x5] avec une arme de mêlée

1 pt : augmenter l'efficacité d'un seul aspect d'une Prouesse

1 pt : VD+1 (Esquive et Parade)

1 pt : l'objet peut changer de forme, de longueur, de couleur, etc.

1 pt : -1 à la pénalité due aux actions doubles

1 pt : plus besoin de munitions pour l'arme concernée ou plus besoin d'énergie (essence) pour une machine

1 pt: Permet de transformer des objets en dessin

1 pt: Changer la forme d'un objet non magique, avec les changements de stats qui vont avec.


2 pt : bonus de Légende à tous les jets impliquant une Capacité déterminée

2 pt : Peut régénérer complètement un objet détruit couvert par la Relique (pendant toute une nuit)

2 pts: Possibilité de relancer des dés à distance sur quelque chose de positif (par exemple, renouveler une marque de vigilance) 

2 pts: Permet d'incarner une allégorie d'une pensée humaine ou d'un élément aux yeux de quelqu'un. Par exemple: la mort, l'espoir, le feu,...

2 pts: Permet de stopper le fonctionnement de tout objet sur lequel la relique est posé.

2 pts: objet sans fond.


2pt: Une relique peut permettre à son utilisateur de résister à la manipulation mentale en le blessant. Pour 5 létaux, il peut ajouter autant de dés à son jet d'opposition mentale.

2 pt : la Relique peut être utilisée par un fantôme ou toute autre créature intangible

3 pt : bonus de Légende à tous les jets impliquant un Attribut déterminé

3 pt : lors d'un rituel d'Itzli, double la récompense en points de Légende si le sang est versé sur la Relique.

3 pts: Transformer une cible si elle est touché par la Relique (Dextérité + Occultisme + Légende en opposition avec Apparence ou Vigueur + Forti + Légende ) pour une durée de [succès] jours. La cible peut-être transformé en or, en arbre, en animal,...

3 pt : utiliser une Faveur à distance de [Légende x1,6] km via un miroir, un feu, une télévision (à déterminer)

3 pts: Changer la forme d'un objet magique avec les changement de stats qui sont associés.
3 pts: Possibilité de relancer des dés à distance sur quelque chose de négatif (par exemple, renouveler son contrôle mentale sur quelqu'un) 
3 pts: Permet de contacter quelqu'un, mortel comme divin, sur terre comme aux enfers via la relique en ligne direct. Ce dernier peut donc vous répondre directement mais doit être spécifié au préalable au MJ. Par exemple : Corwin veut parler à Hercule sur l'Olympe.


4 pt : entreprendre une quête dans l'Outremonde pour faire revenir à la vie un mortel ou un Scion d'un niveau de Légende inférieur

7 pts: Permet de grossir la taille d'un objet x300.
7 pts: Permet de rétrécir la taille d'un objet x300.


10 pts: Permet de faire des dégâts critiques au lieu de létaux ou contondants.
10 pts: Permet à un objet d'effectuer sa fonction au-delà de ses capacités originelles. Une épée pourra tout couper, un bouclier tout parer, une échelle s’allonger à volonté,...


x pt : mimer les effets d'une Faveur (x pts = niveau de la Faveur)

x pt : Permet de donner une faveur à un objet (x pts = niveau de la Faveur). Une voiture avec la faveur "LIBERTÉ DU VENT" pourra désormais voler.





RELIQUES VOLÉES

Un Scion qui vole la Relique d'un autre Scion peut l'utiliser ensuite pour pouvoir accéder à toutes les Faveurs possédées par l'ancien propriétaire et qui étaient canalisées dans cette Relique. Mais il y a un risque : le voleur doit faire à chaque fois un jet de Légende (difficulté = niveau de la Relique) et s'il obtient un échec, le pouvoir ne fonctionnera pas et se retournera même contre lui (encore pire avec un échec critique).




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MessageSujet: Re: Heritages et Reliques   Dim 6 Nov - 14:40

SYSTÈME D'UTILISATION D'UN HERITAGE: CREATURE



Les créatures sont à la différence des lieutenants, unique. Il s'agit de bras droit ou de spécialiste aidant le scion dans ses quêtes. Si la créature meurt et dans l'absence de relique aidant, il n'y a aucun moyen de la récupérer.
Elles acquièrent un nombre équivalent à la moitié de vos Xp arrondis au supérieur. Vous pourrez alors le dépenser comme vous le souhaitez pour améliorer la créature selon les mêmes tarifs que ceux d'un personnage joueur. Vous pourrez donc affiner votre créature selon à votre goût, votre Rp et votre vision (et avec l'accord du MJ).
Elles augmenteront également de légende au même rythme que vous. Chaque fois que vous gagnerez un point de légende, elles aussi. Si jamais vous réussissez un convaincre une créature ayant une légende plus importante de vous aider, il n'est pas dit qu'elle change d'avis cependant. Quand celles ayant une légende inférieure vous obéissent quasiment obligatoirement, les autres ne sont pas dépendantes de vous et font ce qui les arrange le plus.


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MessageSujet: Re: Heritages et Reliques   Dim 6 Nov - 14:41

SYSTÈME D'UTILISATION D'UN HERITAGE: SUIVANT



Avec votre armée, vous avez plusieurs possibilités pour agir. Voici une liste non exhaustive des principaux mouvements possible :
Attaquer avec ses suivants = Dexterité (PJ) + Brawl/mélée (PJ) + Dextérité (PNJ)
Envoyer ses suivants attaquer = Commandement (PJ) + Charisme (PJ) + Dexterité (PNJ)
Ordonner à ses suivants de vous protéger = Dextérité+ Brawl/mélée énemie vs Défense (PNJ)

Dans le cas de dégâts prit par vos suivants, on applique les mêmes règles de dégâts et de soak qu'habituellement. Soit : Santé - (Dégâts effectué par l'ennemie – Soak).
Les malus s'appliquent au fur et à mesure que le groupe perd des PV. IRP cela peut autant être car il se fatigue ou que le groupe perd des membres au cours de l'affrontement. Quelques jours plus tard voire plus tôt si vous avez une relique jouant dessus, vos suivants seront de nouveau aux complets, que ça soit en nombre ou en point de vie.

Plus vous accomplissez votre destinée et donc montez en niveau, plus vos suivants vont acquérir de l’expérience. Ceux-ci acquièrent un nombre équivalent à la moitié de vos xp arrondis au supérieur. Lorsqu'ils ont atteint le maximum disponible à leurs paliers, ils passent au niveau supérieur. Leurs jauge d’expérience retombe alors à 0. Ci-dessous, les différents paliers par niveau.

Niveau 1 à 3 : 20 xp
Niveau 4 à 7 : 40 xp
Niveau 8 à 10 : 60 xp


En terme de rp, des zombies peuvent devenir plus endurants, plus intelligents mais resté un petit groupe si le joueur préfère. Un autre voudra changer ses zombies pour des Oni ou un dragon par exemple. Dans tous les cas, ceci n'est que de l'enrobage et ils auront tous les mêmes statistiques. Qu'il y ait 50 zombies ou 3 revient au même. On considérera juste que les 50 sont individuellement moins fort que les 3 autres.
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