Récapitulatif de règles-maisons pour le JDR Scion.
 
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 Métajeu

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Makoiyo
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MessageSujet: Métajeu   Jeu 3 Nov - 14:35

Mascarade et Réputation :


Dans le monde de Scion, l'idée de mascarade est évidement plus floue que dans celle de vampire. Dans l'absolu, chacun est libre de faire ce qu'il veut. Le personnage de Nico peut arracher un poteau électrique et tabasser des flics au cœur d'Alexandrie et ainsi faire le tour d'internet et gagner des suivants religieux. Le perso d'alex peut aussi ne jamais vouloir être emmerdé et, bien que gagnant une réputation dans le monde surnaturel, continuer de cacher ses pouvoirs aux mortels. Dans les deux cas, leurs réputation et le crédit qu'on leurs accorde grandit. La différence est que certaines personnes (dieux, gouvernement humain,...) peuvent ne pas voir d'un œil sympathique les agissements du premier. Le gouvernement égyptien par exemple pourrait envoyer l'armée pour tuer ce « monstre ».
De manière général, les dieux se sont repartit le monde et eux aussi n'apprécie pas trop qu'un petit nouveaux viennent voler leurs territoires. Dans le cas du personnage à Nico toujours, cela ne serait pas très grave. Il ne représente aucun intérêt politique. S'il souhaitait devenir roi de l'Amazonie, sa terre natale par contre...
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Makoiyo
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MessageSujet: Re: Métajeu   Dim 6 Nov - 16:41

Mouvements :




Sauts:
Tous les scions peuvent sauter l’équivalent de (Force + Athlétisme) mètre en hauteur et le double en largeur. À cela peuvent s'ajouter les bonus liés à la force épique (cf. plus bas) ou les malus liés à l'absence de légende (le même score divisé par 3).

Voici les bonus liés à la force épique:
Niveau-> Succès auto -> portée de saut-> portée de lancer d'objet -> poids pouvant être soulevé.
Niveau 1 : 1 succès ; 1 m ; portée x2 ; +500 livres
Niveau 2 : 2 succès ; 2 m ; portée x4 ; +1.000 livres
Niveau 3 : 4 succès ; 4 m ; portée x8 ; +2.000 livres
Niveau 4 : 7 succès ; 7 m ; portée x40 ; +5 tonnes
Niveau 5 : 11 succès ; 11 m ; portée x200 ; +25 tonnes
Niveau 6 : 16 succès ; 16 m ; portée x1.000 ; +125 tonnes
Niveau 7 : 22 succès ; 22m ; portée x5.000 ; +625 tonnes
Niveau 8 : 29 succès ; 29 m ; portée x50.000 ; +6.250 tonnes
Niveau 9 : 37 succès ; 37 m ; portée x500.000 ; +62.500 tonnes
Niveau 10 : 46 succès ; 46 m ; portée x5.000.000 ; +625.000 tonnes


Parcours :
Dans le cas où le joueur souhaite parcourir une zone accidentée ou sur laquelle il est difficile de marcher (la glace par exemple), il effectue un jet de (Dextérité + athlétisme). En cas d’échec, il ne peut parcourir que la moitié de la distance voulue. En cas d’échec critique, il tombe au sol.

Escalade :
L'escalade utilise un système similaire à la course. Suite à un jet de (Dexterité + Athlétisme), le scion ne pourra parcourir au mieux que la moitié de ce qu'il couvrirait au sol cependant. En cas d’échec il ne bouge pas et il chute en cas d’échec critique. Il n'est pas possible d'effectuer plusieurs actions lorsqu'on escalade une surface.

Chute :
lorsqu'une personne chute, il encaisse la moitié de la distance en dégâts superficiel ; Ces derniers sont du types perforants, c'est-à-dire qu'ils réduisent de moitié le soak apporté par les armures. Étant donné la vitesse de chute maximale, les dégâts ne peuvent atteindre plus de 25 niveaux. Certaines surfaces comme des piques dans une fosse peut ajouter des dégâts au nombre total. À l'inverse, un sol mou ou l'option de faire une roulade peut les atténuer. Dans ce dernier cas, autorisé ou non par le MJ en fonction de la situation, le joueur peut lancer (Dextérité + Athlétisme). Chaque réussite réduit les dégâts d'un niveau.

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Makoiyo
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MessageSujet: Re: Métajeu   Dim 6 Nov - 17:17

Efforts:




Privation:
Tous les scions ont besoin d'air, d'eau, de nourriture et de sommeil.
Privé de sommeil, tout personnage subit un malus de 1 dés pour toutes ses actions, par nuit de sommeil manquée au-delà de la première. Quand un personnage qui manque de sommeil n'est pas actif, il doit jouer (Vigueur + résistance) pour éviter de succomber à la fatigue. La difficulté de ce jet augmente d'un par tranche de trois jours. Il faut un sommeil de 8h pour se débarrasser de tous ces malus.
On peut se passer de nourriture pendant un nombre de jours égal à ( [Vigueur + Résistance] /2) sans subir de malus. Chaque jour passé sans se nourrir après cela impose un malus cumulatif d'un dé à toutes les actions. Quand le malus total dépasse la valeur de (Vigueur + résistance) il meurt de faim. Chaque jour d'alimentation réduit le malus d'un dé.
Concernant la déshydratation, chaque jour passé sans boire au-delà du premier impose un malus de -1 dés à toutes les réserves. Dès que ce malus est supérieur à (Vigueur+Résistance) du personnage, il meurt. Chaque jour d'hydratation normale réduit le malus de 2.
On peut retenir son souffle pendant ( [Vigueur+ Résistance] x 30) secondes. Cette valeur se réduit de trois unités lorsque les conditions sont défavorables. Par exemple s'il tente de percer la coque d'un bateau, si un Oni le frappe, ...
Si cette limite est dépassée, le personnage subit un niveau de dégats superficiel non absorbables par tranche de 30 secondes.

Activitée Fatiguante :
Tout personnage peut effectuer une tâche éreintante pendant ([Vigueur + résistance] /2) heures sans repos avant de subir la fatigue. On compte dans ces tâches la course, le combat, les recherches intenses, les rapports sexuelle débridée et toute autre activité athlétique. Par tranche de 2h où le personnage effectue cette activité, le personnage accumule un malus de -1. Une heure de repos réduit ce malus de 1. Lorsqu'il accumule un malus supérieur à (Vigueur + résistance), il s'évanouit pendant au moins 1 heure. Après quoi le malus diminue d'une unité.

Environnement dangereux :
Les environnements dangereux comme les tempêtes de neige appliquent des dégâts à intervalles réguliers. Certains en font même à chaque action. Rester sur ses gardes est compris comme une action. On peut effectuer un jet de (Vigueur+Résistance) pour réduire les dégâts dont la difficulté dépend de la violence de l’environnement. Les armures ne peuvent aider à lutter contre les environnements.

Type : Dégats : Difficulté du jet
Chaleur ou froid intense : 1S/heure : 1
Violente tempête de sable : 1G/minute : 2
Feu de joie : 4g/action : 3
Bain d'acide : 5g action : 5
Hurlement flétrissant de titan : 6C/action : 5N

[/quote]
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Makoiyo
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MessageSujet: Re: Métajeu   Dim 6 Nov - 18:15

[quote="Makoiyo"]
Soin:




Dégâts et récupération :

Dégâts superficiels : Ce sont des attaques qui meurtrissent quelque peu votre personnage sans mettre ses chairs à vif ou le blesser de manière durable. Les gens normaux récupèrent des dégâts superficiels au rythme d'un niveau par tranche de 12 heures. Les scions quant à eux récupèrent un niveau de dégâts superficiels par tranche de trois heures.
Quand un joueur coche la case invalide du trait des dégâts superficiels, son personnage perd connaissance. Il reste ensuite inconscient jusqu'à ce qu'il ait récupéré au moins un niveau de dégâts (généralement 3h plus tard)

Dégats grave/létaux : Ce sont les entailles importantes, les blessures par balle et les coups les plus puissants. Ceux-ci se soignent bien moins vite que les dégâts superficiels. La vitesse de récupération dépend de la sévérité de la blessure (voir tableau plus bas). On part du principe que le personnage blessé se calme radicalement pendant cette période et qu'il passe beaucoup de temps au lit. S'il continue d'agir comme si de rien n'était, la guérison de chaque niveau prendra deux fois plus de temps. Les personnages ne peuvent en outre entreprendre aucune action tant qu'ils sont invalides. Quand la case invalide d'un personnage est cochée de dégâts graves, il est mourant. Voir topic « survie » plus bas.

Niveau de blessure : Récupération des mortels : Récupération des scions
-0 1 jour 6 heures
-1 1 semaine 2 jours
-2 2 semaines 4 jours
-4 Un mois 1 semaine
Invalide Un mois 1 semaine

Dégâts critique : Ce sont les blessures qui déchirent votre âme en deux, quand votre personnage est dévasté au plus profond de son être. Les blessures critiques sont celles que seuls le temps et la nature pourront soigner. Nulle médecine mortelle et nulle magie si ce n'est la plus puissante ne pourront les atténuer. Les niveaux critiques se récupèrent au même rythme que les niveaux graves mais rien ne peut accélérer ou alléger le processus.

Medecine :
Le diagnostic d'un patient passe par un jet de (Perception+Médecine) assortit d'une difficulté déterminée par la rareté des maux. Les cas les plus délicats peuvent demander un jet de (Intelligence+médecine). En cas de succès, le personnage sait quelle maladie ou quel poison affecte la victime et connaît le nombre de niveaux de santé donc souffre la cible (ainsi que leurs types). Sans ce diagnostic, on ne peut traiter le mal.
La chirurgie visant à traiter les blessures (extraire une balle, remettre des os en place.....) se fait par un jet de (Dexterité+Médecine) dont la difficulté est égale au niveau de dégâts infligés par la blessure. Quand une balle de pistolet a entraîné trois blessures graves, le jet pour l'extraire et favoriser la guérison sont assorti d'une difficulté de 3.

Hémorragie:

Une personne victime d'une hémorragie prendra un niveau de dégâts létaux supplémentaires toutes les (Vigueur) minutes. Arrêter une hémorragie demande un jet de (Astuce+médecine) dont la difficulté est égale au nombre de niveaux grave ou critique associé à la blessure. Le scion peut se soigner lui-même dans une action réflexe plutôt que fuir ou attaquer. Il effectue alors un jet de (Vigueur+ Résistance).


Survie :
Lorsqu'un personnage atteint la case invalide via des dégâts superficiels, il perd connaissance. S'il subit d'autres dégâts superficiels, ces derniers se traduisent en niveaux Létaux.
Lorsque la case invalide se remplit de niveaux Létaux, le personnage est mourant. Il ne peut guérir sans assistance et décède en 10 à 20 secondes. Chaque personnage a un niveau de santé « mourant » égal à sa vigueur. Il perd une de ces cases par action (soit une toutes les 5 secondes) dès que son personnage a inscrit des dégâts graves dans sa case invalide. Les dégâts gravent qui lui est infligés pendant ce laps de temps éliminent directement des niveaux mourants (les superficiels sont ignorés). S'il perd son dernier niveau mourant, il meurt.

Les premiers secours constituent le seul moyen de sauver le personnage. Un spécialiste pourra stabiliser le mourant en réussissant un jet de (Astuce + médecine) dont la difficulté est de (4+ niveaux mourants perdus). En cas de réussite, tous les niveaux mourants du patient sont récupérés et il se retrouve entre la vie et la mort au niveau invalide. Un échec est synonyme de mort. Les effets magiques qui soignent les blessures stabilisent automatiquement le personnage ; la première blessure est traitée et permet de recouvrer tous les niveaux mourants, puis la guérison s'opère normalement sur les autres niveaux de blessure.

Mort :

Lorsqu'un personnage meurt, il n'est pas à mettre de côté immédiatement. Le joueur, s'il le souhaite, se verra attribuer un solo pour faire revenir son personnage d'entre les morts. Cette carte « sortie de prison » ne marche qu'une fois et s'accompagne évidemment d’impératif et de conséquence. Il ne sort pas des enfers juste parce que c'est le héros. De manière générale, il devra prouver au dieu tutélaire qu'il a une certaine valeur ou qu'il peut lui être utile. Orphée a séduit Hadès avec sa harpe par exemple. Concernant les conséquences, cela dépend de chaque perso mais on ne revient pas du monde des morts sans aucune séquelle. Peu importe le temps passé dedans. Certains peuvent entre autres se retrouver à atrophier à l'air libre, jurer fidélité au seigneur des lieux, d'autres être plus proche de la monstruosité que de l'humain ou encore propager la mort par simple présence dans un lieu, qu'il le veuille ou non. Il va de soi que le joueur ne choisit pas la conséquence qui lui tombe sur le nez.



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Makoiyo
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MessageSujet: Re: Métajeu   Dim 6 Nov - 18:20

[quote="Makoiyo"]
Légende:




Récuperation:

Il y a trois moyen pour récupèrer de la légende.
Le point quotidien: Chaque joueur récupère normalement 1 point de légende par jour à minuit.
L'acte légendaire: Acte notable qui participe à la légende du personne (2 à 5 points décidés par le MJ)
Acte vertueux : Acte qui, lorsqu’il est en adéquation avec une vertu et parvient jusqu’à son accomplissement, prodigue autant de légende que le niveau de vertu.



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