Récapitulatif de règles-maisons pour le JDR Scion.
 
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 Les cultes

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Chèvre
Chiche Kebab
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Messages : 37
Date d'inscription : 29/12/2015

MessageSujet: Les cultes   Dim 11 Sep - 4:52

Explication des règles de cultes :

Un culte est une version joueurs des règles de factions PNJs de Godbound, elles vous permettent de monter votre propre faction et de participer à la politique mondiale pendant que votre héros s'amuse ailleurs.

Pour simplification, votre culte sera nommé une faction dans ce texte. Sachez toutefois qu'une culte à quelques éléments uniques : Un Scion peut forcer des rites religieux et croyances à ses fidèles, ces rites et croyances sont obligatoires aux fidèles et la force des rites et croyance change la quantité de dominion reçu chaque mois. Être trop sévère ou trop mou dans ses obligations divines peut causer des problèmes. Un Scion peut aussi utilise ses dons de l'apothéose sur son culte, lui permettant de gagner e puissance. Un Scion sans culte gagne plutôt du dominion chaque moi.

Une faction joueure possède quelques statistiques :

  • Le pouvoir représente la puissance générale de la faction, un culte commence à un pouvoir 1. Le maximum est 5.
  • Le dé d'action est le dé lance lorsqu'une faction tente une action. Il est de 1d6 pour les cultes naissants et change avec le pouvoir.
  • La Cohésion et l'unité générale de la faction et est égal au pouvoir. Certains évènements peuvent faire baisser la cohésion et si elle est réduite à 0, la faction est dissoute. Les Scion ont l'avantage que leurs fidèles retournent toujours vers eux, la dissolution n'est que temporaire.
  • Les effets sont similaires aux faits, ils aident lors des actions que la faction entreprends et décrivent les capacités de la faction. Exemple, une faction très militarisée pourrait avoir l'effet "Grande capacités martiales". Une faction Scion commence avec un effet.
  • Les problèmes sont l'inverse des effets. Ils décrivent les problèmes existant dans la faction et nécessitent une gestion constante. Lors d'un échec dans un jet d'action, le problème devient grave et doit être gérer immédiatement. Un problème a aussi un rang qui détermine sa puissance.
  • Le trouble interne est un nombre égal au total des rangs de problèmes dans la faction. Si le trouble arrive égal au maximum du dé d'action, la faction explose sous le poids de ses problèmes internes.


Chaque mois, une faction peut entreprendre une action interne et autant d'action externes sur les autres factions du monde qu'elle a de pouvoir, mais elle ne peut agir contre une autre faction qu'une fois par mois.

Lorsqu'une action est entreprise, le dé d'action est jeté et comparé au trouble. S'il est supérieur, l'action réussit. Si l'est égal ou inférieur, un problème est choisi au hasard et celui-ci est la cause de l'échec, un ménage s'impose. Lors d'un conflit entre deux faction, les deux factions jettent le dé et celle qui a un résultat supérieur l'emporte.

Voici une liste des actions de base, si vous souhaitez faire quelque chose au delà de cette liste, il faudra simplement voir les modalités de l'action ensemble.

  • Construire ses forces (interne): Faire un jet de trouble, sur un succès, gagner autant de dominion que le pouvoir divisé par deux, arrondis à l'entier supérieur (Minimum 1)
  • Forcer un changement (interne): Faire un jet d'action, sur une réussite, ajouter un nouvel effet ou réduire un problème d'un point. Sur un échec, le problème choisi au hasard augmente d'un point.
  • Renforcer la cohésion (interne): La faction utilise un de ses effets disponibles et logiques pour réparer sa cohésion. Un coût en dominion doit être payé (2 pour pouvoir 1, 32 pour pouvoir 5) et la cohésion est augmentée de 1 sur un jet d'action réussit.
  • Aider un allié (externe): Faire un jet d'action, sur un succès, elle peut envoyer autant de points de dominion qu'elle souhaite a un de ses alliés.
  • Attaquer un rival (externe): L'attaquant utilise un effet pour attaquer son adversaire qui choisi lui-aussi un effet et un conflit s'en suit. L'effet permet de gagner un avantage sur le jet selon son utilité et sa puissance par-rapport à l’adversaire (exemple, une milice est plus utile qu'un réseau de contact). Si l'attaquant gagne, le défenseur a le choix entre perdre un point de cohésion, perdre l'effet utilisé pour se défendre, gagner un nouveau problème ou augmenter un problème existant de un point. Une faction très puissante peut faire plus de dégâts, ajouter la différence de pouvoir au nombre de problèmes ajoutés.


Pour le moment, nous n'utiliserons pas les règles d'intérêts, celles-ci permettent d'ajouter d'autres faction dans sa liste d'intérêts et d'influencer les factions mineurs, créant des alliances et brisant des factions faibles.

Finalement, une base d'opération est un élément limité aux cultes qui, contrairement aux faction, sont un rassemblement de gens dispersés dans le monde. Une base d'opération ajoute des effets et des problèmes à la faction, mais permet de rassembler ses troupes aisément et d'avoir un plus grand impact sur le monde.

Chaque point investi dans sa base d'opérations ajoute un effet et un problème relié à cette base à la faction, toutefois, elle est considéré comme ayant un maximum de dé d'action +1 pour le calcul du trouble. De plus, une base d'opérations permet au culte de dépenser son dominion afin d'affecter ses voisins sans que le Scion s'y trouve, permettant de gagner des cultistes et de changer le monde plus aisément.
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